无尽梦回游戏截图
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无尽梦回

无尽梦回

4 月 26 日获得版号
官方入驻
9.1

游戏介绍

上次更新于2024/04/30
开发者的话横扫14亿人的梦境 是游戏slogan,也是我们的理想 —— 写在开头的slogan希望给大家加强一下品牌印象 各位TapTap的玩家好,我是《无尽梦回》的制作人博博。初次见面,就让我来做一次简单的游戏和团队介绍,也跟大家好好唠个嗑。 《无尽梦回》的起点,团队一开始只有三个人。我还记得那个下午,天贼热,我在出租屋里打了一下午某知名肉鸽游戏(不说名字了免得有啥纠纷),沉迷得不行,等我回过神来,发现我俩室友都站在背后看。我跟他俩面面相觑,一个室友说了一句“这游戏真**牛逼!”,我说“是啊,好玩啊”。然后我才发现他开着的电脑上,用模拟器挂着某当时知名二次元游戏的长草期活动……后来我就拉着他俩打了一晚上这个肉鸽游戏,然后聊到半夜3点。那时候我们的一个共同感悟就是:好久没有用“好玩”来形容一个游戏了,我们也希望将来能做一款真正回归“好玩”的游戏。 这是《无尽梦回》项目的初心和起点,但倒也不是马上就立项去做了,因为那时候我们都还在某游戏大厂上着班,为别人的游戏理念打着工。后来我们也有不少同事追逐自己的梦想去做独立游戏,这条路不能说是九死一生,因为很可能是九百九十九死,即便勉强上线,最终品质也跟一开始想要的相去甚远。 中间过程也不多说啦,我们就这样谨慎保护着自己最初的理想,从那个闷热下午的3个打工人,到现在逐渐成熟的百人团队,《无尽梦回》也已经开发了近800天,我们也怀着非常忐忑的心情,迎来首次曝光测试。 接下来,简单地汇报一下制作进度,《无尽梦回》目前还处于一个“尚可”的阶段,简单来说就是将将能玩的状态,大框架已经定好了。之所以选择这个时候跟大家见面,主要还是源于我们立项之初“想让游戏回归于好玩本身”的理想,毕竟做最好玩的游戏一定不是闭门造车。 亦如我们的游戏类型roguelite一样,大家在游戏中会经过一次次不同回响的选择、构筑自己的体系、一步步成型“梦境”,我们也希望在制作这个游戏的每一个决定的十字路口,都能够有大家的参与。基于此,我们从此刻开始,会定期跟大家汇报游戏的进度,新增内容,迭代内容等等,敬请期待。 关于roguelite,或者我们更习惯称之为“肉鸽”。近些年“肉鸽”这个元素作为玩法填充频频出现在我们的视野里,不管是卡牌回合或者是塔防策略,相信各位已经或多或少地体验过形形色色的“肉鸽”元素。坦白讲,大多数时候仅仅作为添加剂的“肉鸽”元素,很少能让玩家们体验到“肉鸽”真正的乐趣。简单来说就是,伪肉鸽它不香。 《无尽梦回》和其他游戏的区别在于我们是真真切切的以“肉鸽”为核心玩法的游戏,从立项之初就坚持重玩法、轻养成,将趣味性的roguelite玩法加入核心战斗里。而肉鸽玩法也意味着告别了数值压力与抽卡焦虑,哪怕是低星角色都能拎出来打,每个角色都是构筑的一部分,甚至任意两个角色都能组合生成全新的构筑效果,这才是真正的肉鸽,这才是我们的终极追求。 这个追求也意味着我们不能只局限于小小的工作室里了,我们需要更大的空间和更多的想法点子来完成这个追求。因此,我们非常真诚地邀请所有关注、参与测试的每一位玩家,为《无尽梦回》提供更为成熟的建议与想法。凭各位老玩家的游戏资历和经验,凡是符合“让游戏更好玩”的合理建议,我们都会认真考虑与采纳并且真正的做到项目里。 请暂时抛开商业化,来享受一次“纯粹的好玩”吧。 至于暂时抛开商业化的底气,来自于我们团队背后的金主爸爸——快手。 感谢“快手爸爸”这些年的赞助与支持,让我们背靠头部大厂,有充足的研发资金来任性地做理想中“好玩”的游戏。 有钱真的可以让理想更纯粹,这一点相信大家能明白。 用肉鸽的方式,和玩家一起“烹饪”这款“肉鸽”游戏,本身也是一件很酷的事情,不是吗? 如果你还有一点梦想 如果你也追求最纯粹的好玩 如果你是个点子精又恰巧遇到了《无尽梦回》 一起吧,和我们一起用“动作肉鸽”去横扫十四亿梦境吧! 最后的最后,我们团队的成员会化身眠羊营业员,以编号的形式出现在各个社群社区,只要大家有需要,眠羊会即刻到达为您服务。 更多活动资讯,请关注我们官方账号: 官方微信公众号:@无尽梦回 官方微博:@无尽梦回官方 官方抖音:@无尽梦回 官方快手:@无尽梦回 官方小红书:@无尽梦回
首测感想:
果不其然,拿到首测资格了,首先感谢官方的资格赠送。
虽然第一次的测试时间略短,在忙碌之余我能玩到的内容有限,但即使是在短暂的时间内,我还是能完整地窥探《梦游》的整体完成度,已经超出我的预期。我这里便简单体验了主线前面的战斗关卡,所以就注重我的个人感受来表达观点。
“纯Rougelike动作手游”——的确应证了制作组的这一番话,打斗手感丝毫不输于市面上的同类肉鸽游戏,类似于《哈迪斯》的战斗设计。有着近20多种梦灵(可操控角色),可任玩家在场内安排三位角色出场,可以从中感受角色战斗技能之间的差异化体验。
最基础的战斗分为普攻、生存、大招。角色的差异化主要体现在多段攻击后展现出不同的动作设计,以及技能所包含的三种变化都极其有设计感。你可以随意切换以近战或远程为主的角色来感受它最大的差异化设计,或者想主玩一个角色时直接纯粹的放大化专注使用即可。
我个人最建议的玩法是:三个角色都安排同一种职业。这点就和《哈迪斯》的设计如出一辙,同一种职业你凑“连携”技能也更加易触发,这样打出来的组合技效果是最佳的。
而肉鸽游戏除了战斗手感要令玩家感到“爽”的反馈,其中还有一个最极为重要的设计:构筑(build)
从官方的宣发来看,他们也着重提及到了“无废卡体验”这一亮点。所谓无废卡就是每个角色所构筑的装备、技能、BUFF都皆有用处。这点得益以《梦游》中的“回响池”天赋系统设定,它的构筑差异化不是体现在玩家的自身选择之上,而是由角色的“回响”来一同决定游戏内的“回响池”,这就造就了角色不单单只是作为主战力单位而存在的,他们的“回响”更直接影响了游戏内的构筑玩法。这使整个构筑系统都颇具深度。
但以目前的“回响”系统而言,它的各种体系并未完善,反而造成了许多强化方面的问题,一旦到后期,角色的等级上来了,他们的属性就会因为回响的品质来影响角色的成长空间。
不过能感受出来《梦游》在众多肉鸽方面的设计都非常有想法,但目前实用起来还有些许未成熟的地方,这点就待制作组下一个内测时来加强优化。
至于游戏还有特别吸引我的地方,那就是它的世界观设定与剧情叙述,给我一种感觉就像是《女神异闻录5》怪盗团横扫别人的心灵世界一般。因为《梦游》的故事设定同样是在梦境中来解开心结,而作为“捕梦者”,我们首先所需要做的就是前往别人的梦境,来为他们的心灵进行修复。对“梦”这一点的概念诠释,便深深吸引了我。
从这次的首测体验来看,基于测试时间较短,我尚未解锁更后期的内容。但凭现最基础的核心内容而言,制作组展现出了他们做肉鸽游戏的青涩感,不过同时,也足够好玩,完整度也相当完善。只不过仍需优化打磨,这点我仍然保持四星观望。《梦游》仍是颇具潜力的动作二游,也期待下一次测试时能把现有的问题多多优化,期待二测时的再次表现。
2023/12/11
诶嘿,抽到了首测资格,感谢官方大大。
✨✨✨✨首先是玩法部分:三人一队切人上场,有角色连携技,经典肉鸽玩法,运气越好自然越强。随机卡牌(道具)池抽取是依据了角色类型(通俗称之为职业)“锋刃”“连珠”“感召”等等。但要提出这部分其实是无功无过的,抽取到角色专属的卡牌(道具),或者是角色有关键性性的卡牌,这些卡牌会略微改变自机角色的技能形态。而大部分卡牌只能锦上添花,无法对整个打法造成一个翻天覆地的变化。做到了及格线,但遗憾未在其上。也许是我手气不好,暂未有幸体验到比较有“幺蛾子”的打法。
角色练度依靠刷刷刷,重复刷章节副本以及素材副本来完成角色的提升。这样一来也就暴露了这部分的待优化之处,道具池深但花活没那么多就会少很多新奇感,那道具池深的意义其实并不太能体现出来。
✨✨✨✨✨✨接下来是UI,画面,音乐:UI让人眼前一亮,在同质化如此严重的时代还有勇气推陈出新做出自己的风格我觉得实在是非常有魄力的事情。不光有魄力甚至做得很好,用自己的想法交了答卷。官方问卷中有提问到自己的UI如何,我这里想说自信点,相当不错。
画面华丽,贴合梦境主题,增强带入感。这部分暂不赘述,毕竟是首测,期待后面的优化!
音乐就有点中规中矩了,没有记忆点,但是不突兀。毕竟是做游戏的厂子苛求这些还是有点过分了。
✨✨✨✨剧情体验:剧情上体验了两章。剧情文案内容还不错,更适合社畜体质产生共鸣。会让人期待后续的剧情内容。这里不做剧透,可以自行体验。
最后是几个小问题。
1️⃣刷取材料的大副本,BOSS出场动画不能跳过我觉得很离谱,建议调整为初见无法跳过的这种形式,后面点击屏幕跳过。
2️⃣“职员之梦”的文案没统一,角色界面里面写的“加班之梦”,个人感觉“职员之梦”似乎更好些。毕竟还是要宣导正面价值观的哈哈哈哈。
2023/12/14
来自 小米Mi 10
期待
如之前的预约评论所言:是骡子是马,还是得出来遛遛才知道。
在参加了本次的“醒梦测试”后,我内心基本对此有了定论。
最让我意外的本次测试的完成度。
虽然是首次内测,但游戏已向玩家展现了相当多的基本内容:近二十名角色(梦灵),几套较为成熟的构筑体系,两章主线故事及大大小小的支线剧情,完整的养成系统,差异化的主要玩法及日活玩法……
那既然测试完整度已经如此之高,游戏的付费模式也基本展现了吧?
是否真的做到了图宣里的“无废卡”——估计是玩家最关心的事情。
按照我目前的游戏体验与游戏理解来说,《梦游》的这套养成和构筑体系,还真能保证“无废卡”这点。
游戏的大部分玩法都需要三名角色进行组队搭配,但和常规作品不一样的是,游戏内的玩家可拾取的回响(升级)其实是所有角色共同决定的。
通俗而言,你可以理解为:你库中的所有角色的回响共同构成了游戏内的回响池,这使得局内的bd玩法和深度相当了得。游戏的回响系统很难在评论中一言蔽之,目前的各种体系也仍不算完善,所以这里就先一笔带过,以免贻笑大方了。
看得出来,除了对bd体系的探索,目前《梦游》还在游戏模式上做出了诸多尝试:除了主线剧情外,还有可探索内容较多的浅眠打关卡,甚至还有类吸血鬼幸存者玩法可以体验。
仍需打磨,足够好玩,肝度爆表——省流而言,上述的玩法体验基本就可以省略成这三个关键词。就我个人的认知而言,虽然游戏以美术作为核心卖点之一,但实际上能感受到制作上并不是以二游作为核心目标受众,所以体验上门槛较低,非二游玩家也能通过玩法及其他内容获取乐趣——相对应的,则是游戏无论是在开荒期还是日常中要投入的时间精力,都远超世面上大部分打着肉鸽旗号的作品。
除此之外稍值得一提的可能是游戏中的剧情:这里我也不多剧透,就聊聊游戏对于梦这一概念的诠释吧。目前让我印象比较深刻的内容主题有两对:其一是噩梦与美梦,其二是梦中的谎言和现实中的真实。一千个人眼中有一千个哈姆雷特,虽然测试群内有人认为目前的剧情受限于体量,观感上不够丰满立体,但也同样有玩家和我一起被冬葵的那条支线剧情所打动。
能够通过剧情和文本直接感知到,主创团队对于梦境这一主题是有自己的理解和想法在的,所以才能创造出打动我的剧情和文字。
总的来说,《梦游》首次测试的表现相当了得,其完整度和游戏性都算是表现出色,剧情及其他方面也能时不时给我带来些惊喜。但整体而言游戏仍稍显粗糙,尤其在角色数量有限的情况下,许多体系还不算完善。
我仍旧保持四星的期待值,期待作品的下次表现。
·
下文为参加测试前的预约评论:
“我打开PV一看,这视频短短两分钟,每帧之间都写着一个大字:钱。”
数种风格迥异但精度不俗的动态CG展示,华丽弹幕穿插着精美的角色立绘,《梦游》的首曝PV用最朴实无华的方式向我展示了何为“财大气粗”。
正当我疑惑厂商弹指宇宙是何处杀出的黑马时,百度给出的答案却让我顿时茅塞顿开:快手旗下自研游戏厂牌。没错,正是拿下《诡秘之主》游戏改编版权,浩浩荡荡进军手游领域的快手游戏。
如此一来,倒也不难理解游戏的美术为何有如此大的排场了。
不过美术和题材再怎么让人眼前一亮,游戏终究是游戏,是让人上手玩的东西——作为一个二游,玩法如何,运营模式怎样,才是玩家真正关心的事情。
就目前放出的PV演示和图宣而言,可以说叨的东西还真不多,甚至连付费还是内购都不甚明了。但,终究还是能从蛛丝马迹中找到些许痕迹的。
在Tap游戏页的宣传图中,有这样一句宣传语“海量搭配自由组合,仓库再无废卡”。虽然游戏实机演示中,可操作的角色似乎只有一人——但从这句话中的“搭配”和“仓库”我们可以看出,游戏或许还是会采用抽卡内购这样较为传统的付费模式,并打出了“无废卡”的宣传词。
《梦游》这样俯视角+类Rogue+动作的二游,还真不是没有前例:在剧情上爆了大雷并于近日发布关服公告的《解神者》便是同类竞品。虽然似乎已有前车之鉴,但我对于《梦游》依旧持乐观态度。
因为《梦游》在PV中展示出的类Rogue玩法,似乎比市面上绝大部分套皮Rogue的二游,都要纯正一些。
如何判定这个“纯度”呢?回到短短两分钟的演示视频中,不知道各位有没有注意到一个细节,那就是官方在战斗演示中用了“对比”的技法来强调游戏的局内BD玩法。
以“暴富之梦”为例,在角色立绘刚刚转为角色实机演示的画面时:视频中玩家可操纵的“暴富之梦”,正在被汹涌的敌潮围堵着,只能靠着有限的子弹和走位举步维艰。接着画面一转,闪过“连珠”的字样和logo,三张卡牌整齐排列在画面之上,分别是“多行好运”、“千金散尽”和“密弹冲击”。似乎稍稍犹豫了片刻,“暴富之梦”的“操作者”选择了“千金散尽”这张卡牌,随后画面一转,钻石般的极光和弹道于画面上绽开,“暴富之梦”华丽全开,从数秒前待宰的羔羊化身为残暴的猎手。
从官方放出的“荒诞之梦”情报我们可以看出,在视频中同样在“荒诞之梦”演示过程中一闪而过的“感召”字样和logo,正是这名角色的流派——同理,“连珠”也是“暴富之梦”隶属的流派。
这意味着,《醒梦》为每个角色都设计了独特的战斗机制与配套BD,在游戏中,玩家需要从三选一升级卡牌中挑选角色的专属升级或是其他通用升级。
局内BD在游戏体验中的占比,就是前文所提及到的“味道”是否存在的标准。根据我的推测,《醒梦》虽然很可能采用传统的二游内购付费模式,但在游戏玩法的设计上,大概率还是遵循主流Rogue和BD的设计思路,看重局内随机性与构筑带来的爽感,而非局外的数值养成。
局外养成的部分,应该会像“海量搭配自由组合,仓库再无废卡”这句宣传语所说的那样,在传统二游的抽卡养成思路下,重视不同机制的组合搭配:例如每场战斗前设置“主战者”和“支援者”,前者负责直接出场战斗,后者负责提供机制支援,或是将专属牌纳入局内升级卡池——同流派的角色搭配,往往能带来更好的组合效果。
按照这样的思路,或许还算是在BD构筑体验与二游商业模式之间,找到了不错的折中思路——当然,以上这些都是我通过目前放出有限情报所进行的推测,甚至可以说是单方面的臆测,大家就当听个乐呵。
所以我这边也是四星期待,姑且抱着一个还算是乐观的态度观望一下……毕竟是骡子是马,还是得出来遛遛才知道。作为一个爱憎分明的玩家,我一向是该夸夸该骂骂。所以,希望官方不要不识好歹。(明示)
来自 OPPO Reno9 Pro 5G
官方眠羊第233只 : 好好好 《醒梦》听上去挺好玩的 什么时候开测了也叫我一下咩🥹
初梦测试推了两章主线,小小地期待一下。
开篇小结,这是一款二游化的黑帝斯(Hades),或者说俯视角的崩铁模拟宇宙。游戏整体底子不错,目前主要欠缺的是堆内容量跟细节调优。如制作人所说,首测就是弄了个差不多能玩的版本,所以本条评价主要针对游戏大框架,测试体验附在评价后,但不影响评分。
【🗿很富裕的无AI立绘】⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️
虽然我不认为无AI是加分项,只要合规且好看,是不是AI没那么重要,但梦游确实长了张一看就知道很不AI且很烧钱的脸,精致的立绘和PV放在二游圈子里也能卷得过多数竞品,放在roguelike品类里更可以说是差异化+降维打击,毕竟一般的纯血肉鸽开发成本都不高,因此也更倾向于用不那么主流的美术风格(诸如元气骑士的像素、贪婪洞窟的蒂姆波顿、土豆兄弟的清奇涂鸦等等)来节省预算,相比之下手头更富裕的梦游用比较大路的画风老老实实地抠细节怼成本,反而显得尤为突出。篇末附图给大家感受一下卡面质量。
⚙️初梦测试存在的问题:立绘与3D形象的精细度显然不在一个水平,动画演出的时候很明显能看出粗糙,不过这跟测试期只开放到中画质建模有关,调优后应该会缓解。

【🕹耐玩易上手的玩法框架】⭐️⭐️⭐️⭐️
小结里写了是二游版黑帝斯嘛,局内玩法其实就是俯视角ACT战斗+关底BD构筑,不同的角色与BD流派可以搭配出很多样的过关体验,耐玩度在理论上讲是没什么问题的。梦游在此基础上给套了个二游的壳子,就是最常见的主线剧情、资源副本以及经典抽卡商店这些设计,经典的命座+专武养成只能说普通不惊艳,胜在易上手。
但我隐隐有一点担心,被画风吸引来的二游玩家是否能接受roguelike这种需要反复游玩的而不是一次通关后扫荡看录像的玩法转变,对于他们来说,提高关卡难度做数值强度验证似乎才是比较习惯的东西,但单纯地氪金怼战力,又背离了肉鸽刷刷刷的初衷,这中间的平衡是制作组需要好好把握的。
⚙️初梦测试存在的问题:虽然说理论上讲应该会很耐玩,但实际体验下来由于角色强度偏高,流派跟BD似乎并没有那么重要,反正我拿着一张金卡不换角色闭眼按技能也把主线给通了,体感上很割草,因此也就没花时间去琢磨那些BD是否丰富,角色是否足够有特色了,而这些才是最可能影响到一款肉鸽游戏长留的要素。

【🧻包装亮眼的白开水剧情】⭐️⭐️⭐️⭐️
梦境主题和捕梦者这类设定还是挺新鲜的,而且可以很方便地融合各种各样的内容题材,是个加分项,起码好过很多起手就是异世界的游戏,已经审美疲劳了。但具体到剧情细节,文案策划表现出的功力只能说有点过家家,倒不是说剧情幼稚,而是剧情的走向有点太好预测了,经典的富有教育意义的童话故事。不过考虑到最近的二游剧情翻车也不少,无功无过的白开水至少很安全,所以也给到了四星。
⚙️初梦测试存在的问题:内容不多,需要继续堆量,如果能有一些更跌宕的演出就更好了。

以上,梦游是肉鸽圈里为数不多的相对大制作,值得关注。我也想知道rougelike在作为二次元品类产品主玩法的时候,能否获得更多受众的喜欢。
来自 一加手机9RT 5G

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