失落的王座游戏截图
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失落的王座

失落的王座

官方入驻
9.1
预约
3.3 万
3.3 万

游戏介绍

上次更新于2021/09/06
简介关于这款游戏 这是一款世界观宏大的集换式卡牌游戏,拥有多变的卡牌组合方法。游戏中融入了类战棋和RPG元素,玩家可以体验到这些元素相融合的独特体验。同时我们后续还会陆续推出单人战役,PVP副本,多人PVE副本等部分,带领玩家走入全新的TCG卡牌时代。 如何玩游戏? 《失落的王座》目前最多可允许2位玩家进行对战,具有多人模式和单人剧情模式模式。游戏中需要玩家构建属于自己的卡组,通过数个回合和对方的交手,直至获得最终的胜利。 独立世界观和剧情主线 原创的独立IP—《失落的王座》将给玩家带来极具沉浸感的游戏体验。在讲述故事的同时体验卡牌游戏的乐趣,通过剧情中生动描绘出的栩栩如生的人物造型以及技能体验将会带入到玩家们的实际对战之中。 原创兵种效果丰富 《失落的王座》中不同的兵种拥有自己的独特的原创效果,这些效果以及卡牌自身的特性使得整个对战变幻莫测,尝试更多的兵种去丰富你的手牌。 丰富的策略维度 穿插式的回合设计,制中玩家们的博弈,在这里计划永远赶不上变化。高度的实时性,你的成败在你的每一次决策中沉淀,你的经验在你的每一次战斗中积累。解读对手的战略意图,及时更改你的策略,每一环都是不可或缺的! 四大初始种族 《失落的王座》中拥有人类,精灵,亡灵,恶魔四种初始种族。不断前行扩大规模的人类,从墓地中不断复活的亡灵,献祭的恶魔又或者标记对手的精灵。加上不同种族的搭配构筑,将会给玩家带来多样性十足的沉浸奇幻体验! 类战棋玩法 《失落的王座》拥有高度原创的规则设定,游戏中兵线的设定为游戏的对战提供多种多样的策略选择。玩家们必须谨慎部署自己的部队,不然满盘皆输只是时间问题! TCG独有的魅力 卡牌集换 《失落的王座》中玩家们将可以通过与其他好友的卡牌交换,交易所的购买,以及卡包中获得卡牌。想要构建自己的强大卡组?建立自己的社交圈,查看交易所中是否有你的需求吧! 卡牌构筑 《失落的王座》中玩家们可以自由组合拥有的卡牌,构筑出属于自己的强大套牌。你可以聚焦整体大局,也可以亲手调整最微小的细节构筑。在这里,拥有更稀有的卡牌并不是取胜的关键,有效利用现有卡牌所建立的连锁反应,在战场上根据对方的战略随机应变才是取胜的根本之道! 以上只是冰山的一角 在测试阶段,每次更新我们都会进行大量的平衡性修正,改善玩家的体验。我们也会一如既往,在下一次主要更新到来前,通过各种小的补丁提升游戏的稳定性和整体品质。还有很多说不完道不尽,等待着你的发现! 这将会是一场属于你的盛宴!
开发者的话9月8日中午12:00《失落的王座》测试开启! 请大家移步到测试服参加本次测试,测试服链接:失落的王座(测试服) https://www.taptap.com/app/222928 经过漫长的等待,王座终于迎来了第一次正式测试。从众筹到小范围测试,再到手机版逐渐完善。感谢所有玩家的期待和鼓励,你们的支持是最大的动力。现在《失落的王座》终于要以一个相对完整的状态呈现给大家! 当然,这还只是王座的第一个版本。后续的版本已经在紧罗密布的制作中,同时在后续的版本中还将逐步加入PVE部分,并为PVP增加新的模式。 所以,请您加入到这次测试,体验王座这款TCG游戏的魅力! 关于这次测试的安排 【测试时间】 9月8日中午12:00开启。 【测试计划】 本次测试预计时间为14天,计划在9月22号下午18:00结束。如有变化,将及时和大家同步。 【测试内容】 本次测试包含第一个版本的全部卡牌,匹配和好友对战系统,以及部分人机对战功能。 卡牌的经济体系还在调整中,本次测试将以统一发放货币的形式方便大家获取卡牌。当然我们也欢迎大家在获得货币后,尝试游戏内的交易系统。 版本计划 1、游戏优化。在测试期间将会尽全力对手机版本进行BUG修补、并作出优化调整。 2、经济系统。因为王座是TCG游戏,这类型游戏在市面上极为少见。开发组成员希望能听取社区的意见,与社区一起完善游戏的经济系统架构。 3、比赛系统。现在已完成了匹配对战、好友对战。后续的比赛系统在开发中了,请大家放心。 4、新版卡牌。第二版卡牌已经在紧锣密布的设计中,部分卡牌可能会在测试结束后向大家逐步公开。 5、pve主线战役关卡。pve的设计关卡已经在设计中,我们预计在下个版本中推出我们第一个pve章节。 6、其他玩法。目前游戏中只包含了pvp对战部分,在后续的版本中会加入更多的pve玩法模式。 7、持续维护。虽然还没有确定,但开发组已经在筹划后续的持续更新。会在社区中超募一部分玩家参与到之后测试和体验中,感谢大家的支持和帮助。
首先说一下这个游戏吧,王座是支持双端的,也就是移动端(手机)和pc端(steam),账号也是双端可以互通的。
手游仅测试过几次,用来调试数据和修改bug,pc端目前在长期测试,游戏的机制未彻底决定,策划也一直在群里和玩家讨论,也有在听取玩家的意见。但毕竟是小团队,光测试就已经负荷运行了,因此新手教程这种直接影响新玩家的东西还在思考如何做的更好。
那么让我们的话题回味到游戏本身,这是一款什么样的游戏呢?有的人没有玩过卡牌游戏,当然,一般来玩这个游戏的应该大部分都是玩过一款甚至多款的。我就不逼逼太多,尽量只讲一些基础的东西,大家都能看懂。
和别的大部分卡牌游戏不同的是。王座没有那种一气呵成的爽快感,在这里你每一步都要去计算。没有绝对的核心卡。更需要去统筹全局,
从进游戏开始。随机先后手,先手可以任意更换手牌且拥有先攻的权利,后手仅可以选择保留或者更换全部手牌,卡牌除了有科技点(能量)限制,还需要满足其对应的科技。例如恶魔需要点红色科技(荒邪)。上次更新了无色科技,
………算了,懒得打字了,直接做个总结吧。这个游戏很劝退那些单纯的只是想打打牌休闲的玩家。虽然一局不需要20 30分钟,但如果对面会玩而且擅长反制的话,大概要打个10来分钟还是需要的。也没办法让你一通布置下来坐等爆杀。但我个人就喜欢这种,走一步算三步,慢慢运营的感觉,玩了这个游戏之后,别的游戏都玩不下去。
如果对这个游戏有一点兴趣的话,可以直接进群上PC端测试,
2022/3/27
来自 Blackshark SHARK PRS-A0
作为一个卡牌游戏,从质量上看,还是有很多可以打磨的空间。
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如果定位为端游,质量可以说是还行(不看bug)。如果是手游,那对战节奏、卡牌收集等方面都还有所欠缺。优点在同类游戏中不会很突出,可刑的就是卡面和剧情。希望未来的剧情模式和卡牌设计可以让人眼前一亮。
以下均为槽点
卡牌数量不算很多,同科技的体系基本一致,对新手还算友好,但是也限制了整活大佬创造新体系的空间,跨科技配卡难度较高,在常规情况下难以打出精彩操作。
在对战上,无论是骷髅人海还是恶魔大怪,节奏都更偏向中后期;缺少低费高攻带粉碎的单位让我至今还没见过快攻,而快攻几乎是所有卡牌游戏必备体系。而即是是骷髅主要输出仍然依靠大怪,现版本想不堆大怪可能只有精灵铺弓箭手了。
虽然卡组中有一些抽牌的单位(更多的是作战牌用1抽1)但是在对战中根本没有实感,50张的卡组抽到剩20-15张就有点顶天了。可以利用牌组大这个特点出一些摸牌打对方脸的单位,配恶魔之类的走个直伤流。
交易系统我想之后官方会优化,在此不做评论了。
行动轮每回合减费用上限是个很好的设计,可以避免两边都憋到最后一轮才下单位,这样对先手很不利。但有时候大怪就是最后一轮才摸到就很难受了(尤其是精灵一堆标记没输出),在50下限的卡组里摸到什么都挺随缘的,可以出一些留费的作战牌,仅仅一张幸运币是不够心机玩家使用的。而且你一轮我一轮的行动完全就是克制先手方,精灵后手很强先手吃瘪,出其不意的卡牌对战给拖成了阵地战,有前线者有天下🙄
作战牌还不够完善。叠buff的作战牌有点少,只有全种类+1+1的泛用性强,但数量却不多,构筑也只能一种带三张,而且都不能过牌,没法保证手牌数量;伤害类的作战牌缺少对后排的打击,除非精灵内战,不然别的种族给精灵铺开场子就很难受了;对前排打击作用也不大,可以广泛使用的两张作战牌,对三个单位-0-1加过牌和对单-0-2,一看好像还可以,但构筑上限三张上手率不高,实际伤害也不高;你说1-2点伤害是拿来防快攻吧,也没几个1血单位,让己方单位可以杀死对方吧,一换一又太被动了,没有作战牌即发的优势,1费用又太大了(没错太大了)
匹配时间:就算是端游也不至于一局匹配一个钟吧?!
对战时间:似乎一般20-30min吧,不高不低。
最重要的卡组平衡:目前来看,人族注重晋升堆前线,精灵注重标记站后排,恶魔大怪多但限制也大,骷髅人海场上墓地来回跑。精灵现在强度上来了,恶魔大怪光沉默也可以顶住前线,骷髅的强度在其他卡牌游戏也可见一斑,只有人族有些迷惑;既然靠晋升堆单位,那单位要多,但人族并没有很多过牌组件,晋升+1+1又有点太少了,如果看大费单位又明显恶魔更胜一筹,看数量又无法和骷髅匹敌,处于有些鸡肋的地位。
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综上,游戏开发进度还不够,以后多添加一些新卡组,整理一下各种体系,就可以开始整活了
(「・ω・)「
2022/3/12
一个对tcg一点了解都没有的人,混在评论区里看了两个小时的评论,我感觉我懂了!
和大家一样,提一些小小建议吧!
1.我个人是卡牌爱好者,狂热的那种,基本上是卡牌游戏我就会点进去,如果看简介中意我就直接下然后体验游戏去了。这个游戏非常吸引我。我对于卡牌的交易非常有兴趣。在我了解的卡牌游戏中,基本上对于玩家之间的卡牌交易是非常少的,这个游戏的拍卖行功能,让我感觉耳目一新,也很有动力等待。对此,我希望这个卡牌交易系统,能带来真正的、不一样的乐趣。毕竟如果最后这个交易系统变成了垃圾场,人人不要的卡或者人人均有的卡都挂拍卖,那和没有拍卖行有什么区别。
2.对于卡牌游戏来说,这个时代带来的冲击是巨大的!在全新的数字化经济时代面前,能面对大浪淘沙活到最后的,只是寥寥无几的几家大型公司。但是,我衷心的希望贵公司可以成为下一个,就算不能成为参天巨树,能成为一株深深扎根的草苗也可以接受。这款游戏新奇的地方太多,吸引我的太多,给我的期待太多。对于评论区中讨论的,线上线下的问题,我有一点想法。不知道大家是否知道一款游戏——百分之一。这款卡牌游戏,在游戏中达成条件后,你可以选择一张卡牌,官方会邮寄到家!并且这个实体卡牌每一张卡背上都有独一无二的编码,可以在游戏中进化对应的卡牌。这个点子非常新颖,在三测的时候我就参加了,虽然我没有拿到实体卡,但是的确为了得到实体卡,那段时间对百分之一的游戏热情度相当高。甚至把阴阳师的屯屯屯都放一边去了。我觉得官方可以参考一下这种营销模式,线下店直接就是公司,邮寄到家,相关费用可以由玩家承担一部分,当然,玩家拿到卡了也可以在游戏里获得好处。我想这个应该可以作为一个圈人气以及留人的理由。
3.还是关于拍卖行,我希望官方可以给玩家“捡漏”的机会,有惊喜才会有更高的动力,不是吗?如果有玩家在拍卖行里买到了稀有度高的卡片,或者用低于市场平均值的价钱买下了卡牌,大部分人都会选择在聊天群、贴吧、社交软件已经我们的taptap上面炫耀的,这不是免费的宣传吗?而且知道了有“捡漏”的玩家在羡慕嫉妒恨之余,也肯定会对拍卖行有更高的热情以及关注。我想这对于贵游戏的核心玩法之一肯定有所帮助。
4.同时,我认为对于卡牌交易来说,评论区多次提到的问题我就不说了。作为一个白嫖党,非常希望不能交易的卡牌数量进行限制,如果是以一个稀有度来划分,在该稀有度之上的都无法交易,无疑是对一部分玩家的打击。我jio得,官方可以有选择性的决定一张牌能否被交易,而不能交易的,也可以在大型节日中开放一次“稀有卡牌交易权”,对于氪金玩家,在放假期间捞一笔,对于白嫖玩家可以是需要达到较高的条件才可以兑换。这样一来也可以刺激玩家的积极性,宣传游戏热度,同时给游戏制造一个共同话题。想阴阳师,2019年上微博热搜的我觉得有22条,这无疑是一笔热度以及流量。更不可代替的是,在玩家中的归属感、荣誉感。
5.既然是拍卖行,那肯定也要有拍卖行的规矩嘛!像实时拍卖,就是大家互相竞价的那种。或者是寄挂拍卖的,就是玩家寄存在系统拍卖行,设置底价以及拍卖时间,浏览到的玩家都可以出价,但只能出一次,并且不能了解同一张卡牌竞猜的出价情况,在寄挂拍卖时间结束后价高者得。还有很多很多拍卖的模式,这些对于一个游戏玩家来说是非常独特的,也让人有一种参与感,真真正正的感觉到参与了游戏,加入了游戏中。也就更不容易损失玩家。
最后最后,本人高三党,即将百日冲刺,希望等我高考归来的时候,可以看到、听得贵游戏的好消息!玩家们的好评!让我们一起加油吧!在我枯燥无味的高三生涯中有一个好游戏值得我等待,我想也是一件幸福的事。
2020/1/17
来自 Vivo Y66i A