一息(TapTap测试版)游戏截图
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一息(TapTap测试版)

一息(TapTap测试版)

测试
8周岁+Tap 实名快捷登录官方入驻
8.5
热度
7 万
5.7 万
游戏大小
166 MB

游戏介绍

上次更新于2024/03/26
简介大家好,《一息》是我们继《水相》后推出的一款武侠动作不多游戏,灵感是来自于鬼灭之刃的雷之呼吸一之型——霹雳一闪!在《一息》中,您将扮演一名侠客,在敌军的十面埋伏下,蓄力出剑,辗转腾挪,杀敌红尘中,脱身白刃里! (详细正式版) 《一息》是一款2D俯视角武侠动作游戏,核心玩法是模拟古代剑客的调息之道,吸气为蓄力瞄准,呼气为出招冲刺,侠客们可以通过摇杆控制蓄力的时长和冲刺的方向,松开摇杆即可释放不同位移距离的剑招,击杀路径上的敌人,并且消耗不同的气力值。 游戏分为剧情和挑战两种模式,剧情模式下每一关会有不同的场景和地形,侠客们需要合理利用地形来击败强敌通关;挑战模式为无尽出怪,侠客们需要快速规划冲刺路线、制造更多连杀、灵活躲避伤害,从而击败更多敌人或者存活更长时间。 [操作简单] 一只手就能玩的武侠动作游戏! 游戏为单摇杆操作设计,长按摇杆进入吸气瞄准阶段,松开摇杆释放剑招,点按摇杆为闪避,手指滑动至摇杆中央为取消操作。 [战斗爽快] 肃杀的音乐、铿锵的音效、顺滑的手感,营造淋漓畅快的击杀体验,在挑战模式中感受“一步杀十人,千里不留行”的豪迈情怀吧! [策略多样] 游戏核心设定为气力值和弹射机制。气力值影响冲刺的距离;冲刺途中遇到障碍物会进行反弹,同时增加冲刺距离;冲刺途中的连击数越多,气力值回复越多,落地后便可再次快速释放剑招。因此需要合理规划冲刺路线和落点位置,既实现更多连击,又要避免让自己陷入敌人包围之中。
开发者的话重要提醒:为满足ICP备案需求,对游戏包名做了更改,将导致无法自动更新。本版本无内容优化,老玩家千万不要卸载更新,否则会导致存档丢失。新玩家不受任何影响,正常体验游戏即可,感谢理解! 欢迎关注并和我们进行交流! B站:海未起明工作室 官方交流群:631430690
玩过
可玩性不错
身处在水墨背景下,听着优美动听的音乐,确实是一种不错的享受。以上帝视角(即2D俯视视角)投身在一名侠客身上,用过摇杆控制蓄力来展现侠客的惊世骇俗的身手,一息一瞬尽在指尖间完成。
年少轻狂时,谁心中没点武侠梦呢?
游戏上手很容易,控制反弹方向击杀敌人,这类似于打台球一样,要找准角度进行攻击或多次攻击,虽然操作简单容易上手,但是真正玩的时候才会发现这种玩法太过复杂,因为没有固定路线,只能通过玩家的计算进行移动,一旦出现失误敌人就会上来。
游戏分为剧情模式与挑战模式,剧情模式不是很难,很适合新手练习。难的是挑战模式,遇到的会越来越强,两种模式来说玩法相对有点单一,缺乏一定的趣味性。
个人的一些小小的建议:
1、建议增加一个游戏小地图,可以大致了解一下地形,第一次玩的时候不小心漏掉一个敌人,也没有路了,还以为自己出现BUG了,导致没有过关。
2、在进攻的时候,绝对是无敌的状态,一旦停下后一切玩完,没有一个落脚的安全点,能不能有个无敌,或者攻击时被击退的动作,可以有个缓解。
3、游戏的音效搭配恰到好处,尤其是吸气吐气的声音氛围和代入感十足,深夜完的话声音有点恐怖了。虽说在设置里面可以调节音量之类的,可是背景音乐这个游戏有缺了点什么。
4、更多模式的开发,增加游戏更多的趣味性。
单机游戏来说,只是闲暇之余浅浅的玩乐一下,游戏内容足够满足。
2023/10/18
来自 华为 nova 6 5G
官方海未起明工作室 : 感谢反馈,你的建议我都记下来啦,我们接下来会进行内容拓展和优化,让大家有一个更好的游戏体验。
玩过
可玩性不错
冲着厂商这么好的态度评价一波,这年头国内认真做游戏的工作是很少啦。
游戏融合了弹珠游戏的物理碰撞和中国风的水墨武侠等元素,包括碰撞后延长轨迹这些设定都很有创意。整体上还是很有可玩性的。相信后续也会推出更多的剧情体验和可玩模式。
作为非专业的玩家,我试着从除了美术音乐之外的地方提一些优化针对游戏的建议吧,如果有用那就再好不过了。
根据现在游戏本体来看的话。
首先我觉得可以给画面外的敌人在屏幕边缘给一些指针之类的提示,也可以在冲过去之后有一个小范围的旋风斩设计,否则会出现过去之后被敌人迎面堵上又没有体力的尴尬,游玩中很多扣血都是因为这种情况。
其次是可以设置一个类似无敌技能(或许可以像造梦西游那样斩杀一定数量敌人之后获得无敌效果?)或者安全点的地方方便玩家观察战场局势,尤其到后期敌人人数非常多的时候,很容易让玩家来不及判断情况就需要做出反应。
最后是我觉得可以在行进的途中如果击杀了敌人就让敌人出现死亡效果。有时候轨迹很长的话移动结束之后就很容易不知道自己有没有杀掉图上的敌人,杀了多少敌人,还有哪些敌人在留着。不过嘛这点也可以作为游戏特色设定保留。
然后就未来新的元素的话,我觉得可以有以下这些。
首先是不同武器的弹射效果不同。比如哈比如,三叉两刃剑,可以在弹射之后增加一道距离较短的“刃气”。再比如巨剑,增加移动路径的宽度之类的,后期再添加上一些强化的设定,这样游戏的可玩性会高很多。甚至包括服装和帽子也可以提供一些少量的buff和debuff加成嘛,让玩家去自由搭配。
然后是敌人,相信工作室后续也会添加更多不同种类特性的敌人。我在这里脑洞一下,感觉可以有需要两刀才能砍死的重甲兵,移动速度较快但体型更大更容易击杀的骑兵,能够强化周围敌人的旗手等等。也可以在游戏中添加一些其它boss,击杀之后掉落宝箱可以获取金币生命值上限能量上限武器强化轨迹效果强化(甚至可以宠物吗?我在想什么哈哈哈哈)这样的。
最后是地图跟敌人刷新的建议。地图的话其实可以更多样性一点,首先是复杂程度可以提高,然后可以给不同的地图加上不同的特性,比如草地速度减慢,冰地弹射出现偏移,沼泽地掉进去会扣血啊等等这样的。敌人刷新的话,我觉得或许可以让敌人随机刷新出阵法,借鉴古代的那种行军阵,给玩家带来一些除了敌人本身和数量之外的挑战性,这样也会很有意思。
衷心希望游戏可以越做越好,有认真制作和虚心倾听的态度,相信其他就都不是问题,加油加油,看好你们😎
2023/10/1
来自 华为P40
官方海未起明工作室 : 你好,看到你这么认真的建议,十分感动,这比任何的好评都更有价值,我仔细地看完了,接下来也会详细地进行回复,希望你能看得到。 1、对屏幕外的敌人进行提示:由于挑战模式中四面八方都有敌人,无法依靠指针提示;其实现在满蓄力的状态下,视野范围是会扩大的,你可以看到更远的地方,然后取消蓄力就可以了,相当于有一个侦察的作用,可能效果不够明显,这个我们再想想怎么优化; 2、无敌技能:目前角色受伤后会将周围的敌人弹开,有点类似于“无敌”,不过时间很短;设计安全点方便玩家观察局势,和第一条建议有点类似,这个我们确实要优化,怎么样让玩家更好的做决策。 关于未来的开发计划,其实我们最近正在做策划案,国庆后开始全新大版本的研发,有些思路我们想到一块儿去啦,正好和你分享下: 1、核心游戏机制:会设计不同的角色,每个角色只能使用特定的武器,攻击机制是不一样的;同种类的武器,虽然攻击机制一样,但附带的特性不同,比如有的剑带毒,会让敌人眩晕或减速;有的剑可以制造裂伤效果,会让敌人持续掉血等; 2、正在考虑肉鸽玩法,说不定就有各种强化可以选择; 3、会有装备和道具系统,各种buff或者数值加成是少不了的; 4、地形特性这一点非常好,启发了我,说不定我就直接拿来用了,哈哈;之前我只想到了增加陷阱(陷阱会有各种功能)。 5、敌人、剧情、关卡这些都会有所增加。 目前的《一息》还只是核心玩法的展示,接下来我们开发的才是正式版的游戏,非常感谢你的认可和支持,如果愿意的话,可以加我们的QQ交流群:748085029,欢迎继续交流探讨!

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