来自星尘游戏截图
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来自星尘

来自星尘

12周岁+官方入驻
6.0
下载
39 万
115 万
游戏大小
1.09 GB

游戏介绍

上次更新于2024/02/22
简介《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。 【游戏介绍】 当第一颗卫星飞向大气层外,我们便以为自己终有一日会征服宇宙;直至今日我才发现,人类只是想最大限度地延伸地球的边界,而不是去直面这个光怪陆离的世界。 调查员。你有没有想过,这里其实是一片低声哀鸣、失去了温度的大海?我们堪堪活在涨潮时的滩涂,但退潮之时,只剩下搁浅的我们相濡以沫。每一颗星海里的星星都有着他自己独有的欢呼和悲叹。 “穿过风暴,越过永恒,祝你旅途愉快。” 【游戏特色】 # 世界探索 这是一颗围绕其恒星同步自转的行星,没有落日的国度,被环形风暴分割的星球,掠过车边的奇异生物,与人类高度相似的智慧种族。乘坐房车展开旅程,记录见闻。探索各类风土人情,寻找风暴的来源。 # 光影协同 体验回合制与动作结合的独特战斗系统。利用「光影协同」的机制,在合适的时机作出回应,完美抵挡敌人的攻击。还可以与队伍伙伴一起施展强大的连携攻击。合理组合技能,运用队友的各种能力来打倒敌人吧! # 成长体验 性格迥异的伙伴因各自的目的集结于队伍之中,你需要根据他们的特性构筑角色。在阿尔林铎的世界中收集各类材料,烹饪特色料理,打造各式各样的莱拉键来强化你的队伍,前往据点并解决难题,击败阻挡你前进的敌人,探寻属于阿尔林铎的奥秘。 【关注我们】 官方网站:https://exa.hypergryph.com/ 官方微博:@来自星尘ExAstris 官方微信:来自星尘ExAstris *最低配置设备要求 【安卓端】 <设备> CPU为骁龙680、天玑720、麒麟970及以上机型 <内存> 3GB及以上 <系统> Android 7.0 及以上 <存储空间> 预留 10GB及以上可用空间
开发者的话《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,TapTap的调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 购买须知请点击查看:https://exa.hypergryph.com/news/2625 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。
游戏时长 33.9 小时
昨个也是买了,以前很多游戏都是打盗版的。没条件没设备也没钱弄正版。除了极个别我特别喜欢的RPG我去买了实体。。
这种回合制RPG如果没有角这种公司ip加持可能就是冷门游戏了,因为回合制在现在实在是很吃不开,做回合制的厂子多少都是有ip的,或者是比较粉丝向的(勇者斗恶龙就是,当初回合制的最终幻想也转变成动作游戏了)。
嗯怎么说呢,我从以前小学接触电脑的时候。因为配置原因只能玩这种剧情向的回合制RPG,所以我对于回合制是很喜欢的。不过回合制也是有缺点的,就是得刷,搭配的好也可以实现低等级去越级打,不过最主要的还是要刷,不过现在4202年了,尤其是国内生活节奏快的飞起的同时,我相信星尘是搭配大于数值压制的(没看具体玩法,瞎蒙的,错了别骂)
然后就是五星的理由,首先我很喜欢RPG,回合制动作都是我喜欢的。下来就是画风,这种二次元画风,类似于新美妙世界还有绯红结系的我是更加喜欢的。光这一点已经满足我很多了。再就是五星也是一个期望吧,角再怎么样也不会整个太烂的游戏,当然要是出了确实不行我也没话说。如果成功了说不定也能带动别的厂子搞一搞单机呢。国内市场缺乏好的单机啊。。
希望游戏作为一个单机支持离线游玩,虽然联网验证可以防盗版,不过我是真心不喜欢一款随时随地掏出来玩的游戏需要验证以及游玩的过程中保持网络通畅,这不好,不舒服(个人观点,别骂谢谢)
还有游戏时长,希望硬流程不短于10个小时(不包括支线,因为一般支线就是跑路打怪,偶尔有几句相关的剧情)
PS:看到有人说开放世界。我觉得线性流程也好,开放世界带来的是更多的可能性,不知道这游戏的怪物是按地区还是按流程提升强度的,如果是线性流程不考虑这些,如果是开放世界并且按地区提升强度,在这种情况下游戏的玩法比较花的话会很刺激,搭配好状态去越级搞强敌很爽。非常爽
最后的最后就是,别做差。中等水平就好,千万不要太差!!!!
玩了一会吧,感觉凑凑合合。我手机不是太行。画面是分辨率高其他中。手机也是用了小三年了,玩着容易热。然后就是建模巨糊,像是电脑上面rpg开了800*600的分辨率。然后剧情没打太多,剧情打完再说吧。然后战斗有点小麻烦,本来以为是回合制简简单单,不过战斗有点太依赖那个弹反了。
总之我是比较喜欢回合制的,以前网上搜罗了不少日本的rpg玩。这个我自己觉得凑合。如果没有特别喜欢回合制不建议搞。68能去下五天饭馆了😂
如果有打折能便宜一半可以考虑一下(要是真的出了没多久速速打折我就要攻击了)或者以后有上pc的可能性也好。
然后游戏我玩着没问题,就是模型太糊。bug什么的没见过。
这里还得说一下手柄。4202年了。现在大把大把的独游,电脑游戏(日厂有些暴力移植rpg不一定哈)。哪怕是一些二游都支持蓝牙手柄。而且默认键位很舒服,不舒服你也能自由编辑键位。到这手柄你都没做,这工作室规模不至于小到手柄适配都做不出来吧。我的个海神王呐ԅ(¯ㅂ¯ԅ)
游戏通关了,要不是不能打负分我是一分都不想给这种垃圾给。做出来不嫌丢人
之前才知道打一星不算到差评里面,气死我了还得打个二星。。
⚖️平衡性:基本上打boss你是被虐的那一方,正面体验太少。打赢的一瞬间还是满足的,但也仅此而已了。
🪢策略深度:
就是搭配那个私人技能组,然而如果你是苦手的话这游戏的策略深度就是你怎么多买药撑过boss了
🎮可玩性:
可玩性?哈?
🌃画面音乐:
我手机不行就那回事,屏幕像是*一样。而且本身设置高低就那样。还好这游戏做的是cg而不是即时演算,起码还有清晰的东西看
🔖运营服务:
运营,虽然这不是二游。但是我们制作厂子是二游厂子啊。游戏问题一点不修,玩家建议装死不听。甚至有心思花钱请水军配合结晶洗,请阴兵直播。最最最逆天的就是甚至他们做了一个防破解补丁都不改一点点游戏。太逆天了
✍🏻建议:不知道还有没有后来人,总之,别买。盗版也别玩,要玩rpg去玩英雄传说系列。再不济joy模拟器有个全新世纪,零几年的,小团队做的单机。反正大部分rpg都比这强。这东西除了美术画面稍微好点剧情玩法就不行。
(之前咋不给我弹这个呢,不过好在我改评分的时候弹出来了)
这游戏是真恶心,花钱前面还没感觉,等被恶心的时候退不了,花钱找罪受退不了还不能骂,骂了还得被忠实玩家恶心
通关了就是通关了,没法读取通关存档继续游戏。那有人会说,哎你为什么不读通关之前的存档呢?因为这该死的游戏没法回到以前的地图,锁死了线性流程。啥游戏能这么缺德啊。dlc没有,二周目没有(有也是大粪)额外玩法没有,美术鉴赏没有。啥都没有,光有68块钱。(ಥ_ಥ)
来自 Vivo V2073A
游戏时长 30.6 小时
2024.4.27更新:两个月了。这两个月项目组除了一篇致歉公告和一个更新补丁什么都没发,大约网络上满天飞的项目组解散传闻的确是真的。
如果你厂做单机作品就是这个态度的话,我的建议就是继续卖纸片人扭蛋骗凯子的钱得了。国内单机游戏市场是一潭死水,而往里面扔垃圾只会把水搞臭。
2024.3.6更新:近期在B站看了一些深入研究过本作战斗的玩家打出来的片,对本作战斗和构筑的设计评价有所改观。我一开始给出的评价过于武断了。
由于本作对于战斗系统的引导对一般玩家不太友好,这里推荐一个B站视频(BV1S1421Z7Vh),如果有觉得战斗坐牢的朋友可以看这个视频补补课。
----原评论,发布于2024.3.3----
终于通关了,聊聊个人感想。长文警告。
本作是一款较为典型的日式风格RPG,本人的JRPG阅历很有限,因此评价可能有偏误,欢迎大佬指正。
画面及性能表现:
这无疑是本作表现最灾难的地方。
本人的设备机能正好压着本作的最低配置要求,开不了一点高画质,因此是全低画质通关游戏的。简单说下感受:
粗糙的光影表现和满屏锯齿自然不用说。最令人忍俊不禁的是,各种模型和纹理细节的加载从来不避着玩家的眼睛。在场景中探索的时候,花草和NPC之类离开玩家几米开外就会自动消失,游戏甚至在剧情过场里还在加载场景模型。这甚至还影响到了游玩体验:中期的一个迷宫里,场景里的水上移动平台一移动到远距离就会消失,我只能看水面上的水花粒子特效来判断平台移动到了哪里…
哦,对了,还有bug。游戏中会破坏体验的恶性bug基本没有,但还是时不时触发一些小bug,比如界面突然无法操作,或是角色卡到地图外跌入虚空,或者游戏突然帧率永降,得重启游戏来恢复。虽然触发频率不高,但对体验的影响不可忽视。
总结,技术力表现,感觉…不如GameFreak。
地图设计:
这部分我个人在游戏发售前期待其实不高,但游戏意外地给了我一点惊喜。
本作的地图整体偏线性,但在各种岔路和角落中藏匿了各种收集要素,收集项除去金钱和各种材料以外,还包括有特殊效果的装备,装备的制作图纸,以及一些背景设定文本等等。这些收集项带给了玩家比较标准,不算太差的探索驱动力。
在此之上,地图采用了不少垂直空间设计,进一步强化玩家的探索感。就我个人的体验来说,操作着不死人同款膝盖的角色,试图摸到矮墙顶上的宝箱,或是从某个平台边缘往下跳发现新天地的过程,确实给我带来了如同魂系列那样的探索乐趣。虽然地图设计水平和FS比肯定有差距,但至少未来可期嘛。
另一点值得一说的是本作流程中的解谜设计,感觉在我玩过的JRPG里算中上水准了,前期的谜题很小儿科,但从中期开始就有不少有意思的谜题了。
另外,本作没有小地图UI,路痴玩家要特别留意,虽然游戏细致的目标引导让玩家很难迷路就是了。
战斗设计:
本作的战斗是传统的异步回合制设计(即我方回合和敌方回合轮流进行),存在行动点、倒地和浮空追击机制,以及BREAK条这些JRPG常见的机制,整体呈现的是较为标准的JRPG战斗系统。
也许是为了给战斗加入额外趣味性,设计师在战斗中加入了不少即时操作:玩家需要在发动各角色的技能时掌握好发动顺序和时机来提升攻击连携的收益,在敌人的回合使用两种不同类型的弹反动作来防御敌人的不同招式。此外,清空敌人BREAK条之后的短暂时间内可以不消耗行动点任意发动技能,也变相考验玩家的即时操作能力。
游戏的战斗爽点还是有的,合理的技能连携很容易让角色在一回合内打出酷炫的长连段,甚至OTK掉一些精英小怪。
接下来我要攻击这个战斗系统的设计了:
1. 弹反比较无趣,你要做的就是在敌人攻击前摇中,看到有光效闪动时按下弹反键即可,本质上是QTE。
2. 和玩家普遍认知不同的是,游戏中的倒地、浮空、BREAK条等机制对敌人几乎没有牵制效果,它们带来的收益全部是当回合即时生效的,你在自己的回合利用这些机制把敌人当皮球痛扁一顿,到了敌人的回合,他照样生龙活虎地攻过来。
3. 游戏的BOSS战的难点,几乎全部来自其特有的长连段攻击。你需要在BOSS的回合时刻关注其动作,并在需要的时候切换到具有合适弹反能力的角色来弹反BOSS的攻击,操作慢一点都会导致角色被BOSS一套丝滑小连招打得毫无还手之力。至于BOSS的大招,基本上也就是靠击败BOSS身边的小怪来打断大招蓄力,或是开启护盾技能来扛住伤害,策略空间都非常有限。结合以上几点,BOSS战实在称不上有趣。
4. 我个人特别想吐槽的,本作的最终BOSS战设计:这BOSS有一个干扰玩家视觉的能力,开启的时候游戏的画面会变成黑白,本来玩家需要依赖敌人头上出现的图标颜色来决定使用的弹反动作类型,结果到这场战斗中只能看BOSS攻击前摇的动作和光效来判断了,进一步降低了弹反容错率。我非常讨厌这种限制玩家信息获取能力来增加难度的设计。
一整个周目打下来,我感觉我打得最有成就感的“战斗”反而是在某个支线里和NPC下星铎棋屡败屡战后终于赢了一盘的时候…(图2)
(你说得对,但是《星铎棋》是由鹰角网络研发的一款益智棋牌类游戏…)
综合以上几点,本作的战斗设计,在我看来,即时操作部分乐趣有限,并且仍然无法摆脱异步回合制“各打各的”的割裂感,回合制最重要的策略性还给丢掉了。容我斗胆借用我在其他地方看到的一句评语作结:
“非常好战斗设计,爱来自苇名。”
角色构筑:
本作的角色构成项比多数RPG要“简洁”一些,包括每组至多三个技能的双技能组,代表角色等级系统的“同轨”系统,和代表角色装备系统的“共轭”系统。
本作的可用角色随流程解锁,共有5人,队伍中最多可编入3人(其中自机角色必须是薇³和雁之一)。
同轨系统以类似技能树的形式呈现,其中包括数值强化、主动及被动技能解锁、技能槽位解锁等强化项,这个系统是作为角色等级系统存在的,上限不高,不过流程里如果不刻意刷的话是没法解锁所有强化项的。
共轭系统和一般装备系统不一样的是,它类似于一个拼图板,你需要将类似拼图的“莱拉键”嵌入其中来为角色提供加成。系统的问题在于,游戏流程中收集到的大多数莱拉键和用图谱制作的莱拉键只能给予单一的数值加成,而有特殊机制的莱拉键由于形状特殊+面积大,通常塞进两三个就把空位填充得差不多了,装备构筑的选择空间不大。
此外,我个人不太喜欢的一点:明明装备构筑上限不高,游戏还要在莱拉键制作系统里加入随机性来搞玩家心态,不理解。
总体来说,本作的角色和队伍构筑可选思路有限,基本就是围绕着打浮空或倒地连击来构筑。
任务及流程设计:
游戏的流程是纯线性的,一周目约15到20小时(我个人舔图比较仔细,通关时间长了一些),没有终盘和二周目要素。
流程中有小十几个支线任务,部分支线是纯粹的通马桶,也有部分支线承担着补全背景设定和故事的职责,比较可惜的是没有重点塑造主角团角色的剧情任务。
由于本作剧情的“公路片”式结构,玩家在流程中要持续从一个地点移动到另一个地点,一旦离开了一个地区,后续的流程中就回不去了,这个地区承载的所有收集项和支线任务也会因此错过,推流程时要特别留意。
此外不得不说,游戏开篇没多久就在主线里塞了两个基本不会实质性推动剧情的通马桶任务,劝退力度是真的挺强的,希望开发组未来改进。
背景设定:
本作的背景设定我感觉是开发组做得最用心的部分。游戏中可以从不同的途径获得海量的背景设定文本,这些文本在游戏的菜单界面特别用一个分栏收录,并附带筛选系统。主创们甚至还专门设计了一门有字母和语音系统的外星语言。
但遗憾的是,游戏并没有能够与世界观设定相匹配的游戏世界设计和剧本设计。世界观再完备,如果无法通过游玩交互的方式鲜活地表现出来,终究只是纸面上的枯燥文字罢了。
剧本叙事:
(本段包含对本作剧情的轻微剧透)
本作的剧本是我玩过的剧情驱动游戏里最平庸的一档。通篇平直的叙事,没有记忆点的角色塑造,佐以少量让人迷惑的鹰式台词,共同构成了一段让我通关后没有任何情感波动的故事。
在此之上,故事的情节进一步拉低了剧情观感:故事中主角团要数次面对“阿尔林铎人追求自由”和“星尘生物无法违抗造物者的秩序”的矛盾冲突,而主角团是怎么做的呢?他们把做出反抗行为的阿尔林铎人的首领全图图了…也许主角的立场让她不得不这样做,但是游戏没有把相关的设定讲明白,我想理解也理解不了啊。
由于游戏基本上啥都没讲明白,剧情的结尾更是让我有一种强烈的“这就结束了?”的感受——
我带着错愕的情绪,看着游戏在ROY的鹰语台词中结束。我很想继续在旅程中品味阿尔林铎这个世界,但旅途结束得如此匆匆。
就像泪水消逝在雨中。
QoL:
游戏的UI交互有些明显可以改进的点:
角色界面的UI,每次切换不同角色的同轨或共轭界面时都要先退回上级界面,切换角色,再进入下级界面,比较麻烦。
部分UI美术有待改进。我就问一个问题,有多少玩家在第一次看到游戏的帮助界面时能第一眼就看出来这个图案其实是翻页键的?(图3)
总结:
+ 还算不错的地图和谜题设计
+ 详尽的世界观设定
- 爽点和粪点兼具的战斗体验
- 角色构筑缺乏深度和广度
- 体量匮乏
- 剧情平庸
- 极差的优化
最后多说几句:
从本作的宣发期开始,我就有一种强烈的感觉,要么鹰角在这个游戏里根本没投入多少成本,要么制作组水平不足,对自己的游戏根本没自信。
愿意跳出gacha的舒适圈去尝试单机游戏是值得肯定的,但在游戏制作上也得拿出与之相对应的诚意才能得到玩家的认可,单机玩家大都不是那种轻易会被纸片人哄开心的群体。
希望鹰角和觉醒波工作室吸取教训,再接再厉。另外,以后不要搞新作移动平台独占这种迷惑操作了,就算PC端没版号,发个主机版也好啊!
来自 Huawei Nova 9 SE
画面:糊成稀泥
优化:有些卡顿掉帧
BV1SS421A7F2
通过视频中的手法甚至可以提高帧率和分辨率,但官方却无所作为
建模:npc建模难绷 经典白无常懂不懂
女主建模也不太行
甚至疑似男npc的建模敢拿来做自机,敢想敢做,敬佩
新手引导:天才的速成
BV1LF4m1L71N P1 6:53-7:13用时二十秒自动播放教程,连五秒的暂停都没有就下一步了,结束后就没有什么引导了
BV1wy421B734
你需要依靠自己瞬间记住的内容和无比的智慧用正确的步骤打出连招,不然小怪会一直回血你永远过不去
UI:净想着好看了但不实用
战斗:爽,从头爽到尾,不爽不行。地图上到处都是怪,哼,想逃?想跑你也跑不过。绕道逃课? 笑死,不打怪不能升级后面就更爽了
具体参考BV1g1421f7gW 欣赏瓶子君牛叫
有需要留意的快慢刀,整体偏硬核
红蓝两种迎敌的方法收益低失误惩罚高
BOSS脚填数值一刀半血回复纯靠嗑药容错极低
且BOSS又有双属性伤害你要时刻判断其伤害类型切人并且格挡住
第四章 最终BOSS转阶段后攻击提示变黑白判断招式颜色变难了
同时镜头拉到远处把你的角色放在屏幕外让你不知道换角色换对没,格挡也全凭感觉
BV1C2421K7Gn 开头就是
总而言之就是非常享受
剧情:短小无力,谜语人还向来不说人话
音乐:没有能听的
文案:顶级机翻
这是鲜活的,让我们感受到生命
适配:喜不喜欢模拟器鼠标上下左右点点点控制整场战斗
内容:重复且无聊
第一章和第二章是一个地图
一模一样,双倍快乐
推箱子解密操作繁琐
具体参考崩坏:星穹铁道贝洛伯格下城区地火领地推矿车解密,比那个要恶心一点
BV1my421q7rj 瓶子君破防大声称赞
然后有时解密中途莫名其妙要穿插几场战斗,开始享受
BUG:一堆 不一一举例
BV1er421p7Jd 最值得表扬的一集
售价:68人民币
来自星尘:乐
差不多相同价位的苍翼:混沌效应、暖血、奥日1、空洞骑士、死亡细胞:同乐
来自 Honor Magic4
总结。🙄本作不适合:希望体验回合制rpg,在游戏里花上十数小时来一场精彩冒险,看一段精彩故事的绝大多数玩家。
🙃本作(可能)适合:单纯的对鹰角公司,明日方舟ip有狂信,对于“单机赎罪卷”有认同感的网友。
没错,我认为购买本作不算在支持国单范畴,反而是助长劣质产品的嚣张气焰。
利益相关:ios端预购玩家,steam用户(见图一)。
前者论证我不是云玩家,后者论证我有足够的游戏经验不是信口雌黄。
本文不会有啥深入见解,想到哪里写到哪里,算是对【来自星辰】差评如潮的一次记录和分析。
在我看来,本作是一个徘徊在60分的游戏。
抛开表象上的糟糕视听体验(音画不同步,建模粗糙,动作生硬,台词翻译等等,有太多人讲了,我不必添砖加瓦,在大火上添柴,意义不大)
我想追溯下鹰角旗下制作者的态度问题。
深层次的,我隐约感到【来自星辰】试图“借鉴”小岛秀夫式游戏架构和叙事风格(不包括大量电影镜头式的拼接过场.)
经历过【合金装备5】和【死亡搁浅】,我居然在【来自星辰】中又一次感受到这种“另类“的游戏设计。
但是,显然重力井的制作者们本末倒置了,显得繁琐的流程,环境气氛营造、娓娓道来的剧情推进(显得拖沓),以及大量烘托游戏高级感和独特质感的UI,色彩氛围,音效,故事背景,机械设定,人物设计,其本质是有一个锚点的:
⭐那就是高级感是服务于故事的,故事中的人物和事件是有情感和思维寄托的。
霜星之死,前期的剧情铺垫,最后的情感爆发,配合工业风的ui和视听氛围,会让柔软的情感在冰冷泰拉上显得弥足珍贵,这就是成功的范例(别问我为啥用这个例子,后面主线打不过,又不喜欢抄作业,再后来退坑了)
又像合金装备最后致敬蝇王(核心反战),死亡搁浅内核是亲情和生死的价值观。
🤡“舞台上的一把手枪,它的枪柄象牙洁白如玉,枪身浮雕生动细致,铸铁散发寒光”,剧本上对它无数的词藻堆砌,全都是为了它振聋发聩的击发。
于是,有了情感寄托作为内核,游戏里各种光怪陆离的设计围绕其中,构建奇绝的世界和造物,编写磅礴悠长的史诗故事。。。
有人会觉得我在侃侃而谈,不知道在说啥,其实(反向)论证已经完成了。
⭐那就是鹰角把这种高级感(包含艺术感,风格感,写作手法,摄影手法,氛围营造,视听体验,以下只概括为高级感)的使用完全颠倒了。
它先有了高级感满满的外套,却没有与之匹配的内核,或者制作者完全没能表达出来的内在。
【来自星尘】游戏内,载具设计,建筑设计,道具设计,甚至ui的过场动画,虚拟按键的波浪状纹理,都在向玩家传递着这种“高级感”
他们在把高级感和自己的产品调性相链接,甚至买断制,单机游戏的性质也是运营高级感的一部分。
然而这些特征浮于表面,乏善可陈,加上糟糕的视听,显得更加不可名状。。。
莫名其妙的故事,搭配莫名其妙的台词(疑似由日文台本翻译),让剧情体验云里雾里,玩家除了体验高大上的素材图标,ui界面,更对的只有乱跑。
这不是一群成熟制作者该有的成品呈现。
没有优质的画面,【去月球】用故事也能让很多人恸哭。
没有足够的人手,【undertale】也能创造meta游戏的传奇。
我甚至不需要把那些耳熟能详的精品国产独立游戏搬出来,用开发者的制作状态来驳斥【来自星辰】的“赛博赎罪”论调。
在提瓦特冒险,在泰拉冒险,在夜之城冒险,本质上没有区别,好玩就行,管你氪金,日活,还是dlc欺诈,pv欺诈。
结论只有一个:【来自星辰】
⭐妄图再次用高级感的外衣对自己的弱技术力进行掩饰,
⭐妄图用买断制,单机游戏的先天优越感来隔离来自手机游戏用户的广泛性指责,
显然,玩家们见过的东西变多了,变好了,他们既不会为过去网游时代的骗氪换皮埋单,也不会为毫无诚意粗制滥造的次品埋单。
⭐玩家作为消费者,先天以自己的娱乐体验为核心利益,万万不是网上扯嗓子叫嚣优越,就能蒙混过关的。
对了,留一个尾巴😂
可能有人会说,鹰角会有售后,随着持续运营,弥补当前版本的问题,添加新的内容,就像【无人深空】那样,从不尽人意的世纪游戏骗局,一步步扭转为备受好评的佳作。。。
🤡那我只能说,既然决定头戴荆棘王冠,鹰角和拥趸们现在就开始赛博救赎苦旅吧!
tga持续运营,期待你的提名!
来自 小米13

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