次元对决游戏截图
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次元对决

次元对决

测试服
测试服
官方入驻
8.2
2.2 万

游戏介绍

上次更新于2020/04/20
开发者的话《次元对决》的四测于4月24日开启,测到五一假期结束,这次加了一点点剧情。 “你作为一名公卫医师,以前的同学都在前线战斗的时候,你却在写剧情哦...” “要写出不尬的剧情也是了不起的战斗啊!” 制作者想要传达体验或者心情,有很多载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,游戏也是其中一种。游戏剧情,是游戏中传达理念最为直接的方式之一,却又是最为受限的方式。 剧情需要为游戏其他部分服务——要用最快的速度展示游戏的世界观、迁就新手流程挑选剧情中的角色、考虑玩家体验调整对话的长短、配合玩法教学增加角色台词、根据关卡难度决定剧情走向。 这我还怎么写?? 《尼尔》《最终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么多前辈都做到了。这些最好的游戏剧情,都是和玩法、表现相互融合,给玩家最为整体和代入的体验。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出最好的效果,对我来说,游戏剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。 说是这么说,其实我也没写多少...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。 ———————————————————————————————————————————————————————— 《次元对决》的三测于11月29日-12月1日开启,这次重新制作了新手引导流程。 “现在怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。” “那样的话,他们可能过不了新手引导...” “新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。” “我只是觉得,每个玩家都会有喜欢思考的一面。” 以前在医院实习的时候很少向对方解释医学原理,做游戏却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。 入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是最高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。” 导航软件的几条换乘路线里,思索效率后一段巷中小道;形势复杂的一场策略对局中,计算得失后一手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。 正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出一样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》最核心的,“包剪锤”的乐趣。 在《次元对决》立项时说过的:“喜欢二次元的玩家,和喜欢思考的人群高度重合。”这句话,错了吗? 答案由你们来告诉我吧。 —————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 咕咕,大家好,我是之前那只医学生。 《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽! 《次元对决》看似是从一月份咕到现在,但其实五月份在篝火计划小测过一次,又优化了一版才敢拿给各位客官玩。希望这次的战斗和美术能让大家更满意吧。 制作中遇到过一次选择题: A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。 B.大改头身比,优化模型。但这会导致战斗中遮挡、看不到全局、点不到目标等问题。 纠结良久之后.... 我们决定选.... C.微调头身比,增加“玩家控制镜头”功能。 如镜头功能一样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时—— 停下来,切换一下视角,绕一下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。 PS: *评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的角色好不好看或者任何感受。你们每一个评论我都会亲自回复。 *官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对游戏有疑问,或者对游戏制作过程、对游戏从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。 *点卡牌或者角色模型都可以选择攻击目标。 *划动屏幕旋转镜头,长按角色模型查看信息。 *剧情关卡选择界面存在部分临时资源....见谅。 ———————————————————————————————————————————————————————— 《次元对决》在1月18号开始测试,大概会测个几天吧... 作为一个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么? 并没有,我从一开始到现在都是一个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更多的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。 十年前一部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。” 思考着自己选项的数量,每一个选项给自己带来的后果,去比较,得出最优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。 而人与人之间针对同一个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得多。 去思考吧,对战里的每一步、编队里每一次上阵的操作、每一次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那一刻,我和你应该在感受着同样的东西。 上班好累,下班玩游戏不想思考那么多?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是一种负担,而是一种乐趣。
2019/1/18
来自 魅蓝Note 5
官方泰尼游戏 : 谢谢朋友的点评,非常到位和中肯~这次我们是第一个版本,在很多体验上确实做得还不好,能听到这么多的反馈声音,我们这次测试的目的就已经完全达到了,真的很感谢大家~在后续的开发中,我们会根据大家反馈的这些问题去调整优化好游戏的~
游戏时长 29 分钟
2019/12/1
来自 魅族M1822
官方泰尼御用AI : 捕获拾薪大佬!! 其实想知道大佬对次元的地图一些看法,我们地图也换过几次,由于剧情还没写完,所以表达出来的世界观的还是挺少的。 毕竟是小厂商(硬伤),知道的人还是蛮少的(。•ˇ‸ˇ•。)
游戏时长 9.1 小时
⊙∀⊙!在家已经宅了快2个月的咸鱼,作为一个常驻pc端的玩家,在这段时间里把测试或者上架的手机游戏几乎都尝试了一遍,但感觉总是不和胃口或者游戏本身质量实在存在欠缺,还好在暑假末尾让我遇到这款游戏,在一众同质化严重的产品中,终于看到了国产游戏的闪光点,游戏本身肯定还是存在一些小瑕疵,但肯定是瑕不掩瑜的,首先,打一个5星好评~٩(๑`^´๑)۶,现在大概玩了8个小时左右,也肯定会继续玩下去,暂时也打进了前50,接下来讲讲这个游戏我个人感觉的一些优缺点
꒰⌗´͈ ᵕ ॣ`͈⌗꒱৩---#------#----#d#--------@#-
1.UI:
玩过明日方舟后,口味真的刁了啊ԅ(≖‿≖ԅ),现在一进游戏第一眼就是去看UI好不好,一个好的UI界面对于新手来讲更容易明白和接受游戏的元素,现在太多游戏的UI堆砌感太重了,次元对决的UI整体来讲还是在中上水准的简洁风,特别是主界面,桌子加课本的组合很有创意,跑动的小人也很有爱,虽然现在会有遮挡视线的问题,但解决起来应该很容易,还能顺势加入与小人的互动,一举两得不成问题。缺点的话我想讲讲编队和图鉴的UI逻辑做的不够好,现在游戏里是吧这两快放在一起的,下面是编队,上面是立绘,要看人物数值要再点一步详情,凭依的装备也要在进一个界面,装备好凭依想看数值变化又得退出来在点详情去看人物数值变化,来来回回很不方便(不是玩了很久人物各种属性根本记不住,要来回切换看数值),所以我想能不能把数值直接显示在立绘旁边,位置不够的话可以把编队和图签分开来做,编队和图签的关系明日方舟做的更好,而且明日方舟人物的各种数据还比次元对决更复杂,然后把凭依绑定队伍位置的方式改成绑定人物更合理些,绑定队伍位置的逻辑实在太奇怪了
2立绘和人设:
人设来于历史人物好评!没有性转好评!不眉宅好评!拥有live2d好评!但是立绘还是差一点,水平参差不齐(还是明日方舟养刁了),然后战斗界面里小人不够精致,毕竟是3d的,怎么做我感觉总会是差一点,3d的人物手机上我感觉也就蹦蹦蹦做的比较好,但是毕竟大小和类型上不一样,反正我可以接受。
3玩法和平衡:
游戏属于策略性游戏,凭依,拼点,循环克制,技能,费用之类的设置很合理,让游戏有一定的深度和可玩性,当然现在玩法还是比较单调,打榜是我目前玩下去的动力,但游戏还属于测试阶段,可以接受,主线设定之类的在游戏里面也能看到,相信制作组会在未来填充进去,游戏里还有人物等级的元素,现在还未开放,希望开放后对平衡影响不大。
测试阶段好友功能和好友pvp没有开放比较失望,对向朋友推荐这款游戏受到了阻力,毕竟还是一个策略性游戏,推广难度交大。游戏的平衡的话,现在的问题是先手优势过大和个别人物技能超模,先手运气好很容易一套带走对面的,然后贝多芬,罗浮莱斯等角色技能太强,在其他人的评论里也有提到。从角色技能和凭依也能看出制作组预设了一些体系(隐隐约约觉得好像是按职业?,提名艺术组的护盾),但是这些体系不够平衡,个别体系太弱了,大量的操作也带不来高的回报,导致体系同质化,希望制作组会有改善。
4建议:
前面也谈了很多了,最后就谈谈游戏的排行榜设置。那么这里希望以后制作组开放娱乐模式和比赛模式(天梯),在比赛模式里面,一个选手要准备2个编队,胜负采取3局2胜,在3局比赛里通过切换不同的编队上场来比赛(类似于游戏王换side,两个编队人物不能重复,也就是10个),因为队伍位置太少了只有5个,随着时间人物强度慢慢越来越强,只有5个人能玩,一个编队队伍同质化会越来越严重,这不就浪费了这么多角色的设计了,因为角色拥有技能和剪锤布的属性,切换队伍可以通过剪锤布的属性去克制强力人物的技能,切换队伍也能提升游戏性策略性博弈性,现在一把游戏去掉匹配时间大概5分钟就能打完,3局2胜时间也不会太长,希望制作组能够考虑一下。
ps,希望游戏正式服氪金因素对于平衡的影响不要太大,很喜欢这个游戏,希望能越做越好!
2019/8/25
来自 小米Redmi 5 Plus
官方但丁·阿利吉耶里 : emmm,这条咸鱼的建议也太…………到位了吧 请问……扩列吗? 互粉吧 : )