零号任务游戏截图
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零号任务

零号任务

官方入驻
7.8
预约
58 万
60 万

游戏介绍

上次更新于2023/11/15
简介惊心追逃,由你上演!《零号任务》是一款以伪装与追猎为核心玩法的网易非对称创新力作。游戏将潜入玩法与非对称玩法相结合,开创全新的开黑竞技玩法。电影级的美术表现、高精度的画面品质,创造了细腻交错的光影与充满质感的场景。玩家将置身于架空世界,扮演天才探员,参与潜行者与追击者两大阵营的博弈与交锋。 惊险刺激的潜入追逃、前所未有的开黑体验...快来《零号任务》感受这一切吧! ■化身天才探员,生死一线执行绝密任务 你将化身天才探员潜入人群,执行高难度机密任务。每个任务都是展现演技的绝佳舞台,但聚光灯暗处同时也隐匿着危险... ■肾上腺素飙升,屏息凝神上演惊天追逃 面对不断逼近的追捕,你必须临危不乱,不露破绽。每一次擦肩而过顺利脱险,都能体验到游走刀尖般的紧张刺激! ■4V2团队对抗,双边阵营畅享刺激开黑 创新4v2对抗玩法,双方阵营都能与小伙伴刺激开黑!不论是默契合作取得胜利,或是不小心故意互坑,队友作伴让你再也不必孤军奋战! ■尖端科技道具,隐身、干扰、分身无所不能 身份暴露?还有机会!除了扮演多重身份,你还能使用专属探员道具周旋对抗。花样百出的技能让每次碰撞追逃都体现出策略与技术的巅峰博弈!
预约奖励
1
银星币*1000、紫星币*150
200,000次预约银星币*1000、紫星币*150
2
银星币*2000、飞镖*6
500,000次预约银星币*2000、飞镖*6
3
银星币*3000、紫星币*300
800,000次预约银星币*3000、紫星币*300
游戏时长 9.6 小时
可玩性不错
玩了两三天的公测,我承认这个游戏居然有点让我上头。完了这几天也有很多想法,想说一下。
游戏玩法是非平衡对抗,市场上也同样拥有很多以非平衡玩法而著名的。不管是网易旗下的另一款《第五人格》,还是电脑上的黎明杀机。的确向我们揭示了非平衡对抗的魅力。
相较于其他非平衡对抗游戏,零号行动采用了不同往常的尝试。(尽管玩法是借鉴了以前一款外国游戏)
现在的黎明杀机以及第五人格,主要的对抗从以前的躲藏寻找转变成了拖延与博弈。其实这是从游戏性向竞技性的妥协,但玩法的转变仍然给予了不同的魅力。
而零号行动不打算走上之前的两种老路,他的风格选择了伪装与识破,只是给我带来很大惊喜以及前几天比较上瘾的特色之处。
之前的非平衡对抗游戏无法做到完美的伪装,从而风格方面不能向这边靠拢,但是零号行动的机制促使他可以在这方面有所衍生,甚至成为游戏的主流玩法。这也是我极为期待的。
但同时我打出三星的理由也很简单,因为我只看到了皮,没有看到里面实实在在的。
游戏内能带给你一种特工的视角的元素并不算太多。
双方的道具种类更偏向于搞怪,而不是科技感的特工道具。
潜入方的打晕路人和换装能带来一些不多的氛围感,但除此之外,就并无太多了。npc简单的逻辑机制给我一种破戏的感觉,扶起来就当什么都没发生过一般。那所谓的入侵,连一点盗取数据的感觉都没有,感觉更像是在刷跑步轨迹的漫无目的的走动。npc能带来的作用只有那么几个,换衣服,摸道具,给你一个伪装的背景。说实话,完全可以在npc上再多多下文章。
追击方更不用多说了,我感受不到任何的氛围感,敌人行踪地图会显示,抓捕敌人更是像表演给别人看。认错潜行者也只是驱赶他们。
既然你有这方向的游戏元素,为什么这种风格的因素又这么少呢。
但是其实我想说的,有关于游戏性的才是重点。
众所周知,新游戏的匹配大多数是人机,可以理解。但是一匹到真人,我总感觉追击者方会赢,是我的水平不够?技能不够厉害?还是队友水平不够?
思来想去,还是这整个机制的问题。
前面说过,《零号特工》选择了走伪装与识破这一路线作为游戏的主基调。但是与之适配的机制却少之又少。
在游戏中的任何行动都有正负效果,零号特工里,潜入方的伪装是必须的,而其中的正负效果我也确实体验到了:正效果就是玩家能获得一些特殊道具,以及潜入npc群的能力。负效果的触发自然则是在其他npc视角中将他人打晕,那么npc就会大叫,把当前潜伏者的位置暴露,还有就是警卫的特殊牵制。
那么追击者的识破呢,答案是有,但是太过薄弱了。
识破的正效果就是将潜行者找出,打断他的入侵,击倒他甚至把他淘汰。
可是负效果呢,也只是简简单单的暴露信息。
但是策划你有没有想过,你这个暴露位置信息对于追击方来说,带来的负效果真的很大吗?
所有非平衡对抗游戏,被追击方暴露信息永远比追击方暴露信息更为致命。而如果想让双方承担某种对立行为的风险时,他们所收到的负效果也必须是不同的。
说人话来讲就是暴露位置对追击者不痛不痒,而对于潜行者就是致命的了。但是能导致这两种状态的行为却是一样容易的,我实在不理解。
而且在常识认知中,如果一个不相识的人武力威胁你,然后告诉你他认错人了,你就真的什么都不做?
而这个重大失衡直接导致了游戏平衡性的崩塌。如果一个行为带来的负效果不大,那么他就可以多次使用这个行为来试错,因为能带来的收益远远大于风险。
这个情况到这个游戏里面就变成了,追击者可以路过一群npc就试试是不是有潜伏者在里面,反正效果只是暴露位置和一点点减速。
再看看其他非平衡对抗游戏,相对应的行动就是追击方的攻击,为了避免这一情况,所以其他游戏才会设置每次攻击过后的擦刀以及长时间减速僵硬。如果打中还好,至少有收益,如果空刀那就是大大的失误。
然后就是其他的一些杂七杂八的,比如离谱的近战吸附,行动优先级(我他🐴易拉罐都打他身上了,然后他慢出刀,结果给我判定我吃刀,然后给我易拉罐撤回了?),攻击时的无敌过长,动画过长。全是离谱的要死的点,放在其他非平衡对抗游戏,哪一条不是可以直接影响游戏整体平衡性的。
我只能说,既然走了伪装与识破这条路,对应的机制就应该完善好,而不是在某些方面套用其他非平衡对抗游戏的公式,你们的风格已经不是一样的了。
像追逐与逃逸这一块,我倒认为还算较为合理的。毕竟暴露了代表着再伪装与识破这一环节你已经落于下风,从而逃逸时你也不可能占据上风。
建模以及UI,国内游戏一贯的风格,建模粗糙贴图出错,也只是游戏表面的东西。
真心劝策划,游戏性质的本质问题一定要搞好,还有就是注意之后的整体重心。不要步入其他非平衡对抗游戏的后端,不要偏向于两方的拉扯,而是要偏向于谋略与对策。
2023/11/16
来自 小米Xiaomi 12S Pro

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