暗曜战线游戏截图
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暗曜战线

暗曜战线

官方入驻
8.6

游戏介绍

上次更新于2022/07/25
开发者的话关于未来世界,关于AI,关于人与机器的关系,关于科技进步,这种作品有很多,但多数侧重点在AI本身。我有一个故事,想讲一讲在科技发展下,我们人类本身又会有怎样的抉择怎样的改变。为了呈现这个故事,我们几个人搭在一起,做出了这款游戏,想把我们的故事讲给大家听。 “他”肯定不如别的孩子华丽,不如别的孩子耀眼,不如别的孩子无可挑剔。但,我们也是真的想尽全力尽可能分享我们脑海里的游戏理念与快乐。 《暗曜战线》是上海暗曜工作组研发,奈施游戏发行的一款策略手游产品,我们的特点,就是在战斗中运用不同的卡组,彼此搭配协调配合,在复杂的战斗中形成更多的策略玩法以及战斗节奏。 感谢大家百忙之中关注我们的游戏,欢迎提出质疑与批评。 有你们的帮助,相信我们会越来越好。 感谢你能来玩我们的游戏。
========== 8.23 追评#升星 ===========
翻看了部分视频,补充点个人想法
#注意到玩家分级定位在12+。
是否有这个考虑,在角色图标 UI尺寸 背景版画等美术细节上,要突出一个大而直观?Q版人物和UI的功能指示部件,占据整个画幅的比例是较高的。这样的视觉反馈就容易显得构图设计单薄,容易给人老旧游戏的感觉,对比近3年内以设计见长的日韩系二次元手游,对比很明显希望可以多借鉴业内同行的长处。
#大招动画特写的时间基本控制在6秒左右,个人觉得是值得鼓励的做法,即有足够展示时长,也不至于无形中拖慢战斗节奏。短平快刺激符合年龄层审美诉求,肝度也不容易被加重。就是各角色的特写时间能调整到更一致些,就再好不过
#战斗过程的地图缩略展示区有点多余,因为这个阶段并不需要玩家考虑地图的行进决策,既然是有界面切换过程的就让各场景做好自己事情即可
#再仔细看整个战斗过程,角色的打斗、结算和微表情都有针对设计,popup交互界面背后的动态效果没有省略掉,这不是那种一套live2D吃天下的偷懒或偷帧做风,可以看得到制作组动画设计的决心。值得鼓励的同时也建议在非焦点细节上做点优化,帮助降低性能消耗(防止过热)
#最后是个人希望能在UI框线设计、交互字体选择上进一步加强
>>>>> 历史评价附后 <<<<<
=======预约 初评======
没有实机只放了PV
照例先三星观望
还是近两年喜闻乐见的安全牌
科技、机甲、少女、末世
玩家群体反正已经调教好了
集中精力搞玩法跟文创内容也算是个思路
总之…加把劲呗😛
官方K2酱 : 真心感谢执令官的长评以及宝贵的建议ヾ(◍°∇°◍)ノ゙~K2酱都反馈给策划童鞋啦~以下为策划童鞋的回复~ 关于UI设计上,目前素材上也不是很满意,但现阶段更多是基于实现功能的考虑,后续还会持续优化,同时努力去找一个较为合适且大家相对满意的方案。 关于大招动画特写,感谢肯定。市面上有太多好看的真动画,但价格也是真贵,对咱而言成本有些大(ノД`),只能用自己能力范围内可实现的最好的方式呈现出来。特写时间的问题,之前也确实没考虑那么多,后续咱们再调整调整,看看会不会更舒服。 关于咱们地狱巡礼小地图,目前是进入战斗的时候自动隐藏,在寻路阶段会出现。目前他的作用是点击进入大地图跳格子,有存在的必要性但是确实不太美观,后续会研究一下看看有没有更好的优化方案。 关于性能上,感谢您的专业建议。 最后,再次感谢执令官的回复,建议都已收到,每条都记录好啦。产品还在比较初期阶段,目前还是以实现功能为主,后面我们肯定会去尽力优化,尽量不负大家的期待!