归龙潮游戏截图
归龙潮游戏截图
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归龙潮

归龙潮

16周岁+官方入驻
7.7
预约
202 万
204 万

游戏介绍

上次更新于2024/04/12
简介某知名导演曾经说过,一部伟大的电影应该有这样的叙事结构: 【开场悬念丛生】 一个寻常的傍晚,你和三五龙胤好友相约在中浦区火炎焱燚火锅店搓一顿,从前排长龙的店今晚却异常冷清,偌大的堂厅只有你们一桌客人,原本没多想的你们吃着吃着就发现不对劲了,火辣辣的红锅汤底突然沸腾翻涌成白色,而某个黑漆漆的角落里传来如泣如诉的琵琶吟…… 【过程跌宕起伏】 你当机立断展开瞳术窥破龙域,穿过险象环生的机关陷阱,利用身法技能一路过五关斩六将,终于见到了幕后黑手——龙域之主,在你的一通嘴遁+武力制服之下,龙域之主执念消解,从而异象破除,你也得以重回现世。 【结尾意料之外】 掂量着手里火锅店老板给的重酬,你满心欢喜寻思着能去消遣点什么,打街机?搓麻将?还是蹦迪?对了,上星期看中的滑板也可以全款拿下了,这次街区滑板竞速可不能丢了面子! 刚踏出火锅店,你的小灵瞳突然震个不停,打开一看竟是杜老板亲自指派的重要任务!维护九龙街区的日常治安你义不容辞,肩上的责任和使命感让你立刻收起玩乐的心思,你朝着新任务的目的地迈出了坚定的步伐,落日的余晖将你的背影拉的又长又伟岸…… 咔——收工!如此发人深省的结尾恰到好处!这次的电影总能拿到一个不错的票房了吧! 至于逻辑,艺术本来就是抽象的嘛!这么较真干嘛? 你说是吗?
开发者的话《归龙潮》是由龙潮阁工作室研发并推出的一款现代国风3D横版动作RPG。 它的故事发生在一座传统与现代的风尚融合碰撞的新都市“九龙街区”,正如其名,这座都市由九大街区组成,街头巷尾汇聚着复古新潮而又光怪陆离的氛围。当然,在街灯照耀不到的角落也涌动着云谲波诡的暗流。而你将扮演一位 “电影导演”,组建“剧组班底”,踏遍风情各异、秩序与混乱并存的九座街区,以「拍片」为幌子搜集线索,逐步发掘这个城市之中隐埋的真相。 游戏正处于紧密开发阶段,关注《归龙潮》官方账号,更多最新爆料抢先获取! 官方网站:网页链接 官方福利官:网页链接 官方微博:归龙潮 官方公众号:归龙潮 官方QQ频道号:eqqkstne9q
点映测试
画面音乐不错
评论前先说一句:总策划和文案组每天上班见到美术组能给美术组磕一个吗?
游戏性个人感觉挺好,跑酷+横版格斗,放手游里单论游戏性很能打,游戏不管是pvp还是pve体验都很好,pvp尤其里面的友尽派对模式,已经有马里奥派对游戏的样子了,pve里这次测试后面的冰雪关卡体验不是很好,很多关卡陷阱设计的完全不给反应时间,但跑酷游戏嘛,多过几遍肯定能过(有个过山车关卡,我过了应该有二十几遍才过去)。冲刺按键和普攻按键放一块开始确实不太习惯,而且在面对部分情况这两者是冲突的,后来玩久了也就慢慢习惯了。
美术我不是专业人士,仅代表我自己,这游戏美术风格鲜明,不管是场景还是人物,一眼看去都挺顺眼,挺有那味,除了凛,凛这个角色我第一次看到就不太喜欢,其他角色都没有这种感觉,后来找了下原因,可能是眉毛的问题,凛的头发眉毛都是白色,眼睛是红色,一眼望过去跟没有眉毛一样,特别像影视剧里那些没有眉毛的老鸨,再加上一些画面凛的脸专门整的像病娇一样,看上去特别凶厉。
音乐中规中矩,没有特别出彩的地方,也没有特别出戏的地方。
建模没什么好评价的,二游这种美术吊打建模的情况已经习惯了。
文案是体验下来唯一诟病的地方,特别强调这个缺点不是说站在女性视角叙事,这游戏目前节奏最大的地方我感觉无所谓,其他游戏或者是其他作品以前偶尔也会出现站在男性视角叙事的情况,这点只能当今社会多包容。文案诟病的点用一个词形容,隔靴搔痒。这次测试共有三个主线故事,第一个是关于自由的,讲的是艺妓逃脱老板的掌控、公子哥逃脱家族掌控的故事,第二个是关于落叶归根的,讲的是老人被诈骗犯害死,和养女重逢的故事,第三个是关于家庭的,讲的是失去父亲的女孩在母亲的压力下有些崩溃,最终解开心结的故事。这三个故事表达还算顺畅,逻辑没有大毛病,但情感共鸣特别不到位。这三个故事关于自由、归乡、家庭,按理来说都是我们的中国游戏的强项,相关游戏也都有,但这游戏文案不知道为什么这么差,体验完游戏剧情后,没有那种情感共鸣的顺畅,反而有一种很闷的感觉。
这游戏文案差到让我忍不住有种把文案组看成是现在的国产剧、微博编辑的形象,好作品一个也没有,问起来就说自己多努力。努不努力没看到,反正作品确实差的离谱。
游戏算是不逼氪的,角色稀有度一致,但策划想玩文字游戏,角色界面有个身价,可以作为战力的大概参考,七千左右战力零命火男道士薄纱一万战力两命星牧。这游戏普通池子含金量要比限定池子高很多,普通池子150游戏币一抽,限定池子180游戏币一抽,普通池子能很快把里面所有角色抽满命,限定池子…我不好评价。
游戏还有其他细节和小问题没说,比如广场设定无缝衔接社交和单机,我挺看好这一设计,还有关卡帧数很流畅,但自己操作第三视角在城区帧数会很低等等。
总的来说,论游戏性论游戏质量,这游戏只要不作大死,我是比较看好这游戏的未来的,最起码会平稳运行下去。体验完这次测试只有一个感受,还是开头那句话,总策划和文案组给美术组磕一个吧,我愿意打赏看直播。
2024/4/21
来自 Vivo IQOO 10
有幸参加这次的测试,作为第一次参与测试的玩家,整体感觉有惊喜,也复杂,以下根据个人感觉作出评价,并非专业游戏领域人员哦!
𓂃𓂃𓂃𓊝𓄹𓄺𓂃𓂃𓂃
┃ · 整体观感
◆ 原画、立绘:
我必须把这个点放在第一位讲,就是说这块儿是真的吐槽无限!
游戏美术和游戏建模是吵架了吗?
场景美术有多美,人物立绘就有多丑!
而且2d效果和3d效果衔接得很割裂,属于能把好不容易营造出的沉浸感打破得稀碎的割裂程度。
这里必须夸一下游戏画师,动画能营造出绝妙沉浸感和氛围感,全靠画师带动全场。当然CV老师们也功不可没!
◆ CV:
方言版也蛮有特色的,但受众比例可能不太大,就本人而言,后面还是关闭了方言模式。
一方面不是重庆人,对方言的敏感度不够;另一方面还是因为游戏想要塑造的复古新潮感很欠缺,但是呢,CV又讲得实打实得方言,这也是观感上让玩家感觉割裂的一部分。
而且人物立绘的服装、发型等细节处的设计,也给CV呈现出来的角色效果拉了很大后腿。
就拿老灰这个角色为例,光听这个人物的CV,感觉他是一个有些不羁、有些洒脱、个性懒散、偶有不耐烦、又很会顺坡下驴的人,他没那么正经,但偶有的正经是他的魅力所在,他时常站没站相坐没坐相穿没穿相,一旦正经就瞬间让人眼前一亮。这么一想,他的形象绝不是……至少不会是这么正经、冷帅冷帅的一个形象,个人感觉这是游戏角色中cv和立绘最不贴的一个。
◆ 剧情:
没什么新意,属于中规中矩吧,虽然不出彩但也不过分流水账,能有沉浸感多亏有美术和音乐的加持,哈哈哈哈哈哈哈其实我感觉那个奶茶店里二人转似的对话远比主线剧情有意思,当时没忍住停在旁边听了好一会儿。
┇ · 玩法设计
对于大世界的设定,我是很感兴趣的,探索跑图也很有意思,然而整个游戏综合起来,玩法给我的感觉就一个字——乱!
像是把很多游戏能呈现出的玩法杂糅在一块,又是跑酷,又是开放世界,又是经营小游戏,又是音游,还带解谜和游戏pk。
关于游戏社交性也没有定位好,然后主特色的跑酷,设计的时候就是说内部人员有自测吗?
闪避和前冲分开设计,跳跃键还比前冲小好一圈,不是你都有转盘指向加冲刺了,还分那么多操作按钮干啥,离谱的是操作时闪避频繁性造成反闪,就说这个操作是不是反人类?
交互按钮还频繁失灵,需要按好几下。
整体来说就是它的玩法是有趣的,但是什么都有其他游戏的影子在,什么都想要什么又都没做好,应该抠细节的地方(比如打击感、比如操作视角、比如跑图方位和角度)就很糊弄。
要我说,你要加入点解谜啦,经营啦这些因素也无可厚非,但游戏主玩法得先搞好吧。
抽卡机制也很离谱,真的贵得人麻了,这还只是个测试,我已经不敢想象游戏上线后那个抽卡概率是什么鬼样了(≖_≖ )
养成……我无话可说,养成从来和体力挂钩,就说这个养成设计和体力数值,它匹配吗?
┃· 也许可以调整 ·┇
上面体验出来的问题吐槽的也够多了,剧情也只来得及体验完《笼律鸟》和《灰是炮灰的灰》,前者中规中矩,后者甚至不太舒适。
文案何不跳出思维框架,作为开篇剧情,猎奇点都比荡不出水花的剧情要好,至少能带来一定吸引力。
至于灰的那章,第一是灰的台词,骂骂咧咧归骂骂咧咧,呈现方式还是需要把控度的;其次这一章节奏时快时慢,想表露的设定全靠“导演”输出可不行,前面那什么解谜的小玩法怎么不往这剧情里套呢。
当然,这是一个AVG游戏爱好者给的建议。而更为喜好硬核动作类的玩家(比如和我一起玩测试的朋友)甚至剧情全跳过,直接拒绝体验了。
交互掉帧问题也很严重,地图指引也能断片,不如加个导航线。
哦哦对了,还有游戏角色,男角色和女角色仿佛有壁,角色性别比例也很奇怪,话说你也不是女性向游戏。
交互上本来就有问题,……但我还是很期待角色们之间的交互的(不是说和导演的交互)!
༺❀ൢ END ❀༻
几乎都在吐槽了,然而真的挺期待这个游戏上线的。
按照玩家们的反馈改,感觉可以成为近期游戏黑马。
但同样,还是这么杂糅得像批皮,那玩家的期待有多大,下次或测试或开服,玩家流失率就有多高了。
来自 Redmi Note 12 Turbo
游戏时长 4.8 小时
可玩性不错
【《归龙潮》三测体验:质量尚可,不乏隐忧】
三测玩了两天,体验了游戏大部分玩法,才开始动手码这篇长评。
先说结论,本作美术质量极佳,玩法略有创新,但商业化和重度社交元素是未来长线运营的隐忧,如何平衡玩家体验,找准游戏定位,是本作面临的最大考验。
游戏完整包体接近10G(移动端),在同类竞品中也算是很大的,这应该和游戏大量3D建模和箱庭地图有关,即使在关卡内看似横版的视角,但实际上也是有深度的建模。2D美术已经夸累了,3D部分表现中规中矩。
本作相当善于扬长避短,尽管角色表情僵硬,分镜调度也缺乏新意,但演出选择了2D与3D结合的形式,有意拉远3D建模,然后在对话框上又放了一层live2D的人物,以此丰富剧情演出,玩家注意力会更集中在近处的live2D动态上,也就能忽视和容忍一些建模的粗糙。
游戏在类银河恶魔城玩法上进行了大量简化,让游戏上手无比轻松,几乎不存在卡在一个地方过不去的情况。
此类游戏迷宫般复杂的地图也尽可能简化为线性流程,少有回头路,跟着任务走有明确的路径指引,不怎么会迷路,遗留的隐藏区域可以无聊时自己尝试探索,单块地图面积很小,加载有些频繁。
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【别扭的操作,摸不着头脑的设计】
游戏之前被吐槽最多的设计就是将冲刺按键和攻击按键合并,遇到敌人时自动切换。前期怪物很弱,战斗时哪亮点哪就能稳过,倒也感知不强;到了练度没太跟上、需要刮痧的时候就有点痛苦了,怎么用怎么别扭,这套设计最大的问题就是牺牲了精准性,想冲刺的时候范围内刚好有敌人就变成了攻击。
要说为了ui精简吧,而恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,在本身有轮盘方向键的情况下,刻意区分前后闪避,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,实在是让人摸不着头脑。
实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。
养成上确实是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,几乎可以无缝适应,圣遗物五件,两件套和四件套有组合效果,一般是4+1或者2+2+1的组合,局内战斗需要三人小队,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。
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【出色的美术表现和箱庭设计】
街区箱庭的设计虽然和游戏核心玩法略显割裂,但本身设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC数量充足,大部分还实装了各种方言配音,也埋下了足够多的梗,靠近NPC可以听到他们有来有回的对话,确实很有烟火味,沉浸感很足。
遗憾的地方是对话和NPC行为太少,第一次观察NPC的行为很有趣,但每次经过都听到一样的对话就有点出戏了,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代,此外,大概是因为设计灵感来自山城重庆,各种台阶高低起伏,建筑间互相连通,以至于平面的箱庭地图基本是不可用状态(至少我自己没看明白)。
游戏的美术绝对值得一夸,无论在各个方面完成度都很高。主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,光怪陆离又有那么一丝合理,在一众二游中算是独树一帜,角色设计、场景设计也会更多体现本土元素。
第一章高质量的动画演出就层出不穷,表现惊艳,在今年神仙打架的环境也是相当卷的存在
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【商业化和社交元素:绕不过的隐忧】
但是,本作的卡池设计和强社交元素在同类二游中并不多见,这样的尝试和创新让人难免为游戏长线运营埋下隐忧。
首先是卡池设计上,本作的卡池以抽取角色为主,角色没有分为多个稀有层级,仅仅是区分限定与非限定角色,相对而言没有那么强的优先级,这点好评。游戏内共有三种卡池(常驻/活动/限定),20抽内必出人物,当期up(普池自选up)保底分别是70/80/90抽,三个卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池价格略低(普池150,活动和限定池180)。
虽然保底还算良心,但因为卡池不互通和道具的隔离,实际体验并不那么友好,尤其是不同活动产出的票种类各不相同,在新手限时活动中送的是活动池票,在签到活动中送的则是限定池票,在这样一来很可能看似福利抽数很丰富,结果每个池都碰不到保底,当然具体的数值还需要到开服稳定更新节奏后才能算清楚。
游戏无处不在的排行榜系统和数值让人多少有些不适,爬塔、角色养成数值(身价系统)还有游戏特色的角色播客玩法(给角色送礼)都有设计排行榜系统,在多人联机的各种玩法中,也会在战斗页面和结算页面显示玩家的输出占比和排名,无疑是增加了玩家在数值上较劲的可行性。
随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,跟不上版本进度的玩家或许只能成为排行榜的陪跑者,游戏环境难免趋向于注重养成和数值,则就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。
另一方面,游戏非常重视社交体验,借鉴MMO的设计,在地图“闹市区”中,可以和同服的其他玩家同屏,点击其他玩家角色加好友或查看资料卡,还有二游并不多见的公共频道对话系统。此外,游戏还设计了不少和好友组队或者匹配参与的游戏(4人竞速、2V2竞速排位),甚至还专门设计了一个类似蛋仔派对大厅的娱乐场景,供玩家们在场景交互、组队。
这些多人竞技性玩法并不是可以自由选择的功能,而是游戏资源产出的重要途径,这就给玩家带来了一定的压力。这些“不那么二游”的设计固然是一种创新和探索,但也为游戏埋下了隐忧,强调排行榜和pvp,无疑会加大玩家之间的竞争和焦虑。如何在保持游戏趣味性的同时,减轻玩家的压力,是本作需要面临的挑战
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【小结】
总的来说,游戏不乏亮点,制作组在美术、剧情等方面的努力和创新有目共睹。
但落到玩家实际体验上,相比捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成似乎更值得担忧,玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,模糊不清,过度堆砌玩法,但似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚。
除了美术之外,游戏还需要找到更多特色,才能让玩家能保持热情继续玩下去。还是期待公测能有更多减负和减法,目前四星持续观望。
点映测试
运营服务不错
1.美工很牛
2.建模很烂
3.玩法还挺有意思的,可以把跑酷当主要玩法之一来玩的游戏,可能我个人操作有点废物反正我觉得还蛮考验操作的
4.关于抽卡:不知道以后公测会不会也是这样,这是我遇到的第一个抽卡没有星级角色这种的,20抽必得一个角色,保底有80好像,但是我下池子比较均匀几乎没抽到保底,歪不歪我就不知道了,但是它都20必出了
5.关于剧情:玩家本身操控的主控被称为导演,而导演所经历的事情也就是玩家去的那些秘境所发生的事,都被游戏剧情诉说为“拍电影”,目前我过了两个章节主线,讲述的无非是亲情爱情家族之类,很有现实三次中国导演拍电影的主题选材内味,感觉剧情体验还可以
6.关于一些缺点:挺卡的,画面什么的,有时候会把图片卡掉,战斗有时候开了之后会卡在选择页面,不知道是不是因为测试服的缘故,感觉整个游戏运转起来没有那么的流畅
7.一点建议:希望可以在缺养成材料的时候给一个快捷键一键跳跃到缺材料的那一个关卡,不然每次要点出去看很麻烦
8.期待:建模,更深刻而不显老套的剧情,可以开一些支线故事,有些地图任务我感觉太短了,可以开一个走路的模式,地图可以再开大一点,有一些地方弯弯绕绕但是探索也挺有意思的,还有任务索引,其实我觉得那个蝴蝶我老跟不上,还是要看地图来,而且追踪任务点地图没有显示方向,很麻烦
9.优点,我个人很喜欢的点:游戏里面npc都有配音,随便跑图的时候听到家乡话了hhhh,很有生活气息的地图,而且一些细节做的确实很好
10.我推斋西(来扩)
2024/4/19

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