霓虹深渊:无限游戏截图
霓虹深渊:无限游戏截图
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霓虹深渊:无限

霓虹深渊:无限

16周岁+官方入驻
7.1

游戏介绍

上次更新于2024/05/21
开发者的话大家好,我是玄衣。 好久不见哈,不好意思,最近一直在闷头赶版本,有阵子没冒泡了。 这不是内容都定档了嘛,咳咳。 趁着刚保存的文档还没反应过来,上来跟大家吹吹水。 先说说联动版本吧,这个肯定是大家比较关心的。 没错,是和经典游戏IP《魂斗罗》的联动版本哦。 这次新版本,会包含角色、纪念品套装、关卡玩法、新活动、新装修等等内容,真的很有诚意得说。 因为魂斗罗本身就是横版平台跳跃+弹幕射击的核心玩法,和霓虹非常的契合,所以在整体设计上,我们是希望首先能够还原出很多魂斗罗中的经典内容,但同时又让霓虹的肉鸽体验,能够融合起来,产生奇妙的化学反应。 在不夜之城,一位新的特工来到了大厅,并且携带了一张神秘的卡带,在无限的AI网络中,卡带里的数据已经演算成了独立的子网。但是泰坦集团的爪牙,也早已经将触须伸进了这个子网。现在需要特工们,帮助来自独立子网的兰斯和比尔,一起抵抗泰坦集团对子网的入侵,防止这个世界的数据被吞噬殆尽。 那么,我想想,该从哪里开始介绍呢? 不如先说说纪念品套装吧,这次我们新增的纪念品套装,是一套基于一把全新枪械的流派,在战斗中,能够在战斗中,不断地强化,让BOSS们回想起被弹幕支配的恐怖吧。 毕竟兰斯和比尔,来到了霓虹的世界,入乡随俗,那我们提供一点点全新霓虹的火力装备,这很合理吧。 而我们的新角色,叫做“兰斯&比尔”,没错,好兄弟,继续并肩战斗吧。他们可以在战斗中,随时切换登场角色,配合技能,还有更多的妙用,到时候大家自己来发掘吧。 当然,跳跃动作啊,死亡动作啊,这些也都尽可能的安排上了。 另外,既然来到了不夜之城,兰斯和比尔也体验一下充满未来感的战术服装,没毛病吧,没错,我给兰斯和比尔准备了一套新的特工装束,喜欢的玩家千万不要错过。 ——熟悉的力量,又回来了。 当然,打着打着,你就会发现,这力量不光是回来了,而且还变异了。 咳咳,这是后话。 那同期,我们还会同期上线一个全新的妹子角色哦,设定上,就是她带来了神秘卡带,她也是一个游戏玩家,也更加具有现代感,某种意义上,我们希望能够形成一种碰撞和对比,让大家感受这种跨越几十年时光的奇妙感受。 无论是喜欢魂斗罗,还是喜欢霓,在这一刻,我们都是游戏玩家。 而这个角色,只能说作为一个身经百战的玩家,会熟练的使用各种收集来的游戏装备华丽的攻击敌人,点到为止。 那既然写完了角色和流派,接下来就是关卡了。 没错,这次大家可以通过神秘卡带,进入到特殊的关卡中。 在这里,大家会看到那些熟悉的场景和熟悉的怪物,哦对,还有一些熟悉的机关陷阱,咳咳。 然后玩法会分不同的模式,其中经典模式可以体验到更加接近原汁原味的体验,然后EX模式,无论是玩家还是关卡,都要解开封印了,可以自由携带霓虹纪念品,使用自己喜欢的角色。毕竟,这里是充满无限可能的霓虹,火力猛一点,很正常。 随着关卡逐渐深入,泰坦集团的入侵痕迹也会越来越明显,一起加油,将泰坦集团从子网里驱逐出去吧。 【活动和福利】 那除了玩法以外,这次的活动,福利也都是拉满的,真的,要不是我把地下室换成玄衣给大家打。 虽然我们有很多想法,但毕竟时间有限。 还有很多的想法,没有来得及实现,也有很多地方,可能没有办法做到真正意义上的足够还原。 只能说,希望大家多多包涵,大家有什么想法和建议也可以提出来,有机会的话,下次我们争取都能补上。 【是是是,但怎么还要等这么久?】 懂的懂的,所以说,这不是担心大家没有内容玩了嘛,所以在五一版本,会有一个挑战型新玩法上线,同时,也会开放一个新的角色模组。大家可以先解解渴,快了,快了啦。 【最后,再聊聊魂斗罗?】 怎么说呢,对于很多小伙伴,应该也和我一样,算是童年回忆吧。 也不用说地多么花里胡哨的, 当年孩子的设备质量不咋地,懂的都懂,搓坏几个手柄很正常吧。 唉,现在显像管黑白电视换了高刷电竞显示器,光追都快吹成基础配置,鼠标键盘什么磁轴,什么回报率、DPI,连手柄导电胶都换光微动了…… 但是这,咱写作业的写作业,写报告的写报告,写文档的写文档,做地铁的坐地铁…… 哦豁。 凉席、风扇、汽水、黑白电视的日子,过去咯。 很难描述,这样的心情。 希望这次的联动版本,能给到喜欢霓虹、喜欢魂斗罗的玩家,一丢丢奇妙的感觉吧。 致那些还未长大的、或者已经长大的孩子们,一路走来,热爱游戏的人们。 我们面对自己的生活,面对自己的人生,从容,坚定。 就像,被称为魂斗罗的战士一样。 就像,魂斗罗一样。
游戏时长 3.7 小时
如果这是一款买断制游戏,它绝对值得一玩。
但有了过多的商业化改造后,它真的不伦不类
在无限的肉鸽中引入一个“半固定”的宝物搭配。究竟是限制了游戏玩法,还是进一步促进了游戏内容,让游戏呈现出战斗 爽! 呢?
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一.商业化改造下的肉鸽,真的很怪
二.在主打随机性的肉鸽中追求固定,如玩
三.与魂斗罗的联动,复刻大于特色,如联
四.够用且不错的游戏画面与剧情表现
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一.适配但不好玩的商业化改造

PC买断制转手游抽卡制这一游戏移植思路在近以来屡见不鲜。但无一例外,这些游戏都面临着一个很客观的问题。那就是当付费买断的机制转化为抽卡乃至分内容购买的机制时,游戏或多或少都会出现适配上的问题。或是价位或是玩家的心理预期。

但与同类游戏相比,霓虹深渊在商业化改造的适配性上很高。这之中既有原版游戏的玩法模式和游戏内容非常丰富给游戏带来的优势。但更重要的是游戏这一套基于宝物的养成和升级机制,在加入商业化的抽卡改造之后,可以很顺理成章的变成一种“类战力提升”从而更容易被玩家接受。某种意义上来讲,玩家会觉得:“这个我熟.jpg”。

而除了机制本身的相性外,也有在游戏本体免费额额外内容付费的这一机制所筛选出来的玩家群体中。大部分玩家是乐于“熬”的,即便养成进度缓慢,即便给到的资源不多。但大部分玩家总能抱着慢慢玩,总能玩的差不多的心态。与游戏达成某种意义上的和解。

但这样的内容确实不好玩。毕竟在游戏以挤牙膏的心态做自己的资源设计,做自己的内容产出的时候。绝大部分玩家包括我,可能除了早期为了过关而追养成之后。就会非常轻描淡写的把游戏放在角落,毕竟在这之后,玩家想要获得新内容所付出的努力和得到的反馈几乎不对等。

那在这里就要深入去聊为什么?在我看来,有一个重要的原因是游戏本身在自己的武器设计和打法流派思路上并不算顶尖肉鸽。尤其是在与怪物的战斗以及游戏关卡的地图构筑上。游戏既没有足够有特色的地图,地形设计也没有足够有趣的机制打法,更没有足够丰富且有趣的的武器技能打法流派与肉鸽天赋强化结合。

这是为什么PC端对于这些内容选择的是放开的获取策略。因为在有足够的宝物堆量和角色堆量的情况下,玩家对于游戏的新鲜感至少可以保持一个“在一定时间内的高度集中”。而不至于是大部分手游玩家的“三分钟热度”。

所以我会认可这款游戏的商业化改造以及其他的配套内容,因为至少它让游戏的评分显得好看,同时也让大部分手游玩家在潜移默化当中接受了。毕竟游戏在自己的定价策略和付费内容上设计的还是比较保守的。十几块的礼包和不超过30元的角色基本上是大部分玩家能接受的。
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二.不那么“肉鸽”的肉鸽游戏

那当我们把视角转换,从上文当中个人略有诟病的宝物搭配体系切入。比较深入的来聊,为什么这款游戏的肉鸽玩起来“劲不够大”。我想用“成也萧何,败也萧何”来形容这个机制是非常完美且贴切的。

从这一机制当然的带给游戏的优势来看,个人认为它使得一款肉鸽游戏“近似爽游”。原因很简单,肉鸽游戏发育到后期几乎无一例外都是战力超标的。而每一把游戏是否能成为爽局,就几乎只在于你能否抓到关键的机制和属性。
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但当你开局就能自选6件宝物。“六神装开局”的情况下,你已经赢了怪物不止一个起点线。更别提在这一宝物搭配下后续的成型甚至是双体系的形成该有多简单。

并且与传统肉鸽对比,这样的机制也更方便玩家“针对性的体验游戏玩法”。毕竟传统肉鸽能玩哪套体系,很多时候往往不是玩家说了算,而是发牌员说了算。但当玩家可以自选宝物并带入对局的情况下,很多时候就是:能玩傻啥,那可就不是你(游戏)能决定的了!。所以客观上,这一机制也使得游戏玩家能够更体系更全面的体验游戏各式各样的流派打法。

那么古尔丹,代价是什么呢? 很玄幻,但确实是某种意义上的透支上限。

因为体系太容易成型,所以游戏是断然不敢给类似传统肉鸽那种某一套体系成型就无敌的打法。也就难以在自己的机制和宝物设计上足够大胆并放开。就可以说你的每一局放在与其他肉鸽的对比当中都是爽局。但是这款游戏作为肉鸽游戏,却难以有一局被称之为“自己的爽局”。

因为成型的过于容易,且大部分关卡“没什么难度”的情况下。玩家能从游戏当中收获到的那种“独属于肉鸽的成就感”,也被极大程度的削弱了。或者再换一个说法就是,与其说这款游戏是肉鸽,倒不如说游戏更像那种刷副本追练度的养成游戏。毕竟玩家能通关,并不觉得自己“幸运”,只会认为是“努力与汗水”不是吗?。
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三.再来聊聊魂斗罗联动

一般来讲联动的内容少有让人吐槽的,毕竟大部分游戏在联动的玩法思路和角度上几乎出奇的一致,要么出几个皮肤收割。要么就是自家产品之间联动发福利。但霓虹深渊的联动真的做的就是,还原,但真不有趣。

从活动内容设计上看,游戏为联动搭建了一个很庞大的舞台。签到奖励,芯片兑换,原汁原味的魂斗罗关卡以及与游戏其他玩法相关联的芯片产出,特别是联动的纪念套装。正巧临近六一,我们姑且将其称之为“联动活动大礼包”。

先从魂斗罗关卡来看,诚然,游戏做到了对魂斗罗原作内容的大部分还原。但在目前的关卡中,游戏做到的却又仅仅只是还原。你的宝物体系,你的肉鸽天赋,你的随机性呢?拿出来救一下呀!但很可惜,没有,所以无聊。

再从比较有游戏特色的联动套装以及魂斗罗关卡的多人联机游玩来看。游戏在这两块内容上做的也并不尽然让人满意。

首先就是联动套装真的不强,或许是因为联动套装本身与游戏体系的不兼容,或许是因为老套装的属性已经做到了极致。反正我没有从魂斗罗的联动套装中看到,让我觉得新奇好玩且有趣的点。收集品的象征意意义在一定程度上大于了这套装本身的可玩性表现。

而多人联机游玩就更不多说,一方面是“连人都找不到”,另一方面则是看不到联机的意义。或许降低难度有一点,但是你不加产出的情况下,哪有那么多人天天抱着关卡刷。

让人满意的点可能就只有,游戏目前没有围绕联动推出太多的氪金内容,你可以免费拿其中百分之八九十的奖励。但这也不是白来的,无论是套装还是其他道具的奖励,要么就是每天签到上线领取,要么就是要求你爆肝狂刷芯片获得。在很大程度上就是那句“免费的才是最贵的”。
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四.游戏画面与剧情等

最后我们在比较泛泛而谈的聊一聊游戏的画面与剧情表现等诸多内容。这一块在我个人看来并不能称之为关键,毕竟肉鸽游戏画质差,剧情少的大有人在。基于此,我们更多的从商业化之后的视角来聊。

首先是游戏画面,游戏在画面的细节和精致程度上,在我个人看来是比较高的,尤其是地图场景的很多细节,比如说镜面的倒影,一定的光影效果和技能特效,做的都是比较到位的。不算惊艳,但至少是75分左右的水准。

在这里特别要聊一下游戏在boss设计上很有感觉,浮夸的同时很深刻的结合了游戏赛博朋克的味道。而其他人物在画面画风设计上呈现出的那种又有像素感又有色色的感觉,在很大程度上是让我“欲罢不能的”。

游戏的画风及审美很独特,而且是我个人比较喜欢的那一档。所以游戏中某些角色的皮肤或者比较涩涩的角色我是真喜欢.jpg

而从游戏的剧情上看,游戏在剧情方面的设计就很工具化。基本上就是为了游戏的关卡衔接,玩法衔接及人物的部分介绍和人物设立而作。就是游戏的剧情,如果单纯作为一款买断肉鸽的角度来讲,基本上是属于那种合格,但做不到让人觉得有趣的感觉。

而如果从买断的角度来看,游戏的剧情就完全不够到位。毕竟你是又要卖宝物又要卖角色的氪金设计。那宝物的来历,角色的来历身份。角色个人的好感度剧情以及角色与主人公的情感塑造什么的,虽然在任何游戏中不是重点,但你至少要有一定的延伸来让玩家觉得这个钱“物超所值”。但这些东西在游戏当中是见不到的,在这一方面的剧情做的真的太少。
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五.总结

这是一款商业化很成功的手游作品,抛开PC端不谈。手游在氪金思路与付费内容上的逻辑能够做到闭环。得益于游戏本体足够高的可玩性和趣味性,游戏也能做到满足核心玩家的需求。这也是为什么游戏的评分能够占到一个比较高位的原因。

但我自己终究还是不喜欢,一方面是因为我是比较重度的肉鸽玩家,就喜欢追寻那“虚无缥缈的幸运”。另一方面也在于当我发现我本来可以玩的很爽,却被氪金阻断了这种爽感的时候。我的心态在那一刻“就已经不爽了”。

胡萝卜白菜各有所爱,千言万语抵不过喜欢就好
2 天前
来自 一加手机Ace
游戏时长 3.8 小时
省流短评:一款经过了长线运营改造的小品级肉鸽,在时间的积累下游戏内容量很大,但新人体验未必好。角色品质不一,配套养成久或者没配套,经年未修的老bug等等都可能成为影响留存的稻草。
如果放在公测初期,对于绝大多数只玩个十几二十小时的爱好者来说,它可以是肉鸽神作。但在半年之后,已经玩了几百小时的老屁股们来评论区丢一句这游戏就是一坨,我也不是不能理解。

【👬花哨但不那么实在的魂斗罗版本】
说实话,新版本的内容给的看起来还是挺多的,做了个关卡、角色还给了套新套装。地图还原度还不错,但是没有趴下属实有点尴尬,关卡难度偏高,只能靠背板和遇怪后退来过关(为什么不能趴!)。霓虹风暴效果一般,只能说多了点娱乐花样吧,新套装好像都不太爱给数值,还是老纪念品猛。藏品收集满需要200个电子元件,看着就头秃…平均一个月内每天都要打个五六把,这种强度的活跃要求感觉有点偏高了。

【💈独特但容易视疲劳的像素赛博地牢】
霓虹深渊的游戏画面走的是独立气质浓厚的像素风,相比主流手游的像素风精度更高一些,更像是先画高精立绘再把它像素化处理的效果,只能说或许这就是来自PC端的降维打击吧。昏暗的酒吧里闪烁着各式各样的霓虹灯,战斗时一连串的爆炸特效都十分的抓人眼球,但不管精度如何高品质如何好,高对比度高饱和度的画面看久了就是很容易累,这点无解。
此外UI上还有一个小问题,游戏里的道具描述惜字如金,除了黑猫那好像都没法看具体参数,全靠什么大量少量去瞎蒙,熟了问题不大,但是对新人不太友好。

【🧰花样超多但品质不一的局内道具】
初入酒吧的新进干员应该会被游戏里大量的道具花样种草,毕竟连开好几局随机道具可能都不重样,配合相对低难度的关卡,开局可以说非常割草有手就行,也利于新玩家给出好的反馈。
但是随着难度提升,随机的道具客观上就真的开始给副本上强度了,一些角色的自带技能需要匹配特定纪念品才能发挥出来,而有一些套装过了初期之后几乎不再上场,如果你刷不到或者抽不到合适的装备那就是坐牢过本,体验极差。(提名一个陨落的新人之友,你们现在可以在论坛搜到最新的愤怒套攻略:不要玩愤怒套)

【💰用手游模式强行续命的商业化】
不吹不黑,霓虹深渊已经是端转手天花板级别的产品了,但商业化这里还是很难给一个极高的评价。最主要的是卖的东西不一定一分钱一分货,各个角色的配套情况和手感都大不相同,并且随着运营时间拉长,大量早期道具不可获取,对新人可能产生无形的门槛。
对于白嫖党来说,除掉活动给币,日常一天5币攒大半个月可能才有个保底,一个月20个工作日,相当于每个工作日都要去酒吧打工(不是)。而如果氪金的话,PC豪华版史低30几块钱买断,手游光买角色可能都得小一百了…还得去攒配套纪念品。
虽然说手游的付费体验不好,但我也没有推荐大家买steam版本的意思,早在去年制作人就已经发文与移动版切割,PC端的更新已经基本结束。顺带一提的是,制作人还提到手游的开发授权在steam上线前就已经出售,因此手游的付费大概率和原作团队没有关联或极低比例分成。

【🦠糟糕的BUG、联机与网络环境】
游戏的商业化虽然有点问题,但在上线初期大家还是比较包容的,但是联机网络情况真的是,感觉基本没好过(可能我这里的基建也不是特别好吧)。准确地讲,是高难本的联机网络情况不好,两个原因,高难本大家都堆纪念品,数据跟特效一多本来就容易卡,此时网络再来点波动,基本上就完犊子了。再就是高难本匹配到摸鱼队友的体验,或许这就是联机游戏的硬伤吧。
考虑到安卓版公测其实大半年了,并且还是一个成熟的移植产品,这个bug情况真的很难让人理解,论坛里棒球套的问题都一百多天了也没动静改,仿佛是个内测版…

篇末扯闲篇,犹记得乙亥的CEO在开发者沙龙分享游戏的二测次留达到了77%,公测后一个月则滑落到50%,不知道现在的数据又是如何?《霓虹》想要做长线运营不断地加东西,就得好好处理老套装的获取难/退环境的问题。
来自 一加手机12
游戏时长 33.4 小时
画面音乐不错
欢迎来到‘’夜之城‘’,来杯龙舌兰日出吧
嗨,这里是憨憨檬涩,你多久没看过日出了?我先回答,几乎没有。但是霓虹深渊里你可以点一杯不一样的‘’日出‘’,它将Roguelike元素巧妙置于赛博朋克风格的基调中,从动作到冒险中也温柔地保留了赛博朋克风格的独特个性,如同日出时的彩云,艳丽而不丧失鲜明,随着游玩的深浅其内容也如朝阳由黄逐步到红,嘿,朋友来杯这样的“龙舌兰日出”吧!
➤四问知本质
✨游戏【风格】如何?经典赛博朋克风格
✨游戏【玩法】是啥?类似苍翼:混沌效应,冒险获得随机加成,然后随着冒险的深入,buff(藏品)越来越多,然后挑战boss,得知世界真相
✨游戏【特点】如何?主打动作冒险,地牢肉鸽
✨游戏【值得】玩吗?喜欢赛博朋克+冒险或者肉鸽爱好者可以说是发现宝藏,而且Steam上特别好评,可以在手机端免费游玩,绝对是不亏的
🎮║游戏:《霓虹深渊:无限》
🖲️实际上:《推图收集战斗爽,满屏赛博光污染》
🧸动作║冒险║赛博朋克║地牢║像素
解析
⛱️【风格】
画风:经典赛博朋克风格
虽然是像素,但它的赛博朋克风格却很鲜明,你可以体验五颜六色的子弹漫天飞,随着藏品的升级和宠物的加入,绿色和红色交织,仿佛来到雨水池里倒影的城市夜景,霓虹交错。这也算是缺点,后期没有很好的视觉体验,只有视觉冲击,很多时候不能有效闪避。光污染严重,不知道的以为真的染上赛博精神病了,开始失控(笑)
🕹️【玩法】
类苍翼:混沌效应,但≠苍翼:混沌效应
混沌效应,通过过关获得随机技能,技能通过组合,同一个人可以玩到不同技能,而霓虹深渊则是通过搭配不同的武器和藏品来进行战斗,可以玩出1+1=3的效果,藏品是效果,比如爆米花的效果是爆炸,那么武器决定你怎么样打出这个效果,枪类直接发射爆炸子弹,猎户座发射激光末尾爆炸。
🎨【特点】
相较于《苍翼:混沌效应》的‘’技能加点,不同构筑,多种玩法‘’
本作更倾向于“藏品堆叠,面板升级,爽快战斗”
只要你藏品堆得足够多,没有过不去的关,直接站撸就可以过,混沌效应还需要练练走位,而本作你想走位,‘’就像叔叔吃花椒,输麻了‘’藏品一多,打BOSS全是五颜六色的弹幕,盯紧了会非常费眼,但是有复活的藏品也算是给走位的补足。有了更高的容错。
🧠关于个人的看法
游戏的肝度不高,较为休闲,抽出一套藏品,日常简单过,送的也多,抽卡概率2%,保底50出金。也算是游戏抽卡最高的那一档。
想要体验一款“动作战斗”风格的游戏,可能这款游戏并不适合你,因为它没有极限闪避、弹刀之类的动作战斗快感。
本作的定位,似乎更适合慢节奏、轻游玩,非常适合解压的一个游戏,随着满屏的子弹和怪物的死亡,割草快感油然而起。就是有点光污染,233
除此以外,
1、光污染比较严重,藏品一多就五颜六色起来了,后期比较难走位,容易突然暴毙😂
2、数值比较膨胀,我是开服玩家,从上周回归,我的爆米花套现在非常刮,而且老角色比较弱势,期待模组加强一下^ω^
3、日常太过于重复,避免因为任务繁琐而退坑。但可以体验的内容比较重复喵,可以当成休闲副游。
如果可以优化上述3点,我可以给这个游戏打个8分满分10分。
来自 华为Mate 20 Pro
游戏时长 2.9 小时
可玩性不错
✨老牌味儿-解压式弹幕射击
■评价:还算不错,但体验每况愈下
■可玩性
1、玩法类型
趋同《无限深渊》横版视角类闯关痛打Boss模式,操作上左侧控制人物移动,右侧控制子弹射击方向,社交上可找朋友组队联机下副本,设定上是Roguelike衍生品-Roguelite,其中最大差别就是去除“永久死亡机制”的进程单向性硬核设定,玩法上可缝合些属性养成等系统;
那么,游戏内养成板块分为「场内」地牢肉鸽纪念品+「场外」人物角色/天赋/等级/纪念品等属性养成,数值权重比约三七开,前期割草解压式体验,中后期逐渐数值抽象化,副本难度呈指数递增式增长趋势,耐玩性不足便其最大的短板之一;
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2、美术剧情
可圈可点,典藏级赛博朋克像素风,细看精致又有辨识度,剧情上讲述一位神秘特工在灯红酒绿的地牢中,执行消灭现代化偶像、比特币、短视频等具象化神祇的特殊任务的故事,这期间丰富多样的武器子弹特效,保准让你从质疑,理解,再到迷恋光污染!
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3、付费模式
佛系零氪体验还算不错,但其氪金商业化在steam移植类中较为重度,既有角色/皮肤内购,又有纪念品抽取、终身卡等项目,
普遍价格多在12但内容较多,对于收集党而言,满打满算购买将是一比不小的支出,建议Steam启动!
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■靓点
1、多样化DB体系
建立于肉鸽机制与海量纪念品当中,称得上百花齐放,新手引导期间,便贴心地引导我们体验各个流派的爽感:普适性强的金币流、收集蛋蛋流、宠物孵化流、护盾叠甲流,除此之外还有道具、生成流(弹性地雷、爆米花等)空血流等套路,可利用脑洞创造些新奇思路,但不能确定
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2、幽默风趣的纪念品
就跟《最强蜗牛》里头的贵重品一样,既能满足大众们收集癖好,又能拥有致敬经典的彩蛋性质形象,下方附有爆梗金句作为简介,哇酷哇酷的小尖角(间谍x过家家-阿妮亚头饰)曼巴精神永不灭的24号球衣(科比)战斗形态的丸子车轮(《铁架小包》车轮滚滚)经常网上冲浪看剧或资深游戏爱好者们,常能会心一笑,同时寻找彩蛋之源也算是种乐趣!
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3、随机性强的宠物蛋孵化
地牢产蛋孵蛋是最大的异化,战斗期间屁股会更随着一串五颜六色的蛋蛋们,过关打怪后会孵化为宝宝,既存在随机性也存在成功率,每个宝宝能力均为不同,还可能由1代进化到3代或者达到特定条件合成,大多能自动发射子弹或协助战斗,也有提供护盾或攻速等加成,同时再搭配纪念物效果,随机性得到升华,能打出Combo伤害!
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■《魂斗罗联动》体验
➤好:爷青回
关卡及场景细节还原得较为到位,配合自身霓虹风格显得更为精细现代化些,但能轻松Get曾经记忆里头的经典桥段:山壁上冒头射击的坦克,经典跳桥操作,跳石关卡需不断上升,黄色双锤Boss老怪等;
➤坏:操作手感甚是稀碎
过去童年记忆中手柄操作,与现在实操设定相差较大,导致难以流畅跑图,尤其是在跳跃上成了最大难题,对于新人而言更是雪上加霜...
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■痛点
1、场内加成有限,场外才是硬道理
随着关卡难度不断递增,胜利通关的标准重心不再倾向于战斗操作+DB及纪念品选择,而是逐渐聚焦在硬性的养成数值评判,入关时的基础属性面板及穿搭,会有个模糊的伤害上限数值,决定着80%的战斗胜利,剩下10%操作+10%运气;
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2、新人入坑不够友好,门槛相对较高
一方面,新手指引方式两极化,虽战斗闯关方面详细说明,但返回主城后就逐渐只言片语,让用户自发性探索地图与UI界面,要素入口还贼多,既记不住,又常摸不清头脑;
另一方面,游戏内缺少阶段性任务指引,及直观明了的内嵌阵容搭配攻略推荐板块,常上线后常不知从哪个副本打起,完成个收菜日常都有些费劲,同时联动活动关卡跟萌新接轨程度不大,挑战时需配置一定战力;
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3、版本活动频率低+内容发挥不稳定
前者实打实加大生产力,后者则多照顾照顾在线核心、萌新入坑、回流玩家三波群体感受,例如福利额度、关卡难度、活动资源投放要素等等,类似这次魂斗罗版本,虽说整个IP由选材、包装,氛围都很不错,但体验却差强人意,萌新玩家基本都得肝爆,回流玩家也可能再因关卡难度流失,然而核心老玩家也觉得平平无奇,整个IP的包装跟氛围都....
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■结语
深挖纪念品DB搭配的靓点,避免走向数值化养成道路,关卡设计多些跳跃性创新,可大胆来点模拟经营、大富翁等跨界玩法缝合,打破这略微一层不变的基调,继续变得有趣起来!
2024/5/25
来自 Vivo IQOO 10

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