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铸时匠最新动向
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铸时匠最新动向

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{ "text": "【虾扯蛋】\n“今天的朋友圈格外刺眼。”(来自单身狗的吐槽)\n昨天去盲人按摩了一下,现在浑身都要散架子的感觉。游戏开发真的很容易出颈椎和腰椎的问题,隔壁团队的人跟我年纪差不多都有腰椎的神经都受损了。以后争取每天抽一点时间做做运动吧。\n\n", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n每当周五都会莫名其妙心情非常好是怎么回事 _(:з」∠)_\n最近睡眠都不太好,晚上总会莫名其妙燥热醒来,白天喝咖啡都忘记自己喝了几杯了。\n\n设定集进入场景篇第二章!这一章有个彩蛋的,因为跟元能失控他们团队的人认识,后来就加进去了,不过我猜可能没几个人知道(没错我又日常推其他游戏了 _(:з」∠)_)", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n其实我们之前做的设定集没做好,后面场景篇里的图的锯齿有点严重,分辨率也有点低,另外由于美术英语太差了,所以封面上的英语是错的,后来不得不一本本地贴了个正确的上去。(这么看来我们第一批设定集应该是绝版货了,嗯", "raw_text": "" }

铸时匠 攻略
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萌新都知道的热知识
真结局通关(一些注意点)
⚽️足球场的小秘密
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{ "text": "【虾扯蛋】\n今天看到一位开发者朋友分享自己跟青少年心理教育者的对话,感觉还挺有意思的。其中一个点就是圈外人士对于游戏的认知往往都是那些影响力足够大的游戏,而这些影响力足够大的游戏又都是些“不太好”的游戏。(没错,说的就是某农药)所以他们会希望那些优质的游戏能够提升自己的影响力。\n但是这就有个悖论了,就是因为那些“不太好”的游戏想尽办法鼓励氪金又让玩家欲罢不能,所以他们的影响力才强。艺术性高的游戏反倒是因为自身并不会在意玩家粘性、留存之类的数据,所以他们艺术性才高。让他们提高自身影响力不就是让他们变得“不那么好”么?谁能破一下我这个死循环。_(´ཀ`」 ∠)_\n\n隔壁一路发售了,喜欢解谜的可以去支持一下鸭~~\n\n发现昨天发错了一张图,顺序弄反了 0. 0", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n设定集进入场景篇!\n\n发到这里,想起来我们第一章改动的次数是最多的,有不少初期设计的部分都被砍掉了。比如曾经设计过家里面可以通过咖啡厅门口的车跳到钢琴上的阳台,然后跳过来。最后是没时间做了。", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n又双叒到周末啦~祝大家有个愉快的周末!\n\n想知道大家除了解谜游戏以外还有什么累心的游戏玩得比较多?我们的下一款游戏很可能不是解谜,所以有点担心你们会不会不喜欢。\n我个人的话口味比较广,有新意一些的游戏都还挺喜欢的,不过更偏好策略、解谜、模拟这一类的。\n好像都是要烧脑子的游戏,所以这就是我记忆力这么差的原因么!(⊙ˍ⊙)\n\n图片是设定集物品篇之3", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n(上次被喷有点水,所以这次就不那么水了_(:з」∠)_ )\n以前一直觉得游戏跟政治无关,但近年来开始慢慢觉得不管从事什么行业,越希望能走上国际舞台,政治影响其实就越大。这几天的抖音就是个例子。\n我们在Steam上发售时,最初的预期是非中国区的购买比例会比较高的,但其实发售后才发现国区的玩家贡献度才是最高的,而且远远高于其他地区。这大概是一记重重的打脸。\n\n我们之前其实一直忽略了一个事实:我们最了解的,其实还是我们自己所处的环境和自己身边的人。", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n一边出差一边倒腾demo,还是有点累 0. 0\n(昨天好像鸽了,今天好像特别水)", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】因为在外面这次动态我就不加图了😂\n\n前面记得我有谈到过游戏的艺术性。恰好这两天也看到有其他的开发者在说这事。所以我也来谈谈我的看法。\n\n首先像我之前说的,艺术性是现在商业游戏所缺失的。但同样的商业性其实也是独立游戏所缺失的。\n其实商业化的另一层含义是能被大众所接受,而艺术性则是开发者的自我表达。所以一款好游戏应该是需要两个特性都具备的,但要同时做到这两点,实在是非常地困难。最有名的正面案例是最后生还者1,最有名的反面案例是最后生还者2。", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n愉快的一周又要开始了 _(:з」∠)_\n\n图片是设定集里学校门口的场景,小屋顶上的广告牌在游戏里是愤怒军团的,已经被人吐槽很多次了(好不容易说回铸时匠了,又扯到了其他游戏)。放广告牌是因为我们众筹时他们团队有参与,人家团队也不容易呀。最早还有想过在这个场景放个管乐队和音乐喷泉的,有点参考机械迷城里的那个支乐队,不过后来设计上不太好做就没做了。", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n今天被黑神话:悟空的视频刷屏了,朋友圈到处都在转发。 0. 0\n不过听到有人说可能真正发售还要些时间才行。\n\n中国的3A终于要来了吗??\n\n设定集场景篇的第一章结束啦", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n今天一堆事情堆上来,感觉自己脑子被榨干了 (@_@;)\n要买一箱六个核桃压压脑才行了。\n\n话说是我的错觉吗?感觉今年的夏天好热鸭。\n\n配图里面左上方其实最早是可以踩着树枝走过去的,但是由于逻辑会有问题所以最后就取消掉了。(我们第一章有不少这种地方的)", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n\n昨天跟Phigros的开发团队一起吃了个饭,感觉他们都好年轻啊,我这个已经步入奔四阶段的人眼中的是大写的羡慕!\nPhigros的链接:\nhttps://www.taptap.com/app/165287\n(我好像经常在我们游戏的社区里面宣传其他游戏??emmmmm)\n\n另外我周末摸鱼竟然被催更了 T^T ", "raw_text": "", "entities": { "urls": [ { "type": "app", "url": "taptap://taptap.com/app?app_id=165287", "display": "查看游戏", "indices": [ 75, 107 ] } ] } }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n今天说个无关的事。\n我们最近准备招新的程序猿啦,有技能并且有兴趣的可以去Boss直聘上搜索厦门雏羽科技,地点是厦门~~", "raw_text": "" }

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{ "text": "【虾扯蛋】\n\n_(:3」∠)_ 我好像又鸽了两天。\n\n今天还是正经地聊聊我们自己的游戏吧。我们游戏其实做了很久了的,前前后后加起来有四年了。四年里Steam青睐之光关掉了,上线了Steam Direct;TapTap从默默无闻到一路崛起;版号审核从走走流程到严格控制。很多事情时间一拖久了产生了很多变数。所以我们这次获得的教训之一就是不要拖得太久。\n\n但是其实反过来看国际上能算得上名留千史的游戏作品,少有只花费很短时间做出来的。比如我们参考过的《时空环境》做了3年半,《地狱边境》做了6年,《见证者》做了7年。。。必要的时间才能沉淀出佳作。这个时间把控的权衡真的是很难把握啊。。\n\n图片是设定集物品篇的最后一张。", "raw_text": "" }

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《铸时匠》游戏评测——用时间传达爱,用匠心寻找答案
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{ "text": "【虾扯蛋】\n一天一发,感觉我正逐渐朝着水怪进发。。。\n\n之前看到群里经常有人半夜还在聊天,你们记得按时休息啊,不然身体状况会很差的!(真的,亲身体验,虽然我最近也睡得晚 ಥ_ಥ)", "raw_text": "" }

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