卡片怪兽:地下城游戏截图
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卡片怪兽:地下城

卡片怪兽:地下城

测试服
测试服
官方入驻
8.1

游戏介绍

上次更新于2019/01/07
开发者的话目前安卓和iOS的测试名额都已满。 ---------------------------------------------------------------------------------- 在介绍自己之前,先把各位最想知道的测试说明写在最前面: 本次测试将会于1月8日上午10:30正式开启,测试时间将持续到到1月15日上午10:30。 本次测试属于不计费删档测试,将会开放安卓和iOS 双端进行限量测试,双端分别限量2500,测试资格先到先得。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 我是格子 我是一名游戏开发者。 我是《卡片怪兽》的制作人。 我也是牌手。 进入游戏行业10年,接触TCG游戏15年,做过不少游戏,有成功,有失败;参加过不少卡牌比赛,有夺冠,有失利…直到2016年,这两者结合在了一起。 TCG、CCG游戏始终是国内厂商不敢挑战的品类,当时正在寻求新的挑战的我,遇到了和我一样愿意挑战细分领域的团队。大家都是小众游戏的爱好者,大家都不喜欢市面上的“妖艳**”,于是我们用了一年半的时间创造了《卡片怪兽》,这款让我们都倍感骄傲的游戏:它在全球范围内受到玩家的喜爱,我们获得了APPSTORE和GOOGLEPLAY双平台全球200多个国家的推荐,囊获APPSTORE7月最佳游戏荣誉,在国内也受到了“良心游戏”这样难能可贵的评价。 然而对于我们自己来说,却看到了《卡片怪兽》的局限性。一些刻意设计的付费要素,会降低游戏原本该有的乐趣。当我们计划去做我们的下一款作品时,让付费和乐趣达到平衡成为我们的目标。在思索再三之后,我们给玩家的答案是:乐趣为先!因此,我们做付费下载的单机游戏! 而在玩法的选择上,经过短暂的纠结后,最终大家决定遵循本心,做对自己来说“有爱”的游戏。当时大家中午都热衷于一款DBG桌游《雷霆之石》,再加上让我沉迷不已的自虐游戏《暗黑地牢》和大红大紫的《尖塔奇兵》,游戏类型就这样确定了下来,那就是DBG。 何谓DBG?DBG全称Deck Building Game,即牌组构筑游戏,在每局游戏的一开始,玩家将会获得一套非常简单的起始牌组,其中的卡牌效果描述基本都在10个中文之内,之后一步步的获得越来越强大,同时效果也更复杂的卡牌,这样循序渐进的过程,使得DBG没有TCG那么高的学习门槛,用户群体会更为广泛。 就让我们在耕耘了两年的《卡片怪兽》的土地上,再孕育一款DBG游戏吧。 《卡片怪兽》轻松恶搞的风格,保留(比如我们的经典怪物“狼骑兵”,是真正的“狼”骑“兵”)。《卡片怪兽》的经典怪物,重现。从沙鼠到蓝龙,它们到了DBG游戏里,又会是怎样呢?当我们开始进行设计时,内心同样充满了期待。 这次,我们希望通过我们的单机作品《卡片怪兽:地下城》,传达给玩家我作为一个卡牌玩家,对于DBG的理解:脑洞大开的搭配,充满美感的牌组。 同时,我们也将尝试将我们的游戏推广至更广阔的世界中,因此《卡片怪兽:地下城》已经确定会发售PC版本,不过体验版会以手机版本的形式最先发布。 欢迎来到《卡片怪兽:地下城》,欢迎来到DBG的世界,欢迎加入“洗牌俱乐部!”
游戏时长 104 分钟
没有失望,但也谈不上很惊喜,中规中矩吧。
过关的模式和黑暗地牢一样,一个大格子走到另一个大格子,中间有小格子,均可触发随机事件
(大概是测试版随机事件少…为什么全是史莱姆事件!!敢不敢把那几个憋孙放出来我们打一架!!)
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难度较黑暗地牢还是降低了很多(主要是黑暗地牢的那些设定确实太恶心)
不过和黑暗地牢的主要差距(难度)体现在战斗。每回合所有角色固定加一点行动力,开局两点(牧师可增加或给予队友行动力),行动力可累计。只有少数行动不耗行动力。
所以需要合理的去安排行动力,有些时候不做任何行动(苟)才是明智的。
合理控制牌库数量,与高费牌数量……这些东西大概玩此类游戏的都应该懂吧
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接下来谈谈问题……
首先是卡牌描述不够详尽,具体体现在召唤卡…你光说消耗该卡,牌库加入某某卡,可加入的这张卡效果如何完全没有提示。基于以上提到规则的限制,如果认真玩,基本没兴趣加入这么一张效果、意义不明的且消耗不低的卡(我看见一张2费一张1费)。
然后是buff与debuff,长按图标显示效果说明……兄弟,手挡着的,手一放还没了……**我到现在都不知道boss给我那个debuff是啥,虽然打过了……
最后是资源的意义……水晶作用极大,收益却和金币差不多,我基本就没用过金币……金币作用仅限于买卡(再说一遍,扩充牌库一定要谨慎),抽卡(????),与移除,也就移除实用……
升级卡用金币吧,拜托了🙏
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惯例,祝游戏越来越好_(:з」∠)_
(tap你又不记录我时间!!)
来自 华为nova
玩过
很荣幸拥有了测试资格,在两个半小时游戏的过程里,已经能看到整个游戏的体系和大致面貌了。游戏大体框架已经有些东西了,可以感受到日后完善过的你会变得更棒!目前是第一测,大家也不必太苛刻,多少会有些bug,但是不影响游戏进行到最后通关的。
总体流程不算短,我一局总共打了两个半小时,中途可以离开游戏,返回游戏也会返回最后退出的位置,这个好评。哪怕在结算获得奖励界面,这个非常好。
先说说好评之处:
①战斗机制。
战法牧经典三人组,在出牌阶段更加多样化,也有更多套路可以开发,大大增加可玩性!比如,战士提供护甲,法师主力输出,牧师提供行动力,相辅相成。后期一场战斗下来,我是没掉过血的,一般要么法师秒怪,要么战士提供全额护甲,实在不行还有牧师复活。
②行进机制。
游戏以一百天为时限,一百天后挑战最终boss为主线。类似爬塔,但却增加了事件。你可以有选择的进行跳过时间来获得少部分资源避免战斗。在觉得卡组已经成型时,节省了大量战斗时间。有选择,有取舍的变强,很棒。
然后是意见和建议:
①查看牌组时,可以增加筛选按钮。比如职业区分,费用高低排序。默认排序是卡牌获得顺序,不便找牌。
②复制卡牌,或者触发效果从牌组抽牌等,希望可以是查看牌组是大界面选牌,而不是横向滑动选牌。牌多的时候看起来很麻烦。
③造成伤害时,希望添加数字显示,增加打击感,直观伤害。
④出牌时卡牌卡住,有时出完还会留在手牌中,位置错乱,有时候还不能出牌。
⑤法师第一张牌释放两次的天赋下,禁忌秘法销毁堆回手牌,有的牌能多次回手有的不行,比如战士的闪亮登场只有一次回手。
⑥手牌多时,选择困难,划来划去选不中想出的牌实在难受,有时候搞不好还会搓出其他不想打的牌。
⑦法师二重召唤没有动画,不知道到底打出没有。
⑧冒险中事件等卡牌升级只有卡牌名称,没有卡面动画,不够明朗。
⑨特训房间中消耗口粮随机升级卡牌,难以计算剩下的口粮, 望多出查看大地图功能,便于计算剩下的口粮数目够不够到终点以及备用。
⑩雕像两个选择,其中一个需要修女,目前没意义啊,还是说这是个模板,以后会有新的职业,出现需要新的职业选项?
还有的,比如迷宫行进中的动画很慢啦,战斗的爽快感不高啦(感觉可以加个二倍速动画),见到大家都吐槽我就放心了。看到官方有回复会改进的,那我就更放心了,哈哈哈哈哈。
话说迷宫机制是类似暗黑地牢的行进,其实吧,有些多余的感觉,有点为了强行走格子而走格子了,官方你觉得呢?如果一定要这么做,请让这个格子走的更加有意义有选择性吧!
总体非常有潜力的一款DBG游戏,我给五星期待!
2019/1/8
来自 华为Honor Note10