战箭天下游戏截图
战箭天下游戏截图
战箭天下游戏截图
战箭天下游戏截图
战箭天下游戏截图
战箭天下

战箭天下

官方入驻
6.7
下载
40 万
26 万
游戏时长 9.1 小时
个人测评
之前写过游戏评论的,但觉得写得不好,后来删掉了,现在只得重新写。希望各位看官给点评,由于游戏时间短且个人认识有限,测评方面定有不妥之处,欢迎批评斧证,就不一一回复了,谢谢。

游戏题材:★★★★★
该游戏名为☆战箭天下☆,准确的说应该是用弓弩来打天下。选取远古时期的题材,马上射箭,当属首创。

故事剧情:★★★★☆
故事大约设定在古罗马时期,开场背景讲述两个部落相互征伐,因外敌入侵走向合作,共抗外敌之路。
进入游戏后,会有一个教练一般的人物指引玩家游戏,不是指导式,内容偏向经验说教。玩家可以查看战斗日志,跟进剧情。
而后由玩家自行掌控游戏进度。
其前后无不妥之处,抛弃了大多数游戏采用新手村教育手法。视频剧情与游戏模式完美衔接,新手引导堪称亮点。但却将战斗日志与剧情任务混为一谈,略有瑕疵。

画面音效:★★★
游戏画面品质一般,角色动作设计略突出,武备材料设计一般,战斗背景画面质感较差。
游戏音效一般,没有突出亮点。

游戏玩法:★★★
玩法设计符合现实逻辑。玩家需要在马上用弓弩击败对手来获取胜利。敌人头部难以击中,但受创最严重,并附带眩晕效果。身体大部分都装护甲,破甲可找到敌人弱点并攻击伤害加成。攻击马匹会影响敌人操作。游戏同时也增加破防和弱点要素。+1′
重力感应设计,玩法独特。玩家在游戏中无需操作滑秆瞄准目标,因而游戏体验得以提升。+2′
竞技感强,玩家区分度高。在重力感应设定的基础上,游戏为提高竞技难度和区分玩家,增加了敌人攻击和马匹无端的加快速度和突变方向的要素。当玩家在竞技场上积分越高,相应地对玩家的操作要求也不断增强。+1′
游戏沉浸感强,但挫败感更强烈。战场上操控失控后,玩家紧张感随着游戏角色的血量的减少而增强。由于玩家需要把控好每一次操作,所以后期控制不好会让玩家心跳加速,血压突高。由于是1对1战斗,所以战斗失败后玩家的挫败感极其强烈。+0
游戏玩法的单一化,自主性差。玩家无法操控战马,场景设定在竞技场,都是在同一个平行线上进行(双马并行,侧身战斗),马匹速度加快并不能甩开对手,战略活动空间狭小,几乎是面对面的战斗,所以几乎无法避开对手的攻击。-1
删除 玩家合作性不强的内容。
所以玩法上有亮点,有创新,但可玩性并不是很高,可操控性并不强,所以玩法设定上存在不足之处,尚可一玩。

数值平衡:★★★☆
角色:有男女角色可供玩家选择,可随时更换男女角色,但男女英雄角色属性本身并无差异。建议体现出男女角色价值,细分角色差异。+3′
技能:通过竞技场可以解锁特殊技能,战场可附带两个技能,使用次数有限制,技能可重置,对同阶玩家来说相对平衡。此处无坑,设计平衡给满分。+5′
武备:多种武备,多种加成,多种品质,可强化升级和合成,升级需要金币。数值存在区间,设计较合理。+4′
删除材料解释的内容

匹配机制:★★☆

以竞技场为参照,游戏按连胜场次评分,输场扣分并不是很多,没有游戏评分系统设计并不合理。
由于输赢本无定数,由于玩家之间武备差异较大,双方在对战时获得的体验。
建议:根据玩家操作设置判定分级机制,赢取胜利给基本分,外加表现分,根据表现分领取奖励。输场则扣除双方表现分差值,脱离游戏则扣除游戏金币,而不应该判在线方获胜。
合理的区分玩家差异,有助于完善游戏匹配机制。

游戏操作:★★☆
游戏界面上(2)
游戏重点突出商城活动、连胜开箱和限时开箱的内容。对任务,好友,战斗成绩等社交层面内容采取隐藏式设计,因此寻找相关内容不是很方便。战斗后视频回放功能隐藏在战斗成绩内。+2′
战斗界面上(3)
没有瞄准螺旋仪控制攻击目标,采用重力感应设计,解决了在战斗激烈的情况下,玩家手残的问题。+5′
拉弓时由于外部因素和玩家操作,射击命中率大受影响,拉弓后弓弩准心反而缩小许多,瞄准敌人的难度增大了许多。按常理上应该是拉弓后屏幕距离拉近,而准心不会有大变化,对方的身体应该看起来更大一些才对(该部分内容有更正)。-2′
所以上手简单,操作难度大。

综合评分:3.4分

氪金程度:★★★
武备可以通过开箱子获得,玩家可以通过签到任务成就、竞技场连胜、充值购买等方式领取箱子。+1′
玩家选择氪金还是选择肝,在游戏后期都由玩家自行决定,但玩家要想获得连胜,玩家还是还是需要氪金的。+1′
每次登陆,游戏均会弹出购买充值页面。+0.5′
所有武备都需要开箱获得,且无法选择想要的武备种类。+0.5′
所以氪金程度适中。

题外话:
○不要说这个游戏太氪金了,是因为我的竞技场等级3-4上不去,就说这个游戏太氪金了,没法玩。也不要说,这个游戏太肝了,不肝就没法玩,游戏不要求你玩下去,如果这个游戏一直需要开箱子,开箱不能获得你想要的东西,你就开骂,那就过分了。如果开箱设定有抽取几率,并公布出来,那么这个就不是游戏的问题,只能算是是运气不好。
○游戏测评不可能体验个十多二十多小时再做,只能从大方面入手,小细节莫谈,免得了解不深发出来让人看笑话,所以下次会注意的。玩法操作体验上每个人理解不一样,只能按正常认知给予评价。
○此次测评算是第一次完整测评,以后会尝试做一些其他手游测评,测评目的不是为了给制作方建议,本人也不希望给,更多的是学习游戏设计的优点,了解游戏内容的不足之处。
2018/10/24
来自 锤子坚果Pro
游戏时长 2.8 小时
玩出了当年Glu的爽感啊!(这里的Glu是那个游戏体验的Glu,不是那个靠F2P内购恶心人的Glu)
“箭尚往来”为主的竞技性骑马对射,加上团队合作——乱箭射死老妖怪,构成了基本的游戏体验。
而游戏在区块化伤害的运用上可谓是收放自如:
——在1V1的天梯竞技中,双方的模型分为四个区块:人头,人身,马头,马身。攻击人头会造成高伤害与视角倾斜,人身普通伤害,马头较低伤害但造成对方视角晃动,马身低伤害。除此之外,当敌人的气力(为护盾,可吸收溢出伤害)破碎后,在人身上会出现弱点(红色小球),高伤害。
——在四人小组的讨伐战中,BOSS具有四个及以上的可摧毁区块,打爆后会出现弱点。
BOSS释放技能时,头顶会出现技能球,其上的数字代表着需射中的箭数。射中伤害极高,射足箭数,BOSS技能被打断。
游戏以遥感(所以你玩这款游戏的时候身体会随着比赛一起摇摆)控制准星瞄准,右手推杆拉弦或说是蓄力(准星放大,伤害变高)
游戏节奏极快,不可预测的战局,加之双方皆为移动目标,称得上是玩家竞技性博弈。
游戏的天梯类似于皇室战争,三场一个宝箱,宝箱品质看人品。除此之外,达成竞技目标还可以获得星星,积攒奖励。(八小时免费宝箱:“喂喂,还有我呢!”)
游戏局外养成为最老套的开箱与强化,吸装备与金钱以达到锻炼的效果。
武器算是各有玄妙,不过我一把长弓用到死,暂时没遇到好武器。
除此之外,还有升级的天赋点设定,可增强被动或是解锁技能。
总体来说,游戏平衡性与技巧性高,在大部分情况下,肝帝与高手甚至可以与土豪抗衡。
推荐!
………………
等一下,为什么到了3级竞技场,手残党就谁都打不过了啊?!
2018/5/27
来自 华为P9
官方墨游科技-墨妮 : @啼书,感谢大大对游戏的肯定,我们会再接再厉。祝您游戏愉快。
联网 App
备案主办方上海墨游信息科技有限公司
前往 App Store