忆落谜境(The Almost Gone)游戏截图
忆落谜境(The Almost Gone)游戏截图
忆落谜境(The Almost Gone)游戏截图
忆落谜境(The Almost Gone)游戏截图
忆落谜境(The Almost Gone)游戏截图
忆落谜境(The Almost Gone)游戏截图
忆落谜境(The Almost Gone)

忆落谜境(The Almost Gone)

官方入驻
9.5
预约
13 万
13 万

游戏介绍

上次更新于2020/06/26
开发者的话大家好!《忆落谜境》(The Almost Gone)已经在PC端登陆Steam了!手机版本也已经开启预约,我们将努力协助大家在游戏里获得更愉悦的沉浸式解谜体验! 作为叙事型解谜游戏,《忆落谜境》的体量并不大,但我们致力于在小而美的游戏环境中,尽可能丰富游戏的细节和剧情。一方面,每个章节的场景画风都截然不同,逐步黑化既视感:另一方面,虽然主人公并未出境,但我们利用房间的部件向你提供了形形色色的线索,帮助你逃离梦境,也帮助你解开剧情。 游戏采用立体回环的透视视角,确保你每旋转一个角度,能看到的房间都是不同的,各种隐藏的道具和路线都将为你打开,但路痴同学可能要在脑子里先画个地图了,不然不是被游戏困住,而会被自己憨住。 其实游戏的探索度和自由度还体现在故事线上,在《忆落谜境》的房间里,一切都以碎片的形态任你组合,或许一千个玩家,就会有一千个想象的故事。 不管是he还是be,都衷心希望你的这段记忆与梦境之旅过得愉快!有任何问题和好奇心都可以戳官方QQ群:1106905718,后续我们也会在群里开启更多内测活动哦~ Steam链接:网页链接
1.The almost gone, 中文名按照游戏内容给翻译成“忆落迷境”,概括性挺强但是不够准确,直接翻译的话,游戏名字应该叫做“早已逝去之事”,对游戏主题的概括更加贴切;
2.游戏采用低模风(low poly)的展现风格,第一眼乍一看有股《纪念碑谷》的感觉,但跟玩弄立体投影视觉诡计的后者而言,前者的解谜部分还是停留在传统的point and click的程度,寻找物品与线索,使用物品解开谜题,解开密码......所以the almost gone的游玩环节还是挺一般的,解谜环节也没有什么亮眼的地方,不过好处是难度很低,拿脚都能过,没有同类游戏常见的故意拿恶心人的谜题强行卡进度的情况,游玩过程还算顺利愉快;
3.因为过于传统的玩法,所以低模风的风格没能很好与gameplay环节结合在一起,反而造成了一定的不便,毕竟又是视角旋转又是地图移动的,相当难为我这个路痴......视角旋转的设定也并没有什么意义,从头到尾用到这一游戏机制的部分只有一个,一个密码的其中一位需要卡视角来获得——仅此而已;
4.尽管低模风从游戏性的角度看完全没意义,但从剧情性的角度看还是很有必要的:串联游戏的线索聚焦在游戏里父亲设计的“树上木屋”,这个建立在绘纸上,只存在于矢量线条图的空中楼阁,却跟简洁的画风十分契合。这也就是我最欣赏游戏的地方——一切的一切,都为了游戏的叙事所服务,且毫无保留,毫不多余;
5.不像视觉小说,忆落迷境没有用大段大段的文字去从头到尾去讲述这个三代人家族的悲剧,而是主要采用环境叙事和物象隐喻的方式来旁敲侧击。清冷的家庭环境,混乱的街头,严苛的祖父住所,以及阴森森的医院,无不暗示着这个可怜家族众人深陷的泥潭。尽管只有短暂的五章内容与三个钟头的游玩时间,但包含的线索足以勾勒出悲剧的来头与结局,简练而深刻;
6.简练而深刻,说起来简单做起来难。强调环境叙事的游戏,容易落入两难的窠臼:要么事无巨细婆婆妈妈满地塞纸条录音带,恨不能把一切的一切都事无巨细的完全写出来,生怕玩家看不到看不完,使得叙事变得异常臃肿,要么过分压缩内容,插入各种乱七八糟的元素来做隐喻与指代,让玩家莫名其妙难以理解。而《忆落迷境》就很好的做到了两者的平衡,几乎没有多余的元素,每个物象均有其所指代的暗示,游戏的故事也由此易于拼凑。退一步讲,就算玩家没能完全理解故事的前因后果,明亮画风与阴郁气氛的反差也足以让玩家产生情绪的共鸣;
7.游戏的谜题很大程度上也是为了叙事而设计,而非为了游戏性而设计。我很欣赏的一个解密是第二章拿人物立牌跟街道的住所进行对号入座,玩家一边观察住所获取线索一边观察人物立牌进行匹配,在连连看的过程里就能把每栋房屋里角色的身份与经历梳理清楚,进而可以拼凑出街道的混乱从何而来的真相。可惜的是游戏的解谜大多数与叙事结合的仍不够紧密,依然存在很多为了解谜而解谜的环节,不过能在这方面做到出色的游戏属实凤毛麟角,在我印象里做到完美的游戏只有一个——《艾迪芬奇的记忆》。
8.总之,这是一个隐晦的讲述了一个家族三代人的悲剧的解谜游戏,迷题不难,气氛独特,环境叙事优秀的小品游戏。
9.再凑一条吧,医院那个小黑屋场景,配上极其瘆人的音效,要不要这么阴间......
2020/12/12
来自 小米6
期待
说到旋转角度解谜和唯美精致画风你会想到什么游戏?可能是《纪念碑谷》,又或者是《画中世界》。诚然,它们甚至可以说是游戏艺术品的代表,但是这种类型的游戏是否还有可以进一步创新拓展的空间?
去年一款名为《小房间故事》的游戏让我眼前一亮,而今年这款名为《忆落谜境》的唯美画风解谜游戏再次给我带来了惊喜。
在花了两个多小时打通五章后,我不禁感叹游戏设计的精妙。游戏中每一章就是一个大的场景,而在场景中,每一个场景又分割成了许多块,好似拼图一样的视角变换,需要具备较好的空间想象能力。
这样的设置使得场景虽小,但可互动要素也更加细化。旋转一下视角,可能就会发现一个新大陆,例如场景的不同使得一个激光可以被用作解开三个不同的谜题。
而穿越时空的设置,通过前往曾经收集过去的物品来推动现在故事的前进发展,同时在此过程中收集记忆碎片探寻以前的故事。了解这个故事的前因后果,故事和场景解谜很好的融合在了一起。
解谜方式还是传统的找寻物品与解开密码的组合解谜,难度其实并不简单,但大部分都限于找不到物品的难度,没有发现一个物品的存在就会卡关。
虽然游戏没有提示,但游戏在细节上却隐藏了提示机制。可互动场景的边缘都会有白色的粗圈闪动。而在一个场景中通过对于物品框的位置设置,可以判断出是否还有遗漏物品没有发现。
画面细腻柔和,色彩饱满,好似一个童话世界。每一章的主题都不一样,主色调也各不相同,而这都契合游戏的剧情内容。例如第一章淡淡的粉色,看似温馨,其实深藏在其中的确实一个第四章的精神病院就是以暗紫色为主色调,表达出一种沉闷的感觉,使得玩家急切的想逃出这一关。
在不断的推动剧情中,场景也会产生相应的变化。不断冒出的树枝侵蚀着房间,关卡结束后涌入的黑泥,时时刻刻都在提示你这个游戏似乎没有那么简单。
表里世界的穿梭,虽然是近似的物品设置,却是截然不同的风格,由暖变冷。里世界的昏暗表达出曾经的混乱,不堪回首的悲剧,这一切究竟在暗示着什么?相信通关后每个人会有自己的理解。
游戏中BGM并不突出,声音很小,大部分情况下甚至都没有BGM。而另一方面,对于物品音效的设置细节可谓非常到位,当你触碰各种可互动的物品或者仅仅是转换场景时,都会有相应的音效反馈,细节满满。我想这样极少设置BGM的做法可以加强游戏的孤寂感,使得玩家能以自己的感情去体验这个游戏,而不是被BGM所营造的气氛带动自己的情感。
看似温馨甜美的画风下,探讨的确实死亡的内核。这是一个死亡时的思维世界,记忆开始变得扭曲和混乱,玩家需要在这里和故事主人公一起寻找救赎。
整个游戏的故事背景偏向于奇幻,有很多超出现实认知的事物,也暗示了游戏的剧情。整体以碎片化叙事为主,晦涩而带有一种神秘感。而每一章就是一个小故事,这些故事分别表达出不同的负面情感。
玩家需要在游戏过程收集故事信息,再将这些碎片化的故事片段依靠自己分析和归纳拼接成一个完整的故事,故事横跨三代人,相信每个人体验下来对于故事都会有自己的理解,我也就不过多剧透了。
整个流程体验下来感觉还是很奇妙的一次旅程。游戏的内核偏向致郁。如果你可以接受这个设定,又是一个解谜爱好者,那么我推荐你尝试一下这款游戏。
游戏于25日在多平台发售,感兴趣的可以在Steam下载试玩版看看是否符合自己的爱好再进行购买。国内的发行商为心动公司,但现在还没有拿到版号,相信在不久的将来在Tap也能玩到这款游戏。
更加详细的关于本游戏的介绍请前往本游戏论坛的帖子处查看我的图文测评。
来自 小米MI 8