苍翼:混沌效应游戏截图
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苍翼:混沌效应

苍翼:混沌效应

测试服
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官方入驻
8.6
5.6 万

游戏介绍

上次更新于2023/01/10
简介《苍翼:混沌效应》TapTap预约页面网页链接 —————————————————————————————————————————— 《苍翼:混沌效应》是一款Roguelite动作游戏,是BLAZBLUE正版授权的衍生之作。 进入一个虚实交织、危机四伏的世界,一次次地深入探索——霓虹夜幕下的码头、荒芜破败的废墟、神秘的自然实验室......数个风格迥异的世界等待着发掘,那里不但有未知的敌人,还存放了隐秘的故事。 接受战斗的洗礼,成为更强的自己,然后从混沌中进化。 ——这是完成救赎的唯一机会。 官方交流群:928900991 权利表记: ©️ ARC SYSTEM WORKS/©️ 91ACT
开发者的话欢迎来到「苍翼:混沌效应」,我是游戏制作人厂长。 9年磨一剑,「苍翼:混沌效应」应该会在2023年内发售,距离9厂开始制作苍翼系列游戏正好9年。 感谢大家的支持,2022年7月的技术性测试非常给力,大家的评测、直播、讨论都极有价值,游戏也在测试后依然保持着9.4的高分。这些对我们有着巨大的鼓舞,激励着开发团队激情四射地投入到了开发工作中。 激情四射地开发游戏是件很爽的事情,但也酝酿着风险:我们压抑不住地想要将游戏体验再提升到新的高度,这种尝试也意味着不确定性,而不确定性意味着项目的风险。作为一个以制作游戏为生的团队,这也意味着生死存亡的风险。 但是,我们做的不正是“混沌效应”吗?在不确定的世界中寻找到最想要的可能性,并以实现这种可能性去拼命努力,去争取最好的结果,这不正是我们在这款游戏中所寄予的美好期待吗?! 所以,生死看淡,说干就干。 2023年的初始,在此起彼伏的咳嗽声中,我们总算是捣鼓出了可以让大家体验的迭代测试版本。虽然作为开发中的游戏版本,不可避免地有很多不如人意,但我们依然强烈期待能够让大家在春节前就体验到这半年来我们的努力成果。相信我们所倾注心力所制作的游戏,能够让你感受到我们对于ACT ROG的理解和表达,并体验到值得守望支持的有趣设计。 期待这次测试能够获得大家一如既往的支持。我们会关注你的每一条评论评价,每一个游戏直播,每一组评测视频。我们会倾听你的声音,并努力让游戏越来越接近你所希望的样子。 2023年,期待我们一起努力,一起创作出能代表这个时代的ACT ROG游戏。 FIGHT FOR GAME !
玩过
体验了一会,感觉还行吧。给5星带些情怀加成
说说个人的意见(括号内容为后来补充)
希望战斗按键能更加自由调整,能随便的更改单一按键让其在任何位置。感觉左右移动能换成全方位移动,向上跳跃,向下快速落地, 二次上就二段跳
感觉上可以让角色通过前后移动和原地站立进行攻击来分化出更多花样的攻击招式,平a重击感觉可以分开来,除非打算一个角色的招式打算拆成几份来用。
(后面玩下去发现确实是打算把各种招式拆分来用,感觉上有点限制了角色的基本操作上限)
希望能在战斗卡关多一点回血方式,个人目前遇到的回血方式只有商店买血
(后面升到10级角色每关能回5%血,压力小了点,但感觉回血方式或许能多样化)
关于下关选项,个人感觉可以更加多样化一点,商店选项感觉可以换成过几关就能进商店,BOSS前必有商店。去掉商店选项增加其他的选项,希望加效果的点和金币能分化开来,目前有钱就能买效果点,感觉这两者在选择上不够分化。
拉姆达单发平a时间长了点,希望能直接再次点击平a下招而不是等射一半再重击
(拉姆达数值上去后平a的缺陷不再明显了,但随之而来是发现彩色强化的拉跨,平a变远程有着近身打不到人的缺点,很明显拉姆达的重击能拉开距离去弥补,但手机屏幕的限制让场地变狭窄,反而没什么输出空间。
拉姆达的各种技能都让角色操作空间得到了很大的提升确实好,但伤害提升不大,导致了角色变得花里胡哨却输出不高,远不如火种全自动输出实在,这其实上不算单拉达姆一个角色的问题。)
跳越时候技能希望能做出其他的改变,如拉达姆的技能就可以做成向下挥剑而不是继续空中将剑拉上去。(这个发现如诺埃尔和九重就有空中技能改变,拉姆达这悲惨角色还来个悲惨待遇)
最近体验下来,感觉彩色强化过于稀少,而且很多时候不如直接输出的buff来得实在。希望提高彩色强化的得到概率,如能固定关卡就能三彩选一。
而且需要提高个别彩色强化伤害或效果,减少火毒雷等输出效果。目前这些基本强化感觉上盖过角色的独特彩强化,导致了输出手段的单一和角色差异不再明显,角色彩强化只是在花里胡哨的刮痧,基本强化却能高输出低操作这问题感觉很大
关于各种效果,火种应该被削弱一点,一堆强化效果的提升是飞跃的,比起其他系列强了太多。闪避触发雷电应该能自动选中敌人而不是在对空气输出。
不知道这游戏是打算做成网游还是买断,个人希望是买断。网游氪金就看是氪数值 皮肤 角色中的哪种,皮肤有点难想象,角色又不够多,除非原创一大堆角色,这种游戏氪数值感觉上走不长远。
如果是买断感觉上电脑能发挥的更好,更大的屏幕能扩大场地,让场地不再狭窄而且也更好的,键盘和手柄的操作也能打得更舒服简单一些
玩过
可玩性不错
从13号测试就直接拿资格了 玩了这两天时间 从体来说游戏体验非常不错 但还是有不少槽点 提出以下建议:
————————角色建议————————
1、ES是新手指引解锁的一个角色,但是我并没有找到ES的强势点。总感觉ES是伤害比不上麻衣,血量比不上白面,机动性比不上琥珀,并且连招搓出来也不太好连上,所以到现在我也很少用,希望能够加强一下ES的输出能力还有优化一下手感。
2、诺爱儿这个角色的空中连招是向地面射击,所以有时候根本打不到空中样本。这是诺爱儿非常大的一个痛点,目前为止我也没抽到过改变诺爱儿空中连招的策略,所以希望能给诺爱儿增添一个空中横劈之类的攻击手段。
3、枣麻衣的被动属实有点没用。当我把敌对样本推到墙上的时候也就剩那a一下的血量了,所以这125%也没多大用处,也许设计来是搭配“朱弹携风”(技能可推动敌对样本)这个策略的,但是很多时候一整次育成下来都抽不到这个策略,所以希望加强下枣麻衣的被动。
4、^-No.11的普通攻击就是非常迷惑的了。不知道是原本设计还是测试的bug,No.11的第一段普攻前摇后摇都非常长,导致很多时候站着被打,但其实能够通过操作弥补,这里只是提出一点疑问,这样的前后摇也能够作为角色特色和门槛。
————————局内建议————————
1、最重要的就是策略这个问题了,所有策略可以分为两种策略:专属策略和通用策略。很难受的一点就是这两种策略是在育成中要同时选择的并且专属策略出现的几率更低,这就导致了角色体验比较单一,而且有时候新的专属策略选择到了过后却根本不会触发,就非常尴尬了。在这里就建议把专属策略和通用策略分开来获得:通用策略不改变,育成局内随机获得;而专属策略就调到角色强化这个界面,专属策略通过强化角色或者专门的材料来解锁,可以在强化界面备战角色的专属策略搭配,和芯片差不多的模式。
还有一点,通用策略类型分为火、冰、雷、毒、光、暗、刃这七种属性,但是一次育成下来能抽到的类型大多都很分散,没有一个主系,建议在开局的时候给出随机三个策略类型的加点方向,在后续的选择里面主系列属性的策略出现概率就能提高。
2、在打boss的时候,boss模型太大了,闪避没办法穿过boss,特别是树妖那个boss,闪避会在他面前卡住,直接就吃一波伤害,这个细节希望能够调整一下。
3、对局内画面特效太华丽了,看的很眼花缭乱,都看不清是敌是我,建议对敌方的技能特效加一个微红色的边框,凸现一下,或者不修改这其实也说的上是一个特点。但还是希望boss招式之前的提示更明显一点,比如树妖的那个束缚,浅浅一个小黄条,不仔细看还真看不到呢。
4、竞技场里面,同一数据体只能战斗一次的这个设定太难受了,并且每把都要凑齐五个不同角色的数据体,就比较费肝,有两个方向的建议:一就是出一个扫荡系统,或者说是数据体生成系统,反正就是能快捷搞到评分和策略都不错的数据体;二就是让同一个数据体能出战不止一次,多次出战啊,或者能用材料、道具回收数据体啊什么的。
5、回血道具太少了,一次育成里就只有通关空间回血(角色升级的特性)和交易空间购买回血,建议战斗空间和挑战空间里面能填入一些回血的道具,就比如那个在场景里面出现很多的蓝色罐子(好像能回血但是很少)。
—————————总结—————————
在测试的前提下,这还是一款非常不错的游戏,总体评分能给到8.5往上。
后面正式版出来过后肯定少不了氪金系统,这里建议看看隔壁重生细胞,买断游玩,后续追加DLC,千万别搞“手充六元送ssr角色白面”这一套,或者出一系列巨氪的升级系统。
而本作让我想起了2018年测试的一款游戏《黑月Extend》整体画面和操作手感和本作都非常相似,感兴趣的朋友可以去搜索一下,说实话当时体验到《黑月》的那种感觉不亚于现在测试《苍翼》甚至比《苍翼》的体验更强,因为当年并没有很多出色的横版格斗手游,所以《黑月》的起点蛮高的,但是现在正式版就出现了一系列氪金装备,抽卡系统,也体会不到当年那种测试的感觉了。引以为鉴!
小年已经过去了,在这里祝福各位看见这条评论的朋友们新年快乐!平平安安!幸幸福福!祝愿这款游戏能够高开高走,一路长虹!
(有不妥处感谢指出更正,评论交流,游戏愉快!)
来自 Huawei P50E
玩过
可玩性不错
期待已久,算是苍翼的半个粉丝(只关注过剧情和动画)。
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游戏作为横版动作类游戏,在战斗操作性流程度打击感三个方面已经符号个人预期,但目前认为角色动作招式依然有不少可增加的内容。
比如角色平底上的上攻击与下攻击。可替换选择的技能分支,n11的普通攻击就两段显得有些单调。
按键反馈有些问题,二段跳老是脱手提不起来
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闯关加肉鸽的核心玩法让游戏更偏向于单机游戏,因为肉鸽内容还算符合预期(比咩咩好多了),所以续可玩性应该还算充足,我认为这是好事。只是不清楚正式的情况
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游戏尚处于开发阶段,内容还较少,剧情及音乐方面不能说是寥寥无几也能说是几乎没有。期待后期能否有更大改观。
比如角色自己的语音内容。
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游戏目前给最大的问题我认为是整体画风上的。过于阴暗的整体设计加上过曝的场景光源,玩起来眼睛非常难受,尤其是在蹲茅坑的那一下,周围没有充足光源的情况下过奖励场景直接爆炸了,而且主要平时锁定角色也会非常费眼力,第二关被树人boss和小怪围殴根本看不清自己在哪。
并且虽然看得出细节到位,像素也比较精致但实际上很难感受得到,整体是灰蒙蒙的还是比较影响感官。
训练关让我跳跃愣是顿了一秒多才看到那边有个跳跃键。
然后按钮的透明度和灰度实在太高了,或者说本身就该设计成带底色的,比如大剑冰系的就垫一个碧蓝底。
大厅内容需要添加icon,实在找不到哪是哪,游戏邮件哪里看呀
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总体来说,游戏可玩性很高,且从玩法到风格机制都具有特色,期待能加入更多设定补充,天赋策略,关卡和角色。
来自 Redmi Note 10 Pro
质量完全不像还需要限量测试的游戏的水平,没在移动端试过同类型游戏,但感觉难度有点高,如果能上pc感觉会舒服很多,希望解锁角色前能在放木桩的空房间试用一下,比起看介绍视频要来的直接。
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明天上午就结束测试了,写点感想和建议。
我最开始以为是完全的买断制单机,但后面发现有天梯赛和战队这种东西,说明游戏会长期运营,说实话心里有点慌。
剧情方面∶对于我一个只玩过连续变化和交叉组队战的人来说,看不出来世界观和原作有什么联系,明明开场cg上拉格纳还在大楼上跑酷,进去之后却发现原作里的角色在这个世界观里都是虚拟的,很奇怪,而且也没有相关解释,还有战队,竞技赛,小机器人的背景设定也没有交代,希望之后能有补足。
玩法内容方面∶目前全部内容有打关养卡、竞速天梯、战队日常任务开箱子和玩eva梗的小机器人皮肤。核心内容是横版动作肉鸽养卡,养出来的卡打天梯升段能赢材料帮你养卡,加入战队能帮你养卡时获得额外奖励,给战队捐卡还能帮别人养卡,整个游戏始于养卡,终于养卡,卡门🙏🏻
战斗方面∶没啥说的,很爽,如果能把一些专属策略加到基础动作里就好了,反正那些东西基本点了竞技场就要吃亏(暴论)
养成方面∶类似赛马娘,肉鸽要素在养成过程中,血压很容易拉满,而且养出来的卡天梯里用一次就不能用了也太逆天了,相当于打一把天梯赛至少要先养三个能打的角色😃。养好的角色只能在天梯玩一次,之后就只能当别的卡的父代或者捐给战队,这限制真的太逆天了吧😅建议取消限制或者再出一个不限制上场次数的模式。而且大部分专属策略都很弱势,给战队捐不进去,作为父代也继承不了,es在天上飞来飞去快乐吗?确实好玩,但别人这时候已经杀敌回能加暗影圣光大爆炸无限火力轰穿竞技场了。并不是要求什么平衡,只是我选专属策略的在竞技场都这么吃亏了,能不能再开个新模式让我能搓招搓爽😭
难度方面∶一开始感觉有点难,上手之后还是比较轻松的,噩梦觉得很难过的可以把父代战斗力再提一提。
总的来说,我认为是一款非常非常值得等下去的游戏😃👍满分10分,我打一伯昏,养的卡只能玩到一次扣92分,合计8分,打四星很合理吧😃最后的最后,真的跪求出一个数据体没有上场限制的模式,别让那些点了一身专属策略的卡成为遗憾😭
来自 小米Redmi K40