高级炮术下篇
下篇讲打法,炮术是为了指哪打哪,就算对面船变化也能最大可能命中对面打出更高伤害。讲的是打其他船需要瞄多少提前量和要打对面船哪个位置更合理。对面加速减速直线或角度航行或内切外切拖刀都有具体的提前量打法,需要反应力与计算力,不是靠感觉打。
打28速和30速的战列一般用提前量12格打法,32速和33速战列舰用14格打法,这个原理比较简单,就说这么多可能我越说别人听着越乱。15公里提前量为炮弹时间+3,0到15公里提前量跟15公里一样,15到20公里提前量取这两种炮术飞行时间之间,20公里和20到25公里提前量都是等于炮弹飞行时间,所有船通用这是规律。为了简化,我一般采用20公里内用15公里的提前量打,20公里及20公里以上采用炮弹飞行时间就是提前量格数的打法。例如伞打15公里打12格,打20公里打12格。蒙大拿打15公里打12格,打20公里打14格,狮15公里打14格。炮术落下时间超过16秒为16格打法,18秒为18格打法,一般用在22公里以上的打法,以后说。
现在22公里内打法,一般用高速弹保证打22公里内炮弹飞行时间14秒左右,也就是14格或12格打法,炮术飞行时间在14秒内才能用12或14格打法。20公里后都是炮弹飞行时间多少就打满速船多少格。
这里的打12格或14格是对面船满速的情况下,如果满速后又过载就打16格提前量。1/4速打3格,1/2速打6格,3/4速打9格,满速打12格或14格,满速后又过载打16格。速度多4提前量多打2格。若对面弹射就多打三四格,减速就少打3格。
(1)直线航行船:打倒船提前量是3,第三格对应1号炮塔,避免对面假动作弹射导致命中率低。打1/4速瞄准船头,若对面喜欢弹射,先打一炮,然后提前量打6,对应对面船中间。打1/2速打6格,打对面船中间。打3/4速打9格打对面船船尾四号炮塔下的水线。打满速打12格打4号炮塔下(32速战列舰打14格)。打满速过载打16格打4号炮塔下的水线。28速30速打12格,32速打14格。36速打16格。
(2)带角度的直线航行船,同样先判断对面满速是多少格,是12格14格还是16格18格。12格14格的1/2速45度就打3格打船中间,满速20度就打10打四号炮塔。注意打的时候如果对面角度大就会跳弹,这时要打上层建筑。当对面能出核心时(最多20度左右),对面船头朝自己就打他船头侧脸(就是1号炮塔下侧板)能有高伤害,若打船尾很可能跳弹。同理对面船尾朝自己就打4号炮塔下的侧板。
(3)打转向船,我分为船头像Y轴(竖线)转向和船头像X轴(横线)转向两种。满速为12或14,刚开始像X轴或Y轴转向,都打提前量10打船尾4号炮塔下。继续转向但差点能看到角度时,打7格,也是打4号炮塔下。Y轴能看到角度差不多10度左右打5格打1号炮塔下或船中间。20度左右打提前量3也是打船头的1号炮塔下或中间。45度打船头或中间。像X轴转向,45度打3,3对应船尾。30度打5,5对应船尾。10度左右打7对应4号炮塔(这时不对应船尾)。继续转向角度快看不清时打12或14,对应4号炮塔。若对面转向不是满速或减速转向提前量往后移对应船尾。
22千米到26千米,直线运动提前量为炮弹飞行时间,转弯打法会有两三格的误差,我没研究。若战列是12打发,巡洋就是14格打法,航母14格打法,驱逐过载前16格打法,航速相差4单位打法就相差2格。
巡洋研究没战列多,巡洋满速直线我一般打后半段,3/4速打中间,若巡洋转向我一般提前量对着中间打,Y轴转向40度(不是45度)提前量挨着船头打0。驱逐直线打16,转弯打法没研究。
若对面转弯时减速,提前量对应船尾或少一两格,开炮前若对面不是满速还是分析对面会加速还是减速又或者要转向,可以节约计算力和反应力,计算多费脑力。如果脑力充足也可以选择满速Y轴10度转向打5,3/4速打4,1/2速打3。其他角度类似,但这种计算太需要脑力,我一般不用。对于转弯减速我一般提前量指向船尾。对于转弯加速我一般提前量跟打满速一样,如果脑力充足提前量往前移一两格会打得更准确。
补充下7级战列舰打法和加速与三弹射。7级战列舰15公里一般打13,一般航速的战列舰航速就打12比如奥航速25,超过15公里时,若时间小于12就用12格打法,若时间大于12就用该时间作为打的格数(比如时间14秒就打14格或,时间16秒就打16格)。巡洋一般打14,航母一般打14,若是高速战列舰的就打14,更慢的比如西弗就打10。14,12,10代表满速,其他1/4速1/2速这些可以自己算。然后是减速和三弹射打法:减速一般少2格,加速一般多三四格,三弹射一般多三四格。但实际上在知道减速或加速时对面船已经少走或多走了一两格。所以我打减速一般少打三格,打加速和三弹射一般多打四五格,英战要打多六七格。如果计算比较吃力,打三弹射时,多打三格并且打中间。打英战时多打三格打船头。如果距离太远导致对面船小,需要加上多打的格数再打对面船中间。
新手开始可能读着费力,掌握了就简单,要想炮术更好,先要掌握上篇的基础,然后费点脑力和反应力,心态不能太暴躁,不然计算力受影响。现在的炮术我已经多次优化了。打的格数就在0,3,5,7,10,12,14之间变化。打的时候不光要看对面当前航速和转向,还是判断对面接下来会做哪些动作(比如加减速和转向快慢),这样命中更高。打多少提前量打对面船哪个位置,都是有讲究的,能尽可能命中对面打出更高伤害。
下篇讲得太多,有些人可能看不懂,所以我又写了两篇前言篇和原理篇。前言篇针对萌新讲得简单。原理篇讲的是炮术的基本理论,其他的变速,转弯,拖刀,都是在这个原理的基础上得来的。
下面的截图是转弯打法,角度是大约,没有具体测量。
评论31
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打哪里本来就是一种赌博论,你打的时候能知道对面一定减速还是加速吗?一个很明显的问题,对面是加速减速加速,还是加速加速减速,还是减速减速加速,还是加速减速加速,这么多种排列组合你能准确知道吗?
1/2加速到1,再减速到1/4请问你又要怎么打?
@北冰洋上的企鹅
(1)1/2速匀速时打中间会中弹。(2)1/2速看烟判断是不是加速,若是加速烟会有明显变化,这时多打四五格打对面中间,对面就算再减速也会中弹。这里考验的是如何基础航速,看烟有没有变化,再判断是加速还是减速打提前量。只要提前量和命中点安排好,对面再怎么加速速或转弯一样会更容易命中对面,比靠感觉打强。好的炮术是最大程度命中对面打出高伤害,对面变化虽然不能保证次次中,但能最大程度上命中打出更高伤害
全部 9 条回复
我的炮术靠辅助瞄准器(我大学学的电脑软件自己做的东西,有时提示的完全不准确或者敌友识别不出来直接击沉了队友)打普通人机练的,瞄准敌船就可以看到提示你打哪以及炮弹到是时间,看多了就会了。😂😂
你可以把我这炮术下篇做成瞄准器
好家伙,这属于是符合史实,火控雷达
炮术这东西背格子能背出来个什么,对于提升基本功而言,最好的攻略是自己去打五百把匹配实战,萌新看了你的攻略会对这游戏产生误解的
一个靠感觉打(我不知道别人感觉有多厉害),一个靠记很少的东西就能快速上手打得准。就看怎么选。
@烽火
我是感觉流,基本就是靠船头水花瞄
但你这个不是靠感觉,也不是很少
全部 3 条回复
你研究这么多,场均比那些靠感觉开炮的高手高吗?
比不过靠感觉的高手场均,场均高不仅要炮术还要走位,我走位不好。我这种炮术更需要反应力和计算力。
@烽火
事实上你炮术也比不过他们
炮术就四字:熟能生巧
你看看哪个高手会死记硬背一堆公式的
而且实战敌方越是会玩,越会加减速,你这方法就越需要慢慢瞄准,往往会错过很多机会
就算你按着公式打出一轮自认为最佳位置的齐射
距离远了对方还是能轻易地加减速躲掉
既然发的帖子,最好还是得利用字体与段落设置排版和突出重点,多数萌新提取关键内容的能力并没有那么足。
我觉得都是重点,找不到要特别标注的。
@烽火
所以你可能要调整一下结构。
首先给新人建立对航速的基本认知:
多数战列舰&航母基础航速都在30节附近,但权重在7.0左右的战列&航母航速多在27节左右;巡洋舰航速一般高于30节,其中常见日巡一般在34节左右;驱逐舰航速一般都在34节以上,高权驱逐一般能到38节,法炮驱与苏驱航速一般高于同权重驱逐。
然后是告知预瞄的基本原则,以我个人经验为例:
以30节为基准,直线预瞄格数同落弹时间。在此基础上,根据对舰船类型对应的大致航速和基准的吻合度来增减预瞄格数。
在建立了类似这样的基础认知后,才该是你前面一篇写的教新人根据烟、水花等表征来判断目标航速档位的内容,并将档位判断和前面的基础认知内容挂钩解说,从而教会萌新打横腰直线匀速移动的目标。
在教清楚以上内容后再导入倾斜航向与持续转向对预瞄位置的影响。但这部分内容你在前面没有建立基准的情况下,你就得重复无数次各种航速下瞄准情况,文章就会显得很冗杂,也就是你目前文章呈现的状态。诚然,你写的内容真能全背下来是会有用,但真想认真写攻略,字太多读者不爱看的问题是得考虑的。
先瞄一炮看落点,再调整就完事了。你次次都齐射么?
死记硬背读烂书
有时候散步大了怎么都能中,散步小了很容易被躲掉,速度快了提前量多拉点,速度慢了少拉点,距离远了开火时先开一炮等两秒再齐射,17公里内一轮一发不中的可以先去打人机
没啥用,一半靠船一半靠手感,手感来了MK6都是乱杀
求求你了,教鼠爷抛屎提升到王者霸道水平吧🙏🙏🙏