归龙潮游戏截图
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归龙潮

归龙潮

16周岁+官方入驻
7.7
预约
202 万
204 万

游戏介绍

上次更新于2024/04/12
简介某知名导演曾经说过,一部伟大的电影应该有这样的叙事结构: 【开场悬念丛生】 一个寻常的傍晚,你和三五龙胤好友相约在中浦区火炎焱燚火锅店搓一顿,从前排长龙的店今晚却异常冷清,偌大的堂厅只有你们一桌客人,原本没多想的你们吃着吃着就发现不对劲了,火辣辣的红锅汤底突然沸腾翻涌成白色,而某个黑漆漆的角落里传来如泣如诉的琵琶吟…… 【过程跌宕起伏】 你当机立断展开瞳术窥破龙域,穿过险象环生的机关陷阱,利用身法技能一路过五关斩六将,终于见到了幕后黑手——龙域之主,在你的一通嘴遁+武力制服之下,龙域之主执念消解,从而异象破除,你也得以重回现世。 【结尾意料之外】 掂量着手里火锅店老板给的重酬,你满心欢喜寻思着能去消遣点什么,打街机?搓麻将?还是蹦迪?对了,上星期看中的滑板也可以全款拿下了,这次街区滑板竞速可不能丢了面子! 刚踏出火锅店,你的小灵瞳突然震个不停,打开一看竟是杜老板亲自指派的重要任务!维护九龙街区的日常治安你义不容辞,肩上的责任和使命感让你立刻收起玩乐的心思,你朝着新任务的目的地迈出了坚定的步伐,落日的余晖将你的背影拉的又长又伟岸…… 咔——收工!如此发人深省的结尾恰到好处!这次的电影总能拿到一个不错的票房了吧! 至于逻辑,艺术本来就是抽象的嘛!这么较真干嘛? 你说是吗?
开发者的话《归龙潮》是由龙潮阁工作室研发并推出的一款现代国风3D横版动作RPG。 它的故事发生在一座传统与现代的风尚融合碰撞的新都市“九龙街区”,正如其名,这座都市由九大街区组成,街头巷尾汇聚着复古新潮而又光怪陆离的氛围。当然,在街灯照耀不到的角落也涌动着云谲波诡的暗流。而你将扮演一位 “电影导演”,组建“剧组班底”,踏遍风情各异、秩序与混乱并存的九座街区,以「拍片」为幌子搜集线索,逐步发掘这个城市之中隐埋的真相。 游戏正处于紧密开发阶段,关注《归龙潮》官方账号,更多最新爆料抢先获取! 官方网站:网页链接 官方福利官:网页链接 官方微博:归龙潮 官方公众号:归龙潮 官方QQ频道号:eqqkstne9q
点映测试
可玩性不错
评论前先说一句:总策划和文案组每天上班见到美术组能给美术组磕一个吗?
游戏性个人感觉挺好,跑酷+横版格斗,放手游里单论游戏性很能打,游戏不管是pvp还是pve体验都很好,pvp尤其里面的友尽派对模式,已经有马里奥派对游戏的样子了,pve里这次测试后面的冰雪关卡体验不是很好,很多关卡陷阱设计的完全不给反应时间,但跑酷游戏嘛,多过几遍肯定能过(有个过山车关卡,我过了应该有二十几遍才过去)。冲刺按键和普攻按键放一块开始确实不太习惯,而且在面对部分情况这两者是冲突的,后来玩久了也就慢慢习惯了。
美术我不是专业人士,仅代表我自己,这游戏美术风格鲜明,不管是场景还是人物,一眼看去都挺顺眼,挺有那味,除了凛,凛这个角色我第一次看到就不太喜欢,其他角色都没有这种感觉,后来找了下原因,可能是眉毛的问题,凛的头发眉毛都是白色,眼睛是红色,一眼望过去跟没有眉毛一样,特别像影视剧里那些没有眉毛的老鸨,再加上一些画面凛的脸专门整的像病娇一样,看上去特别凶厉。
音乐中规中矩,没有特别出彩的地方,也没有特别出戏的地方。
建模没什么好评价的,二游这种美术吊打建模的情况已经习惯了。
文案是体验下来唯一诟病的地方,特别强调这个缺点不是说站在女性视角叙事,这游戏目前节奏最大的地方我感觉无所谓,其他游戏或者是其他作品以前偶尔也会出现站在男性视角叙事的情况,这点只能当今社会多包容。文案诟病的点用一个词形容,隔靴搔痒。这次测试共有三个主线故事,第一个是关于自由的,讲的是艺妓逃脱老板的掌控、公子哥逃脱家族掌控的故事,第二个是关于落叶归根的,讲的是老人被诈骗犯害死,和养女重逢的故事,第三个是关于家庭的,讲的是失去父亲的女孩在母亲的压力下有些崩溃,最终解开心结的故事。这三个故事表达还算顺畅,逻辑没有大毛病,但情感共鸣特别不到位。这三个故事关于自由、归乡、家庭,按理来说都是我们的中国游戏的强项,相关游戏也都有,但这游戏文案不知道为什么这么差,体验完游戏剧情后,没有那种情感共鸣的顺畅,反而有一种很闷的感觉。
这游戏文案差到让我忍不住有种把文案组看成是现在的国产剧、微博编辑的形象,好作品一个也没有,问起来就说自己多努力。努不努力没看到,反正作品确实差的离谱。
游戏算是不逼氪的,角色稀有度一致,但策划想玩文字游戏,角色界面有个身价,可以作为战力的大概参考,七千左右战力零命火男道士薄纱一万战力两命星牧。这游戏普通池子含金量要比限定池子高很多,普通池子150游戏币一抽,限定池子180游戏币一抽,普通池子能很快把里面所有角色抽满命,限定池子…我不好评价。
游戏还有其他细节和小问题没说,比如广场设定无缝衔接社交和单机,我挺看好这一设计,还有关卡帧数很流畅,但自己操作第三视角在城区帧数会很低等等。
总的来说,论游戏性论游戏质量,这游戏只要不作大死,我是比较看好这游戏的未来的,最起码会平稳运行下去。体验完这次测试只有一个感受,还是开头那句话,总策划和文案组给美术组磕一个吧,我愿意打赏看直播。
2024/4/21
来自 Vivo IQOO 10
有幸参加这次的测试,作为第一次参与测试的玩家,整体感觉有惊喜,也复杂,以下根据个人感觉作出评价,并非专业游戏领域人员哦!
𓂃𓂃𓂃𓊝𓄹𓄺𓂃𓂃𓂃
┃ · 整体观感
◆ 原画、立绘:
我必须把这个点放在第一位讲,就是说这块儿是真的吐槽无限!
游戏美术和游戏建模是吵架了吗?
场景美术有多美,人物立绘就有多丑!
而且2d效果和3d效果衔接得很割裂,属于能把好不容易营造出的沉浸感打破得稀碎的割裂程度。
这里必须夸一下游戏画师,动画能营造出绝妙沉浸感和氛围感,全靠画师带动全场。当然CV老师们也功不可没!
◆ CV:
方言版也蛮有特色的,但受众比例可能不太大,就本人而言,后面还是关闭了方言模式。
一方面不是重庆人,对方言的敏感度不够;另一方面还是因为游戏想要塑造的复古新潮感很欠缺,但是呢,CV又讲得实打实得方言,这也是观感上让玩家感觉割裂的一部分。
而且人物立绘的服装、发型等细节处的设计,也给CV呈现出来的角色效果拉了很大后腿。
就拿老灰这个角色为例,光听这个人物的CV,感觉他是一个有些不羁、有些洒脱、个性懒散、偶有不耐烦、又很会顺坡下驴的人,他没那么正经,但偶有的正经是他的魅力所在,他时常站没站相坐没坐相穿没穿相,一旦正经就瞬间让人眼前一亮。这么一想,他的形象绝不是……至少不会是这么正经、冷帅冷帅的一个形象,个人感觉这是游戏角色中cv和立绘最不贴的一个。
◆ 剧情:
没什么新意,属于中规中矩吧,虽然不出彩但也不过分流水账,能有沉浸感多亏有美术和音乐的加持,哈哈哈哈哈哈哈其实我感觉那个奶茶店里二人转似的对话远比主线剧情有意思,当时没忍住停在旁边听了好一会儿。
┇ · 玩法设计
对于大世界的设定,我是很感兴趣的,探索跑图也很有意思,然而整个游戏综合起来,玩法给我的感觉就一个字——乱!
像是把很多游戏能呈现出的玩法杂糅在一块,又是跑酷,又是开放世界,又是经营小游戏,又是音游,还带解谜和游戏pk。
关于游戏社交性也没有定位好,然后主特色的跑酷,设计的时候就是说内部人员有自测吗?
闪避和前冲分开设计,跳跃键还比前冲小好一圈,不是你都有转盘指向加冲刺了,还分那么多操作按钮干啥,离谱的是操作时闪避频繁性造成反闪,就说这个操作是不是反人类?
交互按钮还频繁失灵,需要按好几下。
整体来说就是它的玩法是有趣的,但是什么都有其他游戏的影子在,什么都想要什么又都没做好,应该抠细节的地方(比如打击感、比如操作视角、比如跑图方位和角度)就很糊弄。
要我说,你要加入点解谜啦,经营啦这些因素也无可厚非,但游戏主玩法得先搞好吧。
抽卡机制也很离谱,真的贵得人麻了,这还只是个测试,我已经不敢想象游戏上线后那个抽卡概率是什么鬼样了(≖_≖ )
养成……我无话可说,养成从来和体力挂钩,就说这个养成设计和体力数值,它匹配吗?
┃· 也许可以调整 ·┇
上面体验出来的问题吐槽的也够多了,剧情也只来得及体验完《笼律鸟》和《灰是炮灰的灰》,前者中规中矩,后者甚至不太舒适。
文案何不跳出思维框架,作为开篇剧情,猎奇点都比荡不出水花的剧情要好,至少能带来一定吸引力。
至于灰的那章,第一是灰的台词,骂骂咧咧归骂骂咧咧,呈现方式还是需要把控度的;其次这一章节奏时快时慢,想表露的设定全靠“导演”输出可不行,前面那什么解谜的小玩法怎么不往这剧情里套呢。
当然,这是一个AVG游戏爱好者给的建议。而更为喜好硬核动作类的玩家(比如和我一起玩测试的朋友)甚至剧情全跳过,直接拒绝体验了。
交互掉帧问题也很严重,地图指引也能断片,不如加个导航线。
哦哦对了,还有游戏角色,男角色和女角色仿佛有壁,角色性别比例也很奇怪,话说你也不是女性向游戏。
交互上本来就有问题,……但我还是很期待角色们之间的交互的(不是说和导演的交互)!
༺❀ൢ END ❀༻
几乎都在吐槽了,然而真的挺期待这个游戏上线的。
按照玩家们的反馈改,感觉可以成为近期游戏黑马。
但同样,还是这么杂糅得像批皮,那玩家的期待有多大,下次或测试或开服,玩家流失率就有多高了。
来自 Redmi Note 12 Turbo
点映测试
前言🎤
三测的名额也是拿到了,断断续续玩了一周多,感觉问题真的还蛮多的。虽然也有好一点的方面,但是实际测试下来体验感很差,bug很多操作也不太流畅,打击感几乎为零真的让人觉得很失望,除了美术其他都不在线。主要问题就三个,一是bug真的很多,二是建模看起来很草率,三是战斗探索玩法操作繁琐。下面就这三个部分讲讲吧,顺带提一些其他问题。
bug问题❌
我不完全统计,我每次在线时长最多不过15分钟,因为游戏经常卡死,创下四小时清理后台13次的举动,闪退两次,经常性卡死一动不动。这些bug发生在场景加载,剧情动画,世界探索视角转向,甚至是关闭和跳转页面。我一开始会怀疑是不是自己网卡才这样,wifi换流量5G继续卡。有些时候是加载时间过长,有些时候就是单纯不能动了。过场一下就是发热和加载超时,这个也太考验人了吧。
抽卡特效居然加载的那么慢,我都退出界面了才会跳出抽卡结果。乐游园也加载不出来,联机休闲是你的谎言。
刚刚开始战斗的时候甚至点开再关闭茧我的角色模型就消失了,战斗只能看到技能特效,问卷反馈了两次什么解决也没有,优化的也太少了。
美术🌌
这部分我比较喜欢,但是建模和原画完全是两个人吧……建模师你有什么头绪吗?原画美的我想狂亲,点开建模一看老师我们家孩子怎么整容成这样了。真的是原画叫老婆建模属于一种网恋奔现,对比图不想放了真的很粗糙很没有神韵。
相比之下建筑建模和渲染比较好,很有赛博朋克中华风的感觉,而且有一部分设计还挺有意思(这里不知道是不是bug)。就是角色不能从台阶高边缘上去,但是可以从台阶高边缘下来。不过互动性太少了,最基础的凳子不能坐其他小彩蛋也enmmmmm……
不过原画和动画属于非常美丽的一挂(不懂美术只是说视觉上非常好看),比较有观赏性和乐趣。
而且要提醒一下,箱庭世界探索最不应该的就是繁琐建模太多,本身地图探索就比较有限,细小繁琐的建模会阻挡行动的顺畅以及限制可走的路线。归龙潮的繁琐建模包括路边的栏杆,路灯等等,走着走着就撞上去了,而且数量很多也不连续。建议简化一下细小建模,不要挡路。
剧情㊙️
其实有点剧透,但是问题不大我只涉及第一章笼律鸟。这个剧情走向其实人设蛮真实的,但是后面的剧情有点尴尬,一个懦弱的人突然几十年后勇敢了一把,用一个梦圆了自己年轻的遗憾。这算什么呢?对于一个感性的人来说我很乐意讨论这一点,但是游戏评论里的话我还是不计入评分。
虽然每个人都想弥补自己曾经的遗憾,但是哪里有拿幻想弥补的,自己心里过得去就行也不是这样的。我觉得翛然选择逃离的时候其实不后悔被抓最后葬身火海,她最心痛的应该是那些乐师没有办法逃离,并非对死亡的恐惧和绝望。所以弥补遗憾这个本身就是针对语二长老的,最后又整的好像是他救了翛然一样。这种剧情设计对于乐师和逃离牢笼的表现非常浅显,我宁愿是她们在火重合奏最后一曲高歌,把所有的压抑的情感都表现出来,而并非是轻描淡写地用语二长老失去龙翳来代表逃脱。
人在绝境之下会有极强的求生欲,但是同时她们也更会体验到自己曾经忍受过的压迫,感受到自己的渺小和命运的无常,自然而然地有一种深切的悲哀和怒火在,这时候不是非常急迫互相帮助地在逃命,而是即使在笼子里也会放声歌唱的笼律鸟。这一段剧情的处理手法非常理所当然,但是没有很好地把最后的感情表现出来,而是给之前的懦弱找到了一个洗白的借口。如果真正心心相印同心同德,他是不会用自己的一个幻想来弥补自己的遗憾的,他只会敬佩和懊恼,并且用自己的方式去改变以后可能发生的遗憾。
战斗⚔️
前进和后退各一个键,这个本来没什么问题,但是同时加了一个轮盘,又把攻击和前进键合为一体,不能自定义,这个操作对大部分人来说都需要适应一下。
你以为的闪避是攻击,所以只能向后闪避,而且测试了一下貌似是面向方向控制技能方向,轮盘会像一个摆设,加上前进闪避的键就让你不明方向,我有时候习惯向前闪避就压根不行,每次控制人物感觉自己在满世界乱飞。当然这也可能是横屏手游本身的弊端,就是前向闪避没有无敌帧,但是明明可以做更好的,这样显得非常不用心啊。
而且一直不开自定义按键,闪避和技能做的好小,按不到。
探索里面的操作其实有点卡顿,比如二级跳接前进冲刺,这个操作就是轮盘影响很大,不过前面说了轮盘优先级在闪避和冲刺之后,所以手速不够快会出现冲刺撞墙,这个操作只能说如果不改按键就得轮番练习,不然有些箱子还拿不到。
其他包括技能和元素反应我就不多说了,这个方面真的比较简单,大家打一下就能上手的问题不大。
总结📝
优点
建筑风格新颖特殊
设定比较有意思
原画非常美丽,也包括音乐和动画
缺点
bug过多不顺畅
战斗按键有问题
建模原画两模两样
结语💬
我以为三测的时候会尽力产出一个完整体,但是没想到半成品都太勉强了,难道是前两测人太少了吗,居然没有人反馈过我说的这些问题。这个战斗按键真的非常不好用,如果前面的人都是一下就上手,那也不太可能吧。卡顿这么严重,难不成要我为了游戏配一个最高性能的手机或者电脑吗?真的会很怀疑一些设计的出发点是不是大多数人,还是单纯想要创新所以抛弃了一些实操。而且氪金系统比其他方面都要完善,你最好是因为氪金系统比较好做所以出的特别快。
2024/4/23
游戏时长 4.8 小时
【《归龙潮》三测体验:质量尚可,不乏隐忧】
三测玩了两天,体验了游戏大部分玩法,才开始动手码这篇长评。
先说结论,本作美术质量极佳,玩法略有创新,但商业化和重度社交元素是未来长线运营的隐忧,如何平衡玩家体验,找准游戏定位,是本作面临的最大考验。
游戏完整包体接近10G(移动端),在同类竞品中也算是很大的,这应该和游戏大量3D建模和箱庭地图有关,即使在关卡内看似横版的视角,但实际上也是有深度的建模。2D美术已经夸累了,3D部分表现中规中矩。
本作相当善于扬长避短,尽管角色表情僵硬,分镜调度也缺乏新意,但演出选择了2D与3D结合的形式,有意拉远3D建模,然后在对话框上又放了一层live2D的人物,以此丰富剧情演出,玩家注意力会更集中在近处的live2D动态上,也就能忽视和容忍一些建模的粗糙。
游戏在类银河恶魔城玩法上进行了大量简化,让游戏上手无比轻松,几乎不存在卡在一个地方过不去的情况。
此类游戏迷宫般复杂的地图也尽可能简化为线性流程,少有回头路,跟着任务走有明确的路径指引,不怎么会迷路,遗留的隐藏区域可以无聊时自己尝试探索,单块地图面积很小,加载有些频繁。
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【别扭的操作,摸不着头脑的设计】
游戏之前被吐槽最多的设计就是将冲刺按键和攻击按键合并,遇到敌人时自动切换。前期怪物很弱,战斗时哪亮点哪就能稳过,倒也感知不强;到了练度没太跟上、需要刮痧的时候就有点痛苦了,怎么用怎么别扭,这套设计最大的问题就是牺牲了精准性,想冲刺的时候范围内刚好有敌人就变成了攻击。
要说为了ui精简吧,而恰恰闪避(后撤)又是一个单独的按键,在本身有轮盘方向键的情况下,刻意区分前后闪避,却把最重要的攻击和向前冲刺共用一个按键,实在是让人摸不着头脑。
实际体验下来,虽然是横版动作游戏,但本身关卡设计并不苛刻,对于玩家的技术要求不高,检验养成强度胜过操作本身。
养成上确实是“原汁原味”,二游玩家熟悉的技能升级/命座/圣遗物悉数登场,几乎可以无缝适应,圣遗物五件,两件套和四件套有组合效果,一般是4+1或者2+2+1的组合,局内战斗需要三人小队,后续培养和数值提升的主力大概还是刷词条的圣遗物为主,圣遗物的升级竟然还有“成功率”这种陈旧的设计,着实是把养成强度拉满了。
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【出色的美术表现和箱庭设计】
街区箱庭的设计虽然和游戏核心玩法略显割裂,但本身设计相当用心,大部分建筑可以无缝进入,NPC数量充足,大部分还实装了各种方言配音,也埋下了足够多的梗,靠近NPC可以听到他们有来有回的对话,确实很有烟火味,沉浸感很足。
遗憾的地方是对话和NPC行为太少,第一次观察NPC的行为很有趣,但每次经过都听到一样的对话就有点出戏了,希望这部分内容能在后续随着版更不断优化迭代,此外,大概是因为设计灵感来自山城重庆,各种台阶高低起伏,建筑间互相连通,以至于平面的箱庭地图基本是不可用状态(至少我自己没看明白)。
游戏的美术绝对值得一夸,无论在各个方面完成度都很高。主打国潮风格,现代科技与复古元素结合,光怪陆离又有那么一丝合理,在一众二游中算是独树一帜,角色设计、场景设计也会更多体现本土元素。
第一章高质量的动画演出就层出不穷,表现惊艳,在今年神仙打架的环境也是相当卷的存在
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【商业化和社交元素:绕不过的隐忧】
但是,本作的卡池设计和强社交元素在同类二游中并不多见,这样的尝试和创新让人难免为游戏长线运营埋下隐忧。
首先是卡池设计上,本作的卡池以抽取角色为主,角色没有分为多个稀有层级,仅仅是区分限定与非限定角色,相对而言没有那么强的优先级,这点好评。游戏内共有三种卡池(常驻/活动/限定),20抽内必出人物,当期up(普池自选up)保底分别是70/80/90抽,三个卡池保底不互通,抽卡道具各不相同,普池价格略低(普池150,活动和限定池180)。
虽然保底还算良心,但因为卡池不互通和道具的隔离,实际体验并不那么友好,尤其是不同活动产出的票种类各不相同,在新手限时活动中送的是活动池票,在签到活动中送的则是限定池票,在这样一来很可能看似福利抽数很丰富,结果每个池都碰不到保底,当然具体的数值还需要到开服稳定更新节奏后才能算清楚。
游戏无处不在的排行榜系统和数值让人多少有些不适,爬塔、角色养成数值(身价系统)还有游戏特色的角色播客玩法(给角色送礼)都有设计排行榜系统,在多人联机的各种玩法中,也会在战斗页面和结算页面显示玩家的输出占比和排名,无疑是增加了玩家在数值上较劲的可行性。
随着游戏长线运营,往后的数值膨胀不可避免,跟不上版本进度的玩家或许只能成为排行榜的陪跑者,游戏环境难免趋向于注重养成和数值,则就与传统二游的“为爱买单”的游玩动机产生了背离。
另一方面,游戏非常重视社交体验,借鉴MMO的设计,在地图“闹市区”中,可以和同服的其他玩家同屏,点击其他玩家角色加好友或查看资料卡,还有二游并不多见的公共频道对话系统。此外,游戏还设计了不少和好友组队或者匹配参与的游戏(4人竞速、2V2竞速排位),甚至还专门设计了一个类似蛋仔派对大厅的娱乐场景,供玩家们在场景交互、组队。
这些多人竞技性玩法并不是可以自由选择的功能,而是游戏资源产出的重要途径,这就给玩家带来了一定的压力。这些“不那么二游”的设计固然是一种创新和探索,但也为游戏埋下了隐忧,强调排行榜和pvp,无疑会加大玩家之间的竞争和焦虑。如何在保持游戏趣味性的同时,减轻玩家的压力,是本作需要面临的挑战
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【小结】
总的来说,游戏不乏亮点,制作组在美术、剧情等方面的努力和创新有目共睹。
但落到玩家实际体验上,相比捕风捉影的节奏,更强的社交属性、排行榜功能、稍显激进的卡池设计和养成似乎更值得担忧,玩下来感觉最核心问题还是缝合得太多,模糊不清,过度堆砌玩法,但似乎没有把游戏定位和目标群体想得很清楚。
除了美术之外,游戏还需要找到更多特色,才能让玩家能保持热情继续玩下去。还是期待公测能有更多减负和减法,目前四星持续观望。

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