开发者的话有天,和虎哥们吃饭,他突然说道:“要不咱俩做款游戏吧?” 我说:”不要!“ 他说:”这顿我请” 就这样,《劈里啪啦》开始制做了,我们最开始就是想单纯的抄《吸血鬼幸存者》,觉得自己没那脑子创新,但是不知不觉就不是这么回事儿了,从不开会,也懒得写策划案,基本都是靠聊,但聊着聊着就出了新点子,立刻试,牛X就留着,辣鸡就拉倒,绝不提前计划,一切全靠感觉,只是觉得这样做事的更灵活更有趣,慢慢的《劈里啪啦》也就变成了一款和开始完全不同的游戏。我们一直认为自己做的游戏,至少自己瞅着顺眼,才愿意一直做,对吧?虎哥他比较喜欢动作型肉鸽游戏,他觉得《劈里啪啦》这游戏肯定需要有点难度,还要狗爽够刺激,让玩家挂了高血压挂吊瓶,过了挂个鞭炮放三天最好,我觉得有道理,所以游戏也朝着这个方向往下做了,总之,就是这样,有史以来可能是最难最硬核的幸存者游戏《劈里啪啦》诞生了。现在游戏群里通关的天天发秀图,没通关的天天鬼哭狼嚎,我觉得呢,有情绪没问题,但请别骂游戏,骂虎哥好了,这些都是他的主意。最近虎哥每天都会躲屋子里偷偷练《劈里啪啦》,那惨叫声此起彼伏的。 聊正经的哈,《劈里啪啦》这款游戏进度现在因该。。算是个测试版吧,还有很多我们觉得有趣的点子正在做尝试中,什么召唤物法术啊,怪物农场啊,防守战啊,打猎挑战啊什么什么的很多很多,各位稍安勿躁,不久因该就能看到了,我们会继续加油的,谢谢!