Siglota游戏截图
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Siglota

Siglota

12周岁+官方入驻
8.0
预约
4.3 万
4.6 万

游戏介绍

上次更新于2024/02/19
开发者的话首先感谢各位为Siglota付出的各位staff们,有了你们才创造出这款音游,我们是一切的见证者,我们见证了一切的从无到有,从“0”到“+∞”的转变;其次感谢各位玩家们,感谢各位的喜欢与批评,你们的一言一行都可能关乎到我们未来发展的方向,Siglota从来不是一个人,一个团队做到的,更多的是你们的支持!
Siglota第二次封闭式测试
画面音乐不错
因为我想认真写个评价总会忍不住写很多,所以这段写在前面。本测评包括叠甲、总体印象、测评、建议、展望五部分,均用“‖”划分,嫌字多的酌情索引,望谅解。
‖叠甲:
这是我第一次参与测试,我的这篇评论可能也不太成熟,毕竟也才打几首歌。首先自爆一下成分就是本人玩过挺多的手机音游的(包括但不限于雷亚的所有包括兰空,cy1和2,deemo1和2,心动代理的不思议乐队暮色都市,以及目前人气比较高的phi和方向盘,一些小作坊的orzmic、milthm和喵赛克,也有目前其它渠道才能下到的阿卡伊玻璃桶等,列举不是很全因为玩的挺杂,主要是玩phi、cy1和阿卡伊),所以尽量做一个全面一点的评价。
‖总体印象:
目前这个音游的主要玩法就是,会动的三角形判定线作为谱面整体,蓝键的点击,黄键的接住或滑切,还有紫色的多押以及蓝色按住,三角形的角也会有黄色水滴状的点击。这种设计无外乎是对传统下落式音游的一个进阶的玩法,所以我看到很多人和phi比。但我更感觉这更像是圆形变成三角形的Lanota,而角键则更像twirdora的设定,玩法确实还算是比较有创新的。
‖测评:
测评音游无外乎就是几个方面,首先是选曲、谱面设计、美术风格、等级划分,其次就是剧情等次要内容了。因为目前测试还没开放剧情模式,节日板块应该是未来想搞活动板块,所以我先从上面几个方面讲,不过可以猜测这是个内购曲包或者买断+内购曲包性质的游戏(参考方向盘)。
美术方面我想首先讲讲,我不是特别懂这方面,并且谱面目前还是划线一般的demo状态,不过根据主标题的立绘可以看出,可能又是关于“雨”这个元素的主题,选曲界面有复古胶卷和投影的设计,可能又和“回忆”这一元素相关(个人猜测)。
选曲方面确实和美术方面有照应之处,主线部分的选曲嘈杂电音较少,多为舒缓的或者说是连贯的音乐,而单曲精选集也是有一些“老熟人”了,总共十五个曲目在二测阶段对于我来讲应该算是够玩的了,希望后面发行出来可以有更多优质曲目。
谱面设计,总体印象里讲过是三角形的一个谱面设计,让我觉得这个游戏比起phi来更像Lanota的地方就是蓝键和黄键组合起来跨越两条边的点滑,确实让我想起来搓盘子的感觉。但因为目前还是demo阶段,即使在平板上我仍然感觉到等边三角形不及圆形的空间利用率(说白就是谱面给人看上去有点小),而且键目前来看还是比较小的。
等级划分方面,我感觉这是最有诟病的地方。首先不说每次进入选曲界面或者打完一首歌难度都会默认调回到ultra难度,也不说难度调节的UI并不显眼。但easy和normal之间的难度跨度是否太大?10个等级的音游拿Deemo举例,主线前三章normal难度很少见过7级甚至6级区目,15个等级划分的如cy2hard也没有超过10的,甚至phi前几章的主线难度曲线都是循序渐进,最高难度也才从10级开始,而且前面所提的这些,至少前期,特别是主线曲,它的难度划分是非常均匀的,第二难度在三个难度间是很折中的,目的就是让新玩家能够更好循序渐进的进入游戏环境。但这里,特别主线曲,从第一首ez难度2级到nm7级的跨度,甚至有justify这首3级直接跨到9级,中间甚至没有5级和6级的过渡,并且中间难度就开始出现了跨屏点滑等进阶手法,这挺难让新手玩家慢慢练习进入状态。并且对于我这种玩新音游就先看看中间难度如何然后再调整自己练的初始难度,很容易出现nm难度又吃力ez难度又太无聊的情况。可能这也是很多反馈所说的“比较难”的情况。
‖建议:
1.主线部分的选曲风格可以继续延续(这个有主观因素,因为我真的听其它游戏里全是电音鼓点堆砌听吐了,很希望有个音游能洗洗耳朵了);
2.谱面的线条可以完善一下,线与线之间的接触太没有交互性了,这可能是其它反馈上说的打击感很烂的原因(因为我就是这么感受的),我的想法是既然有胶卷的元素可以让胶卷的固定边作为判定线,下落的音符也可以适当加宽一点,判定稍微放宽一些,这样手感或许会比较好;
3.增加触摸判定的范围。这个主要感受还是那个跨边点滑,因为三角形锐角的因素,跨边点滑很容易滑到三角形内部。我知道不搞垂直判定是防止点击中心作弊,所以我希望能够在三角形谱面内圈用或虚化或用其它元素来额外设置一条线作为触碰范围的限制线;
4.建议稍微修改一下键的颜色。这个主要是针对代表双押的紫色和代表滑切的黄色。双押的紫色太显眼了,以至于每次出现第一反应都要考虑是不是新的一种键,特别是黄键带和紫键一起出来我还要考虑有没有漏看紫色。而黄色的切键相反又不明显,每次都当按住处理结果断连。我的建议是黄色切键可以换成紫色,而双押完全可以在已有键色的基础上增加一个特征,可以是胶卷,可以是雨或是其它,这只是一部分小建议;
5.最重要的放在最后就是等级划分!目前等级划分导致nm难度和ex难度跨度相较于ez和nm之间跨度小很多!!ez和nm之间的断层太大了!!!但是又不想让目前已经有的比较好的谱面有流失,所以我目前能想到的建议是可以再稍微多加一个难度过渡(类似方向盘),前两个难度慢慢提速再到后面进阶。
‖展望:
这个音游玩法还是挺有创新的(“花里胡哨谱面”大军阵列再添一员猛将),虽然目前收录的曲目还是比较少,还有部分小毛病(不过让我没想到的是竟然没有后台重进杂音的情况,对于测试中的游戏来说挺难得,也算小小的加分项),希望优化发行的时候能看到更多优质的谱面和立绘,还有剧情。😘😘
2024/2/28
来自 Vivo PA2170
官方Shang_gu : 感谢您详细的测评,您的反馈相当有价值,已经再内部进行讨论采纳和改进,感谢您对siglota开发工作的支持。
Siglota第二次封闭式测试
运营服务不错
你游要变成第三个源神啦(bushi)
好游戏,有超越隔壁范式的潜力!
但是对于这个游戏在测试期间的版本我有一些意见:
1.判定怪。
和Orzmic早期有点像,会莫名爆good。建议可以优化一下判定逻辑。
2.没有early/late显示。
这是音游很重要的一点,直接关系到手感好坏。early/late显示可以让玩家知道自己是打快了,打慢了还是偏移没调好,对于提升游玩体验很重要。
3.采音奇怪
感觉有没采准和虚空采音的情况(采背景鼓点当我没说)
4.谱面难以解读
三角形的谱面本身比较脑裂(参考同样三条判定线的dynamix),再加上部分谱面长时间剧烈晃动导致该段落几乎无法读谱,创人程度丝毫不输ryceam(什
5.流速变化过大
变速最好加提示(像kalpa一样,没有也不是不行)。非特殊需要,同一谱面变速不要太大(参考值为1.5倍),(见隔壁arc和范式),长时间的大变速会让低速人不舒服,因为流速太快;会让高速人更不舒服,因为要在后面看得清谱就得忍受前面的低流速,再加上应该没人打一首歌换一个流速吧(笑)
6.空间判定过严
手机党,感觉键太小很难打上,后期可以考虑加大按键或判定区
还有一些建议:
7.三角形何必只用等边
不规则三角形呢?塞愚人节里都行啊(
8.关于flick
flick满天飞,判定还很怪,建议取消flick(bushi)
其实可以把flick的判定优化一下哒!还可以做一些限定横/纵向的flick
9.和ryceam一样的事,判定提示明显一点(尤其是大小p,分不清,根本分不清)
10.优化一下定数准确性,还可以考虑做个第四难度(你游也出byd啦,喜
总之,祝愿siglota越来越好!
2024/2/24
来自 Vivo X20
Siglota第二次封闭式测试
画面音乐不错
先说下玩法吧,判定线是一个三角形,note可能出现在三角形的任意一条边上,非常有趣的设定,不过可能对于手机玩家不是很友好,因为三角形在手机上看起来有点小,平板的话还可以。
P1是主界面、人物界面还有目前看到的最简单的9级谱面截图,紫色note是双押标志,教程里没提到。切换看板角色只要点击主界面右边橙色箭头指向的edit边框就行,edit上的Rem是人物的名字。不过我觉得这个点击范围可以做大一点,比如只要点击写着角色名的框框就行,edit的点击范围太小了,点起来不太舒服。
P2是点击设置后出现的界面,在游戏一开始也会跳出这个界面,建议调整铺面延迟。这个是弱自动引导,也就是等到第三拍时调整note正好落在判定线上,如若分不出拍子和note下落的时机是否重合,可以打开最下面的“打击音效”,听打击音效和第三拍是否重合,调完记得把打击音效关掉,但是如果你喜欢的话也可以开着。
不过我调铺面延迟的时候这里有个bug,也就是一直停在这个界面调整延迟的话会不太准确,必须得调好之后退出界面再重新从设置里点回来才准,反复调就要反复退出进入,不知道其他人有没有这个问题。
P3是点击主线章节之后出现的章节选择界面,目前只有单曲精选集和第一章,顺便附带了部分曲目。值得一提的是,在选择曲目时只能点击歌曲名左边的上下两个箭头,直接滑动列表是没有用的,感觉不是很方便;确认曲目也只能点击界面右下角有箭头的白色框框,直接点击曲名是没有用的。
目前无法进入剧情模式。
总体来说是个非常令人期待的音游,只有一些无伤大雅的小问题。
2024/2/21
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