Siglota游戏截图
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Siglota

Siglota

12周岁+官方入驻
8.2
预约
4.4 万
4.6 万

游戏介绍

上次更新于2024/02/19
开发者的话首先感谢各位为Siglota付出的各位staff们,有了你们才创造出这款音游,我们是一切的见证者,我们见证了一切的从无到有,从“0”到“+∞”的转变;其次感谢各位玩家们,感谢各位的喜欢与批评,你们的一言一行都可能关乎到我们未来发展的方向,Siglota从来不是一个人,一个团队做到的,更多的是你们的支持!
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
你游要变成第三个源神啦(bushi)
好游戏,有超越隔壁范式的潜力!
但是对于这个游戏在测试期间的版本我有一些意见:
1.判定怪。
和Orzmic早期有点像,会莫名爆good。建议可以优化一下判定逻辑。
2.没有early/late显示。
这是音游很重要的一点,直接关系到手感好坏。early/late显示可以让玩家知道自己是打快了,打慢了还是偏移没调好,对于提升游玩体验很重要。
3.采音奇怪
感觉有没采准和虚空采音的情况(采背景鼓点当我没说)
4.谱面难以解读
三角形的谱面本身比较脑裂(参考同样三条判定线的dynamix),再加上部分谱面长时间剧烈晃动导致该段落几乎无法读谱,创人程度丝毫不输ryceam(什
5.流速变化过大
变速最好加提示(像kalpa一样,没有也不是不行)。非特殊需要,同一谱面变速不要太大(参考值为1.5倍),(见隔壁arc和范式),长时间的大变速会让低速人不舒服,因为流速太快;会让高速人更不舒服,因为要在后面看得清谱就得忍受前面的低流速,再加上应该没人打一首歌换一个流速吧(笑)
6.空间判定过严
手机党,感觉键太小很难打上,后期可以考虑加大按键或判定区
还有一些建议:
7.三角形何必只用等边
不规则三角形呢?塞愚人节里都行啊(
8.关于flick
flick满天飞,判定还很怪,建议取消flick(bushi)
其实可以把flick的判定优化一下哒!还可以做一些限定横/纵向的flick
9.和ryceam一样的事,判定提示明显一点(尤其是大小p,分不清,根本分不清)
10.优化一下定数准确性,还可以考虑做个第四难度(你游也出byd啦,喜
总之,祝愿siglota越来越好!
2024/2/24
来自 Vivo X20
Siglota第二次封闭式测试
运营服务不错
是亲友有负责参与的音游!
因为很好奇,所以冲去taptap下来玩了!打了五六首歌,因为不是很专业,用了20多分钟来上手,挺新鲜的!
喜欢玩 Phigros 和 舞萌 的音游玩家,应该会对这个比较感兴趣,且更容易上手
可以直接在tap tap下载,可以推荐给亲友!
接下来说优点:
- ​打击感很强!这点我很喜欢,点击、滑键和角落滑键会让屏幕晃一下,设计的很好。
- 比较新颖,以三角形做谱面的好像挺少见的,而且有做三个角的角滑键,好看。还有三位看板娘,目前剧情模式还没有开,去问了说是后续会出故事,期待一下
- ​谱面挺有趣,玩开音游的人应该会习惯,有飞来飞去的三角形,按键是和屁股肉类似的点划,点击特效会根据歌曲不同略微改变,喜欢!
然后是美中不足的:
- 键有点小。(去问过之后好像也有注意到这个问题)毕竟是手游,手机版面本来就不大,要把一整个完整的三角形放上去的话,会让那个按键变得过小,看不清,纵连会很痛苦
- 可能是正处于二测,目前的歌对于没怎么接触过各种音游的玩家来说,还是有点难上手的(不知道之后会不会出宝宝模式)
全部歌都听了一遍,都有自己出彩的地方!挺入脑,节拍感不错!在工作室本来人数不是特别多的情况下,做成这样已经相当厉害了!
希望按键能放大或者改成可调节,很期待接下来的进展!
会推荐亲友来试试!
2024/2/21
来自 Honor Play 6T
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
“这么难才是normal?!”
这是我最大的感想了😂,游戏的难度确实不小。
一方面是因为,和同类游戏相比,同一难度数值的实际游戏难度更高。这里并没有严格对比。我只是大概根据我之前玩过的几款音游进行数据对比。其他的几款音游里面只要适应了基本玩法以后,都可以比较轻松的游玩中等级难度。但这一款我就会停留在中等级难度。但这只是难度设计的问题,后续的更新完善我相信完全可以解决。
另一方面我认为更重要,是游戏本身玩法带来的难度。
(1)本游戏的判定线有三条,并且不同方向。除了游戏速度比较快以外,我觉得游戏比较难的点还在于,我很难去判断这三条方向的键,谁在前,谁在后。这就意味着我时常判断错键的先后进而漏键。实际上游戏的判定线也不止三个方向,应该说是六个方向,因为三个角落实际上需要你的手以不同的方向进行点击。所以很多情况下,我觉得完全可以说是六个方向。这种玩法就会导致游戏本身难度比较高,因为先前我接触过的游戏并没有如此多方向的判定线。而且游戏的画面设计有种立体感。这种立体感不类似于旋转音律那样可以随着你屏幕的旋转而转化为平面。你必须适应这种立体感,即适应来自于六个可能方向的键。这对于我是十分困难的。
(2)由于游戏的判定线依据于一个三棱锥而建立,所以他在点击位置的判定上更加严谨。毕竟是三个方向,很难像其他游戏如phigros一样做垂直判定。甚至他的三个角落要很精确的点到,我感觉,不然会判定失败。似乎他三角形的三条边可以一定程度上实现判定范围的扩展。好像是判定从三棱锥的中心向外延伸射线,如果你的点击位置在这条延长线上,那么就可以就等效于你点到了本应该点击的判定线上。
我对illusory这首曲子比较熟悉(因为他的在一个方向上的内容比较多。更符合我在phigros里面的直观感受)。我一般玩的是normal难度。如果让我给normal难度的illusory给出一个难度数值,我觉得这更接近于phigros中的12至15难度。
尽管这款游戏确实具有一些挑战性,但就像我玩只狼那样,往往越有挑战性,越能吸引我继续游玩。
毕竟人和人之间关于音乐的爱好相差还是蛮大的。我对本游戏目前的音乐并不是很喜欢,所以期待游戏能引入更多的歌曲。我依然觉得玩法是音游的基础,而好听的音乐往往是游戏重要的内容。游戏的玩法基础已经成熟了。我相信经过一些优化之后,该游戏会越来越好吧。感谢制作组的游戏!
2024/2/23
来自 华为 MatePad 11
Siglota第二次封闭式测试
画面音乐不错
因为我想认真写个评价总会忍不住写很多,所以这段写在前面。本测评包括叠甲、总体印象、测评、建议、展望五部分,均用“‖”划分,嫌字多的酌情索引,望谅解。
‖叠甲:
这是我第一次参与测试,我的这篇评论可能也不太成熟,毕竟也才打几首歌。首先自爆一下成分就是本人玩过挺多的手机音游的(包括但不限于雷亚的所有包括兰空,cy1和2,deemo1和2,心动代理的不思议乐队暮色都市,以及目前人气比较高的phi和方向盘,一些小作坊的orzmic、milthm和喵赛克,也有目前其它渠道才能下到的阿卡伊玻璃桶等,列举不是很全因为玩的挺杂,主要是玩phi、cy1和阿卡伊),所以尽量做一个全面一点的评价。
‖总体印象:
目前这个音游的主要玩法就是,会动的三角形判定线作为谱面整体,蓝键的点击,黄键的接住或滑切,还有紫色的多押以及蓝色按住,三角形的角也会有黄色水滴状的点击。这种设计无外乎是对传统下落式音游的一个进阶的玩法,所以我看到很多人和phi比。但我更感觉这更像是圆形变成三角形的Lanota,而角键则更像twirdora的设定,玩法确实还算是比较有创新的。
‖测评:
测评音游无外乎就是几个方面,首先是选曲、谱面设计、美术风格、等级划分,其次就是剧情等次要内容了。因为目前测试还没开放剧情模式,节日板块应该是未来想搞活动板块,所以我先从上面几个方面讲,不过可以猜测这是个内购曲包或者买断+内购曲包性质的游戏(参考方向盘)。
美术方面我想首先讲讲,我不是特别懂这方面,并且谱面目前还是划线一般的demo状态,不过根据主标题的立绘可以看出,可能又是关于“雨”这个元素的主题,选曲界面有复古胶卷和投影的设计,可能又和“回忆”这一元素相关(个人猜测)。
选曲方面确实和美术方面有照应之处,主线部分的选曲嘈杂电音较少,多为舒缓的或者说是连贯的音乐,而单曲精选集也是有一些“老熟人”了,总共十五个曲目在二测阶段对于我来讲应该算是够玩的了,希望后面发行出来可以有更多优质曲目。
谱面设计,总体印象里讲过是三角形的一个谱面设计,让我觉得这个游戏比起phi来更像Lanota的地方就是蓝键和黄键组合起来跨越两条边的点滑,确实让我想起来搓盘子的感觉。但因为目前还是demo阶段,即使在平板上我仍然感觉到等边三角形不及圆形的空间利用率(说白就是谱面给人看上去有点小),而且键目前来看还是比较小的。
等级划分方面,我感觉这是最有诟病的地方。首先不说每次进入选曲界面或者打完一首歌难度都会默认调回到ultra难度,也不说难度调节的UI并不显眼。但easy和normal之间的难度跨度是否太大?10个等级的音游拿Deemo举例,主线前三章normal难度很少见过7级甚至6级区目,15个等级划分的如cy2hard也没有超过10的,甚至phi前几章的主线难度曲线都是循序渐进,最高难度也才从10级开始,而且前面所提的这些,至少前期,特别是主线曲,它的难度划分是非常均匀的,第二难度在三个难度间是很折中的,目的就是让新玩家能够更好循序渐进的进入游戏环境。但这里,特别主线曲,从第一首ez难度2级到nm7级的跨度,甚至有justify这首3级直接跨到9级,中间甚至没有5级和6级的过渡,并且中间难度就开始出现了跨屏点滑等进阶手法,这挺难让新手玩家慢慢练习进入状态。并且对于我这种玩新音游就先看看中间难度如何然后再调整自己练的初始难度,很容易出现nm难度又吃力ez难度又太无聊的情况。可能这也是很多反馈所说的“比较难”的情况。
‖建议:
1.主线部分的选曲风格可以继续延续(这个有主观因素,因为我真的听其它游戏里全是电音鼓点堆砌听吐了,很希望有个音游能洗洗耳朵了);
2.谱面的线条可以完善一下,线与线之间的接触太没有交互性了,这可能是其它反馈上说的打击感很烂的原因(因为我就是这么感受的),我的想法是既然有胶卷的元素可以让胶卷的固定边作为判定线,下落的音符也可以适当加宽一点,判定稍微放宽一些,这样手感或许会比较好;
3.增加触摸判定的范围。这个主要感受还是那个跨边点滑,因为三角形锐角的因素,跨边点滑很容易滑到三角形内部。我知道不搞垂直判定是防止点击中心作弊,所以我希望能够在三角形谱面内圈用或虚化或用其它元素来额外设置一条线作为触碰范围的限制线;
4.建议稍微修改一下键的颜色。这个主要是针对代表双押的紫色和代表滑切的黄色。双押的紫色太显眼了,以至于每次出现第一反应都要考虑是不是新的一种键,特别是黄键带和紫键一起出来我还要考虑有没有漏看紫色。而黄色的切键相反又不明显,每次都当按住处理结果断连。我的建议是黄色切键可以换成紫色,而双押完全可以在已有键色的基础上增加一个特征,可以是胶卷,可以是雨或是其它,这只是一部分小建议;
5.最重要的放在最后就是等级划分!目前等级划分导致nm难度和ex难度跨度相较于ez和nm之间跨度小很多!!ez和nm之间的断层太大了!!!但是又不想让目前已经有的比较好的谱面有流失,所以我目前能想到的建议是可以再稍微多加一个难度过渡(类似方向盘),前两个难度慢慢提速再到后面进阶。
‖展望:
这个音游玩法还是挺有创新的(“花里胡哨谱面”大军阵列再添一员猛将),虽然目前收录的曲目还是比较少,还有部分小毛病(不过让我没想到的是竟然没有后台重进杂音的情况,对于测试中的游戏来说挺难得,也算小小的加分项),希望优化发行的时候能看到更多优质的谱面和立绘,还有剧情。😘😘
2024/2/28
来自 Vivo PA2170
官方Shang_gu : 感谢您详细的测评,您的反馈相当有价值,已经再内部进行讨论采纳和改进,感谢您对siglota开发工作的支持。
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