一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)游戏截图
一息(TapTap测试版)

一息(TapTap测试版)

8周岁+官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2024/03/26
简介大家好,《一息》是我们继《水相》后推出的一款武侠动作不多游戏,灵感是来自于鬼灭之刃的雷之呼吸一之型——霹雳一闪!在《一息》中,您将扮演一名侠客,在敌军的十面埋伏下,蓄力出剑,辗转腾挪,杀敌红尘中,脱身白刃里! (详细正式版) 《一息》是一款2D俯视角武侠动作游戏,核心玩法是模拟古代剑客的调息之道,吸气为蓄力瞄准,呼气为出招冲刺,侠客们可以通过摇杆控制蓄力的时长和冲刺的方向,松开摇杆即可释放不同位移距离的剑招,击杀路径上的敌人,并且消耗不同的气力值。 游戏分为剧情和挑战两种模式,剧情模式下每一关会有不同的场景和地形,侠客们需要合理利用地形来击败强敌通关;挑战模式为无尽出怪,侠客们需要快速规划冲刺路线、制造更多连杀、灵活躲避伤害,从而击败更多敌人或者存活更长时间。 [操作简单] 一只手就能玩的武侠动作游戏! 游戏为单摇杆操作设计,长按摇杆进入吸气瞄准阶段,松开摇杆释放剑招,点按摇杆为闪避,手指滑动至摇杆中央为取消操作。 [战斗爽快] 肃杀的音乐、铿锵的音效、顺滑的手感,营造淋漓畅快的击杀体验,在挑战模式中感受“一步杀十人,千里不留行”的豪迈情怀吧! [策略多样] 游戏核心设定为气力值和弹射机制。气力值影响冲刺的距离;冲刺途中遇到障碍物会进行反弹,同时增加冲刺距离;冲刺途中的连击数越多,气力值回复越多,落地后便可再次快速释放剑招。因此需要合理规划冲刺路线和落点位置,既实现更多连击,又要避免让自己陷入敌人包围之中。
开发者的话重要提醒:为满足ICP备案需求,对游戏包名做了更改,将导致无法自动更新。本版本无内容优化,老玩家千万不要卸载更新,否则会导致存档丢失。新玩家不受任何影响,正常体验游戏即可,感谢理解! 欢迎关注并和我们进行交流! B站:海未起明工作室 官方交流群:631430690
玩过
可玩性不错
冲着厂商这么好的态度评价一波,这年头国内认真做游戏的工作是很少啦。
游戏融合了弹珠游戏的物理碰撞和中国风的水墨武侠等元素,包括碰撞后延长轨迹这些设定都很有创意。整体上还是很有可玩性的。相信后续也会推出更多的剧情体验和可玩模式。
作为非专业的玩家,我试着从除了美术音乐之外的地方提一些优化针对游戏的建议吧,如果有用那就再好不过了。
根据现在游戏本体来看的话。
首先我觉得可以给画面外的敌人在屏幕边缘给一些指针之类的提示,也可以在冲过去之后有一个小范围的旋风斩设计,否则会出现过去之后被敌人迎面堵上又没有体力的尴尬,游玩中很多扣血都是因为这种情况。
其次是可以设置一个类似无敌技能(或许可以像造梦西游那样斩杀一定数量敌人之后获得无敌效果?)或者安全点的地方方便玩家观察战场局势,尤其到后期敌人人数非常多的时候,很容易让玩家来不及判断情况就需要做出反应。
最后是我觉得可以在行进的途中如果击杀了敌人就让敌人出现死亡效果。有时候轨迹很长的话移动结束之后就很容易不知道自己有没有杀掉图上的敌人,杀了多少敌人,还有哪些敌人在留着。不过嘛这点也可以作为游戏特色设定保留。
然后就未来新的元素的话,我觉得可以有以下这些。
首先是不同武器的弹射效果不同。比如哈比如,三叉两刃剑,可以在弹射之后增加一道距离较短的“刃气”。再比如巨剑,增加移动路径的宽度之类的,后期再添加上一些强化的设定,这样游戏的可玩性会高很多。甚至包括服装和帽子也可以提供一些少量的buff和debuff加成嘛,让玩家去自由搭配。
然后是敌人,相信工作室后续也会添加更多不同种类特性的敌人。我在这里脑洞一下,感觉可以有需要两刀才能砍死的重甲兵,移动速度较快但体型更大更容易击杀的骑兵,能够强化周围敌人的旗手等等。也可以在游戏中添加一些其它boss,击杀之后掉落宝箱可以获取金币生命值上限能量上限武器强化轨迹效果强化(甚至可以宠物吗?我在想什么哈哈哈哈)这样的。
最后是地图跟敌人刷新的建议。地图的话其实可以更多样性一点,首先是复杂程度可以提高,然后可以给不同的地图加上不同的特性,比如草地速度减慢,冰地弹射出现偏移,沼泽地掉进去会扣血啊等等这样的。敌人刷新的话,我觉得或许可以让敌人随机刷新出阵法,借鉴古代的那种行军阵,给玩家带来一些除了敌人本身和数量之外的挑战性,这样也会很有意思。
衷心希望游戏可以越做越好,有认真制作和虚心倾听的态度,相信其他就都不是问题,加油加油,看好你们😎
2023/10/1
来自 华为P40
官方海未起明工作室 : 你好,看到你这么认真的建议,十分感动,这比任何的好评都更有价值,我仔细地看完了,接下来也会详细地进行回复,希望你能看得到。 1、对屏幕外的敌人进行提示:由于挑战模式中四面八方都有敌人,无法依靠指针提示;其实现在满蓄力的状态下,视野范围是会扩大的,你可以看到更远的地方,然后取消蓄力就可以了,相当于有一个侦察的作用,可能效果不够明显,这个我们再想想怎么优化; 2、无敌技能:目前角色受伤后会将周围的敌人弹开,有点类似于“无敌”,不过时间很短;设计安全点方便玩家观察局势,和第一条建议有点类似,这个我们确实要优化,怎么样让玩家更好的做决策。 关于未来的开发计划,其实我们最近正在做策划案,国庆后开始全新大版本的研发,有些思路我们想到一块儿去啦,正好和你分享下: 1、核心游戏机制:会设计不同的角色,每个角色只能使用特定的武器,攻击机制是不一样的;同种类的武器,虽然攻击机制一样,但附带的特性不同,比如有的剑带毒,会让敌人眩晕或减速;有的剑可以制造裂伤效果,会让敌人持续掉血等; 2、正在考虑肉鸽玩法,说不定就有各种强化可以选择; 3、会有装备和道具系统,各种buff或者数值加成是少不了的; 4、地形特性这一点非常好,启发了我,说不定我就直接拿来用了,哈哈;之前我只想到了增加陷阱(陷阱会有各种功能)。 5、敌人、剧情、关卡这些都会有所增加。 目前的《一息》还只是核心玩法的展示,接下来我们开发的才是正式版的游戏,非常感谢你的认可和支持,如果愿意的话,可以加我们的QQ交流群:748085029,欢迎继续交流探讨!
玩过
可玩性不错
很棒的单机独立游戏,手感很好。不过看起来目前版本比较初期,整个流程不是很长。核心战斗是类似弹珠一样的规则,气力蓄力设定和轨道附近敌人一击必杀的战斗表现,爽点拿捏得非常好。关卡制也让战斗时间不会拖得太长,而且地形的相对复杂,导致行动策略上有一定变化。不同士兵特点鲜明,也对行动策略有影响。每次最大蓄力的一次出击,对于连击数量也是一种挑战。
没有外围养成,可以对装备外观进行更换,消耗的是游戏内产出金币。感觉似乎设计不完整,或者作者自己还没想好要往哪个方向走。
2D美术品质很不错,水墨风有武侠世界的特点,各种战斗特效比较震撼,突出爽点。90度角俯瞰可以查看地图整体全貌,适合制定行动策略。有世界观设定,剧情虽然不多,大部分靠文字表现,但这也足够了,字里行间中有一股浓浓的武侠味道。
问题和建议:
1-游戏内容太少了,这里其实存在两个方向,若是奔中重度走,养成内容肯定要加,会导致一次攻击打不掉的情况,会很尴尬。若是奔轻度游戏走,就需要堆关卡量,届时关卡品质可能有所降低。具体如何选择还是看开发者了。
2-自己被攻击的时候,没有很明显的特效或者反馈信息,完全感受不到。建议增加受击时的手机震动,既增加了受击反馈,也有一定代入感。
3-剧情BOSS战斗的时候摄像机镜头偶尔会拉进,这会给战斗带来困扰,有一定概率看不见敌人进攻方向,从而躲避不开。话说BOSS战斗为啥会一击必杀呢?这蛮硬核的。
2023/8/20
来自 小米Redmi K40
官方海未起明工作室 : 十分感谢您认真的体验和反馈!目前的版本内容确实还很不完善,只是展现了我们的核心玩法和乐趣所在,接下来继续开发的方向大致也是您说的这几点:1、正在设计养成系统,但不会太重度,我们不想做成强数值游戏,还是以玩法驱动为主;2、完善剧情、增加关卡。我们一开始就策划了剧情故事,只是碍于精力所限,没有往这方面拓展;同时搭配剧情设计来增设关卡,保持关卡和剧情的紧密度;3、增加挑战模式的地图和不同玩法,让大家不至于重复地刷刷刷。 受击反馈这点很重要,我们目前也有一些,但玩家感受不明显,这个会在这几天更新的版本中就完善掉。 BOSS在身份设定上是主角的师父,因为投靠清军而与主角反目,因此他的攻击方式和主角是一样的(但锁敌会有延迟,方便玩家逃脱),而且武力更强,所以设计成了一击必杀的形式。 我们会持续地完善《一息》,不辜负大家的认可和支持!

精彩视频

联网 App
备案主办方杭州海未起明网络科技有限公司