来自星尘游戏截图
来自星尘游戏截图
来自星尘游戏截图
来自星尘游戏截图
来自星尘游戏截图
来自星尘

来自星尘

12周岁+官方入驻
5.8
下载
41 万
115 万
游戏大小
1.10 GB

游戏介绍

上次更新于2024/05/07
简介《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。 【游戏介绍】 当第一颗卫星飞向大气层外,我们便以为自己终有一日会征服宇宙;直至今日我才发现,人类只是想最大限度地延伸地球的边界,而不是去直面这个光怪陆离的世界。 调查员。你有没有想过,这里其实是一片低声哀鸣、失去了温度的大海?我们堪堪活在涨潮时的滩涂,但退潮之时,只剩下搁浅的我们相濡以沫。每一颗星海里的星星都有着他自己独有的欢呼和悲叹。 “穿过风暴,越过永恒,祝你旅途愉快。” 【游戏特色】 # 世界探索 这是一颗围绕其恒星同步自转的行星,没有落日的国度,被环形风暴分割的星球,掠过车边的奇异生物,与人类高度相似的智慧种族。乘坐房车展开旅程,记录见闻。探索各类风土人情,寻找风暴的来源。 # 光影协同 体验回合制与动作结合的独特战斗系统。利用「光影协同」的机制,在合适的时机作出回应,完美抵挡敌人的攻击。还可以与队伍伙伴一起施展强大的连携攻击。合理组合技能,运用队友的各种能力来打倒敌人吧! # 成长体验 性格迥异的伙伴因各自的目的集结于队伍之中,你需要根据他们的特性构筑角色。在阿尔林铎的世界中收集各类材料,烹饪特色料理,打造各式各样的莱拉键来强化你的队伍,前往据点并解决难题,击败阻挡你前进的敌人,探寻属于阿尔林铎的奥秘。 【关注我们】 官方网站:https://exa.hypergryph.com/ 官方微博:@来自星尘ExAstris 官方微信:来自星尘ExAstris *最低配置设备要求 【安卓端】 <设备> CPU为骁龙680、天玑720、麒麟970及以上机型 <内存> 3GB及以上 <系统> Android 7.0 及以上 <存储空间> 预留 10GB及以上可用空间
开发者的话《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,TapTap的调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 购买须知请点击查看:https://exa.hypergryph.com/news/2625 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。
玩过
1.1版本体验,画面是好了不少,此外增加了不少细节和演出,PV也加入了游戏开头(倒不如说这样子才正常),但重要剧情还是得读文件这个没变,不过我先前也不怎么在意这部分,还是重点说说游戏部分的体验。
引导这块我不知道咋说,毕竟我早通关过一遍已经会玩了所以到底是引导进步了还是我早看透了很难评价,但技能图标加标记这点是肯定进步了,至少不会把击飞算进空中追击,不会把击倒算进倒地追击,范围伤害不等于聚拢。但还是和之前感觉一样,这套战斗系统有意思不代表它做好了,作为一个主动连击的系统每个角色6技能太少了,我是希望能从NPC或敌人那学点招式,这样两套自定义连招更加自由还能加大探索深度。完美闪避的大招能量回复提升到5点也算是一个好的优化吧,之前那三点可真的太坐牢了。
还有敌人的属性弱点依旧只能靠罗意,如果部分招式也加入属性或者能用道具附魔如何?再不济来个加速充电的技能也好啊。
探索方面大宝盒会发出金色的光芒更加显眼,第一章第一个去车站打噬菌体的支线被删除了,这是害怕玩家使用那个掉经验的莱拉键么?
装备副词条出率提升方面,这个我第一个三角形莱拉键就出了一个,算是有提升吧,大概。但是我依旧不喜欢这套七巧板装备,毕竟要换转太麻烦了,比起传统部位套装或者耗cost值来说,这个七巧板装备系统除了能让人记住外没啥优点,填满了也没buff奖励。而且作为一个没有终局游戏的单线游戏来说,这刷词条拖时间好像也没啥意义。
总的来说,可以一玩,但这版本我还是不太推荐,毕竟这游戏的内容量就摆在那,第三章跟赶着完结一样,68对于这样的游戏还是属于偏贵了。招式套路一旦固定下来就有点坐牢了,而遇上不能浮空或者无法倒地的敌人换技能也挺麻烦的,毕竟每个角色技能数就那么点,靠罗意吧电量有限还充得慢。但我还是把愿意把评价升到三星,毕竟这次优化确实干了不少事……
这是1.0时的评价:更新通关完毕,折磨之旅结束。
就游戏性而言,这套魔改自北欧女神系列的战斗系统算是为数不多可以说的,但有意思不代表就是优点了,因为它的缺一样陷也蛮大的,挂了一个角色一整套连招就断了,而它居然没有复活药?
七巧板装备系统get不到乐趣先不提,重点是换装备还因此变得贼麻烦啊有意思嘛?还有有些角色天赋介绍也跟手游小作文一样。
这个游戏就留着当做给自己的警告,小心“重剧情的二次元游”。
按理说这作为鹰角第一次单机尝试是值得鼓励的,但是68这个价格过于不值,游戏性不值,演出叙事不值,我肯定这个游戏对于鹰角的意义,但它就不应该放出来。
来自 Redmi K60
玩过
可玩性不错
2024.5.11
优化了,但是没完全优化,人物建模和场景建模好了不少,但人物还是难绷,现在整体画面看起来像终末地,全都灰灰的(这种叫什么,渲染风格?)
剧情听说加入了一些演出,但很多对话还是意义不明,好像只改了前半没怎么改后半?
战斗方面把每个技能的效果做了图标显示,更直观了,似乎输出也变高了的样子
不知道会不会有下一次更新吧,这次更新只能算是个表态吧,评分不会变,还有很大的优化空间
————————————————————
快通关了,再写写评价
我不太懂专业术语,个人感觉人物建模怎么看怎么怪,正脸还好,侧脸就像柯南似的有棱有角,场景建模(贴图?)质量不高,最开始有个过场动画是雁和薇³骑着摩托车,惊起了路上的鸟,那个鸟是高清,路面糊出马赛克,给我气乐了。NPC丑的各有特色(不玩来自星尘是吧,今晚就勾你的魂.jpg)
战斗还行,弹反还挺解压的,不过前期伤害低,磨太久容易累
唯一能让我眼前一亮的是UI,音乐也不错,但是这种音乐风格不太戳我,不如关音乐后台播放塞壬唱片(UI只能锦上添花,一款游戏如果只能把UI拿出来夸也太可悲了)
看了一眼手机端只有4个G多点?都做3D了抠抠搜搜干什么?提升一下建模质量不好吗?
剧情方面,设定还可以,但是故事讲的烂,给我一种里面的人互相认识,知道发生过和即将发生什么,但是玩家不知道,我到底是雁?还是只是一个摄像头?如果我是雁,为什么要跟着薇³走这么久……反正主线看得我云里雾里的。
如果你卖38,我会觉得未来可期,目前的质量不值68
来自 OPPO PHM110
游戏时长 30.6 小时
2024.5.10更新:啊?居然发优化补丁了?原来你游开发组还活着啊?
有空回头再品一品,看看优化效果咋样。
2024.4.27更新:两个月了。这两个月项目组除了一篇致歉公告和一个更新补丁什么都没发,大约网络上满天飞的项目组解散传闻的确是真的。
如果你厂做单机作品就是这个态度的话,我的建议就是继续卖纸片人扭蛋骗凯子的钱得了。国内单机游戏市场是一潭死水,而往里面扔垃圾只会把水搞臭。
2024.3.6更新:近期在B站看了一些深入研究过本作战斗的玩家打出来的片,对本作战斗和构筑的设计评价有所改观。我一开始给出的评价过于武断了。
由于本作对于战斗系统的引导对一般玩家不太友好,这里推荐一个B站视频(BV1S1421Z7Vh),如果有觉得战斗坐牢的朋友可以看这个视频补补课。
----原评论,发布于2024.3.3----
终于通关了,聊聊个人感想。长文警告。
本作是一款较为典型的日式风格RPG,本人的JRPG阅历很有限,因此评价可能有偏误,欢迎大佬指正。
画面及性能表现:
这无疑是本作表现最灾难的地方。
本人的设备机能正好压着本作的最低配置要求,开不了一点高画质,因此是全低画质通关游戏的。简单说下感受:
粗糙的光影表现和满屏锯齿自然不用说。最令人忍俊不禁的是,各种模型和纹理细节的加载从来不避着玩家的眼睛。在场景中探索的时候,花草和NPC之类离开玩家几米开外就会自动消失,游戏甚至在剧情过场里还在加载场景模型。这甚至还影响到了游玩体验:中期的一个迷宫里,场景里的水上移动平台一移动到远距离就会消失,我只能看水面上的水花粒子特效来判断平台移动到了哪里…
哦,对了,还有bug。游戏中会破坏体验的恶性bug基本没有,但还是时不时触发一些小bug,比如界面突然无法操作,或是角色卡到地图外跌入虚空,或者游戏突然帧率永降,得重启游戏来恢复。虽然触发频率不高,但对体验的影响不可忽视。
总结,技术力表现,感觉…不如GameFreak。
地图设计:
这部分我个人在游戏发售前期待其实不高,但游戏意外地给了我一点惊喜。
本作的地图整体偏线性,但在各种岔路和角落中藏匿了各种收集要素,收集项除去金钱和各种材料以外,还包括有特殊效果的装备,装备的制作图纸,以及一些背景设定文本等等。这些收集项带给了玩家比较标准,不算太差的探索驱动力。
在此之上,地图采用了不少垂直空间设计,进一步强化玩家的探索感。就我个人的体验来说,操作着不死人同款膝盖的角色,试图摸到矮墙顶上的宝箱,或是从某个平台边缘往下跳发现新天地的过程,确实给我带来了如同魂系列那样的探索乐趣。虽然地图设计水平和FS比肯定有差距,但至少未来可期嘛。
另一点值得一说的是本作流程中的解谜设计,感觉在我玩过的JRPG里算中上水准了,前期的谜题很小儿科,但从中期开始就有不少有意思的谜题了。
另外,本作没有小地图UI,路痴玩家要特别留意,虽然游戏细致的目标引导让玩家很难迷路就是了。
战斗设计:
本作的战斗是传统的异步回合制设计(即我方回合和敌方回合轮流进行),存在行动点、倒地和浮空追击机制,以及BREAK条这些JRPG常见的机制,整体呈现的是较为标准的JRPG战斗系统。
也许是为了给战斗加入额外趣味性,设计师在战斗中加入了不少即时操作:玩家需要在发动各角色的技能时掌握好发动顺序和时机来提升攻击连携的收益,在敌人的回合使用两种不同类型的弹反动作来防御敌人的不同招式。此外,清空敌人BREAK条之后的短暂时间内可以不消耗行动点任意发动技能,也变相考验玩家的即时操作能力。
游戏的战斗爽点还是有的,合理的技能连携很容易让角色在一回合内打出酷炫的长连段,甚至OTK掉一些精英小怪。
接下来我要攻击这个战斗系统的设计了:
1. 弹反比较无趣,你要做的就是在敌人攻击前摇中,看到有光效闪动时按下弹反键即可,本质上是QTE。
2. 和玩家普遍认知不同的是,游戏中的倒地、浮空、BREAK条等机制对敌人几乎没有牵制效果,它们带来的收益全部是当回合即时生效的,你在自己的回合利用这些机制把敌人当皮球痛扁一顿,到了敌人的回合,他照样生龙活虎地攻过来。
3. 游戏的BOSS战的难点,几乎全部来自其特有的长连段攻击。你需要在BOSS的回合时刻关注其动作,并在需要的时候切换到具有合适弹反能力的角色来弹反BOSS的攻击,操作慢一点都会导致角色被BOSS一套丝滑小连招打得毫无还手之力。至于BOSS的大招,基本上也就是靠击败BOSS身边的小怪来打断大招蓄力,或是开启护盾技能来扛住伤害,策略空间都非常有限。结合以上几点,BOSS战实在称不上有趣。
4. 我个人特别想吐槽的,本作的最终BOSS战设计:这BOSS有一个干扰玩家视觉的能力,开启的时候游戏的画面会变成黑白,本来玩家需要依赖敌人头上出现的图标颜色来决定使用的弹反动作类型,结果到这场战斗中只能看BOSS攻击前摇的动作和光效来判断了,进一步降低了弹反容错率。我非常讨厌这种限制玩家信息获取能力来增加难度的设计。
一整个周目打下来,我感觉我打得最有成就感的“战斗”反而是在某个支线里和NPC下星铎棋屡败屡战后终于赢了一盘的时候…(图2)
(你说得对,但是《星铎棋》是由鹰角网络研发的一款益智棋牌类游戏…)
综合以上几点,本作的战斗设计,在我看来,即时操作部分乐趣有限,并且仍然无法摆脱异步回合制“各打各的”的割裂感,回合制最重要的策略性还给丢掉了。容我斗胆借用我在其他地方看到的一句评语作结:
“非常好战斗设计,爱来自苇名。”
角色构筑:
本作的角色构成项比多数RPG要“简洁”一些,包括每组至多三个技能的双技能组,代表角色等级系统的“同轨”系统,和代表角色装备系统的“共轭”系统。
本作的可用角色随流程解锁,共有5人,队伍中最多可编入3人(其中自机角色必须是薇³和雁之一)。
同轨系统以类似技能树的形式呈现,其中包括数值强化、主动及被动技能解锁、技能槽位解锁等强化项,这个系统是作为角色等级系统存在的,上限不高,不过流程里如果不刻意刷的话是没法解锁所有强化项的。
共轭系统和一般装备系统不一样的是,它类似于一个拼图板,你需要将类似拼图的“莱拉键”嵌入其中来为角色提供加成。系统的问题在于,游戏流程中收集到的大多数莱拉键和用图谱制作的莱拉键只能给予单一的数值加成,而有特殊机制的莱拉键由于形状特殊+面积大,通常塞进两三个就把空位填充得差不多了,装备构筑的选择空间不大。
此外,我个人不太喜欢的一点:明明装备构筑上限不高,游戏还要在莱拉键制作系统里加入随机性来搞玩家心态,不理解。
总体来说,本作的角色和队伍构筑可选思路有限,基本就是围绕着打浮空或倒地连击来构筑。
任务及流程设计:
游戏的流程是纯线性的,一周目约15到20小时(我个人舔图比较仔细,通关时间长了一些),没有终盘和二周目要素。
流程中有小十几个支线任务,部分支线是纯粹的通马桶,也有部分支线承担着补全背景设定和故事的职责,比较可惜的是没有重点塑造主角团角色的剧情任务。
由于本作剧情的“公路片”式结构,玩家在流程中要持续从一个地点移动到另一个地点,一旦离开了一个地区,后续的流程中就回不去了,这个地区承载的所有收集项和支线任务也会因此错过,推流程时要特别留意。
此外不得不说,游戏开篇没多久就在主线里塞了两个基本不会实质性推动剧情的通马桶任务,劝退力度是真的挺强的,希望开发组未来改进。
背景设定:
本作的背景设定我感觉是开发组做得最用心的部分。游戏中可以从不同的途径获得海量的背景设定文本,这些文本在游戏的菜单界面特别用一个分栏收录,并附带筛选系统。主创们甚至还专门设计了一门有字母和语音系统的外星语言。
但遗憾的是,游戏并没有能够与世界观设定相匹配的游戏世界设计和剧本设计。世界观再完备,如果无法通过游玩交互的方式鲜活地表现出来,终究只是纸面上的枯燥文字罢了。
剧本叙事:
(本段包含对本作剧情的轻微剧透)
本作的剧本是我玩过的剧情驱动游戏里最平庸的一档。通篇平直的叙事,没有记忆点的角色塑造,佐以少量让人迷惑的鹰式台词,共同构成了一段让我通关后没有任何情感波动的故事。
在此之上,故事的情节进一步拉低了剧情观感:故事中主角团要数次面对“阿尔林铎人追求自由”和“星尘生物无法违抗造物者的秩序”的矛盾冲突,而主角团是怎么做的呢?他们把做出反抗行为的阿尔林铎人的首领全图图了…也许主角的立场让她不得不这样做,但是游戏没有把相关的设定讲明白,我想理解也理解不了啊。
由于游戏基本上啥都没讲明白,剧情的结尾更是让我有一种强烈的“这就结束了?”的感受——
我带着错愕的情绪,看着游戏在ROY的鹰语台词中结束。我很想继续在旅程中品味阿尔林铎这个世界,但旅途结束得如此匆匆。
就像泪水消逝在雨中。
QoL:
游戏的UI交互有些明显可以改进的点:
角色界面的UI,每次切换不同角色的同轨或共轭界面时都要先退回上级界面,切换角色,再进入下级界面,比较麻烦。
部分UI美术有待改进。我就问一个问题,有多少玩家在第一次看到游戏的帮助界面时能第一眼就看出来这个图案其实是翻页键的?(图3)
总结:
+ 还算不错的地图和谜题设计
+ 详尽的世界观设定
- 爽点和粪点兼具的战斗体验
- 角色构筑缺乏深度和广度
- 体量匮乏
- 剧情平庸
- 极差的优化
最后多说几句:
从本作的宣发期开始,我就有一种强烈的感觉,要么鹰角在这个游戏里根本没投入多少成本,要么制作组水平不足,对自己的游戏根本没自信。
愿意跳出gacha的舒适圈去尝试单机游戏是值得肯定的,但在游戏制作上也得拿出与之相对应的诚意才能得到玩家的认可,单机玩家大都不是那种轻易会被纸片人哄开心的群体。
希望鹰角和觉醒波工作室吸取教训,再接再厉。另外,以后不要搞新作移动平台独占这种迷惑操作了,就算PC端没版号,发个主机版也好啊!
来自 Huawei Nova 9 SE
昨天品完了,怎么说呢,本来冲着结晶(承认了,摆了)虽然不出彩好歹扣个4分,那为什么是个1呢,啊,我慢慢说。
美术:地图美术设计可以加半分的,然后没小地图加上无效跑图上上下下太多扣半分。所以说地图设计好和坏不矛盾,确实壮观。角色难绷,全方位的。别家捡几张最丑的骂一骂,您这纯纯冰山一角。还是二次元游戏,还是YJ出品,扣1+0.5+0.5。这一点基本等于腿断了。令人怀疑制作组可能更喜欢石头不是人。
玩法:有设计感,只剩设计感了,除了配好连段那几分钟爽一下全在坐牢,还喜欢堆怪,加上完全没有有效群攻导致5个怪基本必须打5轮。解谜难度全在跑上跑下和找不到梯子。爬梯好慢,没有大地图隐形药,扣昏,战斗上弹反不评价,本人音游小有实力。但没复活药是很抽象的,我基本一轮背好板,有个容错直接杀了。明明吃药不占行动还加治疗疲劳。很多自相矛盾的设计。扣昏!
剧情:文案小杯,引用b友的话,望之不似人讲,似太君。主线到最后没讲明白干什么。我还以为伸人手下一轮重启多拉几个人类种出来。支线没玩几个。小罗你个机器助手没地图没法找支线商店屁用没有不如主角自己拿个电池自己扔熵核算了。人死了没个信,噢,反正人似光了,噢,星尘生命有没有感情无法证明,剧情人类的嘴怕不是比评论区还硬。
运营不知道,反正滑轨了,之后看吧。噢对了10来个小时卖68。虽然个人和主包们少赤石是好事,但还是扣分。
更了,玩不动了,随便改改
来自 华为BTK-W00

精彩视频

当前版本1.1.0
联网 App
备案主办方上海鹰角塔罗斯网络科技有限公司
使用 TapTap 客户端下载