次元对决游戏截图
次元对决游戏截图
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次元对决

次元对决

官方入驻
8.4
预约
6.1 万
5.9 万

游戏介绍

上次更新于2020/04/29
开发者的话《次元对决》的四测于4月24日开启,测到五一假期结束,这次加了一点点剧情。 “你作为一名公卫医师,以前的同学都在前线战斗的时候,你却在写剧情哦...” “要写出不尬的剧情也是了不起的战斗啊!” 制作者想要传达体验或者心情,有很多载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,游戏也是其中一种。游戏剧情,是游戏中传达理念最为直接的方式之一,却又是最为受限的方式。 剧情需要为游戏其他部分服务——要用最快的速度展示游戏的世界观、迁就新手流程挑选剧情中的角色、考虑玩家体验调整对话的长短、配合玩法教学增加角色台词、根据关卡难度决定剧情走向。 这我还怎么写?? 《尼尔》《最终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么多前辈都做到了。这些最好的游戏剧情,都是和玩法、表现相互融合,给玩家最为整体和代入的体验。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出最好的效果,对我来说,游戏剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。 说是这么说,其实我也没写多少...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。 ———————————————————————————————————————————————————————— “现在怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。” “那样的话,他们可能过不了新手引导...” “新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。” “我只是觉得,每个玩家都会有喜欢思考的一面。” 以前在医院实习的时候很少向对方解释医学原理,做游戏却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。 入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是最高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。” 导航软件的几条换乘路线里,思索效率后一段巷中小道;形势复杂的一场策略对局中,计算得失后一手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。 正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出一样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》最核心的,“包剪锤”的乐趣。 在《次元对决》立项时说过的:“喜欢二次元的玩家,和喜欢思考的人群高度重合。”这句话,错了吗? 答案由你们来告诉我吧。 ———————————————————————————————————————————————————————— 咕咕,大家好,我是之前那只医学生。 《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽! 《次元对决》看似是从一月份咕到现在,但其实五月份在篝火计划小测过一次,又优化了一版才敢拿给各位客官玩。希望这次的战斗和美术能让大家更满意吧。 制作中遇到过一次选择题: A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。 B.大改头身比,优化模型。但这会导致战斗中遮挡、看不到全局、点不到目标等问题。 纠结良久之后.... 我们决定选.... C.微调头身比,增加“玩家控制镜头”功能。 如镜头功能一样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时—— 停下来,切换一下视角,绕一下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。 PS: *评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的角色好不好看或者任何感受。你们每一个评论我都会亲自回复。 *官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对游戏有疑问,或者对游戏制作过程、对游戏从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。 *点卡牌或者角色模型都可以选择攻击目标。 *划动屏幕旋转镜头,长按角色模型查看信息。 *剧情关卡选择界面存在部分临时资源....见谅。 ———————————————————————————————————————————————————————— 《次元对决》在1月18号开始测试,大概会测个几天吧... 作为一个医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么? 并没有,我从一开始到现在都是一个疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更多的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。 十年前一部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。” 思考着自己选项的数量,每一个选项给自己带来的后果,去比较,得出最优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略游戏就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。 而人与人之间针对同一个局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得多。 去思考吧,对战里的每一步、编队里每一次上阵的操作、每一次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那一刻,我和你应该在感受着同样的东西。 上班好累,下班玩游戏不想思考那么多?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是一种负担,而是一种乐趣。
2019/1/17
官方泰尼游戏 : 首先,非常感谢朋友的意见~如果有留意开发者的话的朋友其实也会有看到,其实我们这次测试的版本完成度比较低,目前只有核心的实时策略对战玩法,我们想了解的就是大家对这个玩法以及画风画面的看法,所以我们非常愿意接受大家的批评和建议~朋友说的问题我们会重点关注,如果大家都觉得这个画面不好,我们会在后续的开发中去调整这个美术的效果的,再次感谢朋友的意见~
测试服玩了一晚上,感觉没什么人,都是在打人机
首先说一下这个游戏的游戏性大问题
开局开始的随缘分配太坑爹,遇见需要速过去的(例如班妹子和歌德)由于位置初始自动靠后,就算是高行动格子也很难。匹配的情况下打队伍开局同样的策略能力的情况下也很难赢过开局领跑的(一般开局领跑至少能压制一次)
还有就是多人是否能单独选择留手出手,也就是每个角色都能在终点行动时候留守一回合,而不是直接必须选择合体攻击。虽然我知道如果不是强制退场很有可能导致终点一直站2-3人导致对方压根无法行动,可是这样也导致终点如果卡了一个班妹子或者卡了一个瞎子(凯伦凯勒)或者存在开了技能的歌德的情况下。你带巴普洛夫这些召唤系的进去了有怒气也不能战略性放技能而是必须合体技,真的很愚蠢好吗?你甚至可以说是放弃?
目前移动出手卡确实很强,建议削弱一部分,某些技能真的很鸡肋。而且卡片攻击力和技能强度真的有一些不匹配()不部分高移动的卡牌过于强力,配合回怒加攻可以一拳超人也是很爽的。
同时压制的情况也很容易让对方同时多人到场,发而单单压制一人则没有什么意义(巴普洛夫群推,忍者换位,歌德班超自己飞 ,女王拉人)。这个取舍上还是有意义的,然而多人欺负人少导致注定这个游戏基本上在后面还是看卡的质量,至少现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手,而且多次击打很容易让对方打出一个多人同场的情况,也是很难受的
2019/8/31
来自 realme X
官方《次元对决》制作委员会 : *班昭和歌德在技能打开后并没有那么需要速度,所以我们将权重分配到了他们其他能力上如攻击。 *“合击时是否可以分开单独放技能?”这个问题在立项时我们就讨论过很长时间。最后由于操作逻辑(留人或单独出手操作较复杂,新手很难适应)、战斗来回(太自由地释放技能或选择合击更容易形成一遍倒)等原因考虑,最后做成了这样子。也形成了一种防御策略例如将敌人打成合击局面卖血。 *PS:“现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手。” 不是很好么?不然战斗就更加单方面,无互动了。