Siglota游戏截图
Siglota游戏截图
Siglota游戏截图
Siglota游戏截图
Siglota游戏截图
Siglota游戏截图
Siglota

Siglota

12周岁+官方入驻
8.2

游戏介绍

上次更新于2024/02/19
开发者的话首先感谢各位为Siglota付出的各位staff们,有了你们才创造出这款音游,我们是一切的见证者,我们见证了一切的从无到有,从“0”到“+∞”的转变;其次感谢各位玩家们,感谢各位的喜欢与批评,你们的一言一行都可能关乎到我们未来发展的方向,Siglota从来不是一个人,一个团队做到的,更多的是你们的支持!
Siglota第二次封闭式测试
画面音乐不错
你游要变成第三个源神啦(bushi)
好游戏,有超越隔壁范式的潜力!
但是对于这个游戏在测试期间的版本我有一些意见:
1.判定怪。
和Orzmic早期有点像,会莫名爆good。建议可以优化一下判定逻辑。
2.没有early/late显示。
这是音游很重要的一点,直接关系到手感好坏。early/late显示可以让玩家知道自己是打快了,打慢了还是偏移没调好,对于提升游玩体验很重要。
3.采音奇怪
感觉有没采准和虚空采音的情况(采背景鼓点当我没说)
4.谱面难以解读
三角形的谱面本身比较脑裂(参考同样三条判定线的dynamix),再加上部分谱面长时间剧烈晃动导致该段落几乎无法读谱,创人程度丝毫不输ryceam(什
5.流速变化过大
变速最好加提示(像kalpa一样,没有也不是不行)。非特殊需要,同一谱面变速不要太大(参考值为1.5倍),(见隔壁arc和范式),长时间的大变速会让低速人不舒服,因为流速太快;会让高速人更不舒服,因为要在后面看得清谱就得忍受前面的低流速,再加上应该没人打一首歌换一个流速吧(笑)
6.空间判定过严
手机党,感觉键太小很难打上,后期可以考虑加大按键或判定区
还有一些建议:
7.三角形何必只用等边
不规则三角形呢?塞愚人节里都行啊(
8.关于flick
flick满天飞,判定还很怪,建议取消flick(bushi)
其实可以把flick的判定优化一下哒!还可以做一些限定横/纵向的flick
9.和ryceam一样的事,判定提示明显一点(尤其是大小p,分不清,根本分不清)
10.优化一下定数准确性,还可以考虑做个第四难度(你游也出byd啦,喜
总之,祝愿siglota越来越好!
2024/2/24
来自 Vivo X20
Siglota第二次封闭式测试
画面音乐不错
是亲友有负责参与的音游!
因为很好奇,所以冲去taptap下来玩了!打了五六首歌,因为不是很专业,用了20多分钟来上手,挺新鲜的!
喜欢玩 Phigros 和 舞萌 的音游玩家,应该会对这个比较感兴趣,且更容易上手
可以直接在tap tap下载,可以推荐给亲友!
接下来说优点:
- ​打击感很强!这点我很喜欢,点击、滑键和角落滑键会让屏幕晃一下,设计的很好。
- 比较新颖,以三角形做谱面的好像挺少见的,而且有做三个角的角滑键,好看。还有三位看板娘,目前剧情模式还没有开,去问了说是后续会出故事,期待一下
- ​谱面挺有趣,玩开音游的人应该会习惯,有飞来飞去的三角形,按键是和屁股肉类似的点划,点击特效会根据歌曲不同略微改变,喜欢!
然后是美中不足的:
- 键有点小。(去问过之后好像也有注意到这个问题)毕竟是手游,手机版面本来就不大,要把一整个完整的三角形放上去的话,会让那个按键变得过小,看不清,纵连会很痛苦
- 可能是正处于二测,目前的歌对于没怎么接触过各种音游的玩家来说,还是有点难上手的(不知道之后会不会出宝宝模式)
全部歌都听了一遍,都有自己出彩的地方!挺入脑,节拍感不错!在工作室本来人数不是特别多的情况下,做成这样已经相当厉害了!
希望按键能放大或者改成可调节,很期待接下来的进展!
会推荐亲友来试试!
2024/2/21
来自 Honor Play 6T
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
先说下玩法吧,判定线是一个三角形,note可能出现在三角形的任意一条边上,非常有趣的设定,不过可能对于手机玩家不是很友好,因为三角形在手机上看起来有点小,平板的话还可以。
P1是主界面、人物界面还有目前看到的最简单的9级谱面截图,紫色note是双押标志,教程里没提到。切换看板角色只要点击主界面右边橙色箭头指向的edit边框就行,edit上的Rem是人物的名字。不过我觉得这个点击范围可以做大一点,比如只要点击写着角色名的框框就行,edit的点击范围太小了,点起来不太舒服。
P2是点击设置后出现的界面,在游戏一开始也会跳出这个界面,建议调整铺面延迟。这个是弱自动引导,也就是等到第三拍时调整note正好落在判定线上,如若分不出拍子和note下落的时机是否重合,可以打开最下面的“打击音效”,听打击音效和第三拍是否重合,调完记得把打击音效关掉,但是如果你喜欢的话也可以开着。
不过我调铺面延迟的时候这里有个bug,也就是一直停在这个界面调整延迟的话会不太准确,必须得调好之后退出界面再重新从设置里点回来才准,反复调就要反复退出进入,不知道其他人有没有这个问题。
P3是点击主线章节之后出现的章节选择界面,目前只有单曲精选集和第一章,顺便附带了部分曲目。值得一提的是,在选择曲目时只能点击歌曲名左边的上下两个箭头,直接滑动列表是没有用的,感觉不是很方便;确认曲目也只能点击界面右下角有箭头的白色框框,直接点击曲名是没有用的。
目前无法进入剧情模式。
总体来说是个非常令人期待的音游,只有一些无伤大雅的小问题。
2024/2/21
Siglota第二次封闭式测试
可玩性不错
“这么难才是normal?!”
这是我最大的感想了😂,游戏的难度确实不小。
一方面是因为,和同类游戏相比,同一难度数值的实际游戏难度更高。这里并没有严格对比。我只是大概根据我之前玩过的几款音游进行数据对比。其他的几款音游里面只要适应了基本玩法以后,都可以比较轻松的游玩中等级难度。但这一款我就会停留在中等级难度。但这只是难度设计的问题,后续的更新完善我相信完全可以解决。
另一方面我认为更重要,是游戏本身玩法带来的难度。
(1)本游戏的判定线有三条,并且不同方向。除了游戏速度比较快以外,我觉得游戏比较难的点还在于,我很难去判断这三条方向的键,谁在前,谁在后。这就意味着我时常判断错键的先后进而漏键。实际上游戏的判定线也不止三个方向,应该说是六个方向,因为三个角落实际上需要你的手以不同的方向进行点击。所以很多情况下,我觉得完全可以说是六个方向。这种玩法就会导致游戏本身难度比较高,因为先前我接触过的游戏并没有如此多方向的判定线。而且游戏的画面设计有种立体感。这种立体感不类似于旋转音律那样可以随着你屏幕的旋转而转化为平面。你必须适应这种立体感,即适应来自于六个可能方向的键。这对于我是十分困难的。
(2)由于游戏的判定线依据于一个三棱锥而建立,所以他在点击位置的判定上更加严谨。毕竟是三个方向,很难像其他游戏如phigros一样做垂直判定。甚至他的三个角落要很精确的点到,我感觉,不然会判定失败。似乎他三角形的三条边可以一定程度上实现判定范围的扩展。好像是判定从三棱锥的中心向外延伸射线,如果你的点击位置在这条延长线上,那么就可以就等效于你点到了本应该点击的判定线上。
我对illusory这首曲子比较熟悉(因为他的在一个方向上的内容比较多。更符合我在phigros里面的直观感受)。我一般玩的是normal难度。如果让我给normal难度的illusory给出一个难度数值,我觉得这更接近于phigros中的12至15难度。
尽管这款游戏确实具有一些挑战性,但就像我玩只狼那样,往往越有挑战性,越能吸引我继续游玩。
毕竟人和人之间关于音乐的爱好相差还是蛮大的。我对本游戏目前的音乐并不是很喜欢,所以期待游戏能引入更多的歌曲。我依然觉得玩法是音游的基础,而好听的音乐往往是游戏重要的内容。游戏的玩法基础已经成熟了。我相信经过一些优化之后,该游戏会越来越好吧。感谢制作组的游戏!
2024/2/23
来自 华为 MatePad 11
联网 App