不休的乌拉拉(先行服)游戏截图
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不休的乌拉拉(先行服)

不休的乌拉拉(先行服)

先行服
先行服
官方入驻
8.2

游戏介绍

上次更新于2024/04/07
开发者的话乌拉拉的冒险者: 拥有先行服测试资格的玩家可以在TapTap先行服板块中看到下载的入口,后续我们会根据内容测试的需要,不定期开放注册。 请注意,测试内容可能出现不稳定或不完整的情况,如果发现请提交给我们,冒险者的每一个体验感受和意见建议都是我们做的更好的宝贵财富。 先行服的内容仅供测试使用,具体细则情况以正式服为准。 谢谢大家的理解,希望能通过先行服的机制,让产品未来可以在大家的帮助下不断成长和完善。
玩过
先行服玩家NGA蝗狗前来发表评价和建议:
1 游戏机制把“放置”和“伙伴协作”完美结合在一起 不管是单人三号solo还是和小伙伴一起都有很不错的游戏体验 这点很赞
2 游戏里怪物(BOSS)的战斗机制也很多样化 也对整个队伍的能力有了更全方位的要求(单目标、AOE、打断要求、护盾等)建议未来有更多的怪物战斗机制 让游戏性和队伍的搭配性更丰富
3 关于职业这个真的要说多两句 目前该游戏一共有八个职业 各职业的特点和定位虽然比较明确 但部分职业的技能设置和数值略有不合理
比如萨满 该职业是一个辅助&半输出的职业 这个职业的期望是在部分(比如说承伤压力不大但对输出要求高的)场合能为队伍提供补充输出的能力 代价是牺牲一些治疗量 这样能提高队伍应对不同状况的灵活性 但是目前看来似乎这一点体现得不太明显 再从数值上来说 约3-4个单体拉血的技能 从数值和机制上似乎都没有什么太大根本性的区别 玩家在选择技能的时候只会根据技能的数值来决定 这样似乎违背了设计者的初衷 再说到各个技能的衍生效果和施放机制:设计得很不错的敲鼓:如目标的生命低于30%则治疗量提升 这样的能力让队伍在前排面对危机的时候有回春的可能性,又如单体治疗后的“先祖BUFF”能让其他的技能有更多衍生的可能;这都是做的非常不错的地方。但要诟病的一点:图腾的机制我个人觉得很差,从治疗量上讲,图腾作为一个双目标 为队伍缓慢回血的技能,在数值上应该是明显要大于瞬时生效的技能的,但是这一点不是很明显,在任何情况下都难以为玩家所适用 然而它居然是可以被摧毁的 经常放出来就没了 这一点怎么都想不明白。建议图腾定位为不可摧毁 功能设置为缓慢回血/持续减伤/清除BUFF/队伍伤害短时间内提高 这样让玩家有了更多的选择可能性
再从各技能的数值上 建议调整:①缓慢回复/缓慢伤害的数值 在同能量消耗的情况下应该明显大于即时生效技能②需要引导的施放技能 因为存在被打断的可能性 数值也应该相应增加③对于治疗职业的治疗数值 建议以能量作为单位数值计算的基础 如2能量的回复40%攻击的血量 那么3能量的技能应该回复60%攻击的血量 这一点能让玩家有更多选择性 同时也在面对不同BOSS的关键节奏点上有更多应对的方式④任何职业的不同技能 应该从能量耗费/施放机制/(及时或缓慢生效)伤害和治疗形式/来区分开来 不然每个职业都有3-4个机制几乎一模一样仅仅是数值略微偏差的技能的话 反而失去了选择的乐趣和搭配的复杂性⑤尽可能的消除各个职业的“核心技能” 否则在这样“非他不可”的核心的引导下 所有玩家都向一个方向靠拢 人云亦云 大家都玩同一个流派 我想这也是游戏设计者不愿意看到的场景
再从职业上讲 在本游戏中的两个治疗职业 应该有更明确的定位 如(假设举例)小D擅长缓慢的群体恢复、伤害减免、护盾、击中回血等辅助性治疗方式,把小D定位成一个能将队伍的战斗过程变得平滑的角色,又如SM擅长单体治疗、群体抬血、图腾持续回血/减伤/提升队伍输出,把职业设定为一个在关键时刻能够力挽狂澜起死回生的角色,这样才能区分出不同职业的治疗者的定位,让队伍组成的方式有更多的、让玩家有更多条件选择、能面临更多场合战斗的多样性和丰富性。
4 以前有个故事叫朝三暮四 讲的是猴子每天吃七个枣 主人说早上三个晚上四个 猴子不愿意 主人又说那早上四个晚上三个 猴子很开心说OJBK
目前游戏中绝大多数玩家都表示食材的掉率偏低 在这个游戏中食材前中期都是让玩家摸索配方以及召唤宠物(宠物转换升级材料)建议把食材的掉落调高 高到几乎和装备一样肉眼可见 然后把制作食材的品质和出蛋品质的几率调整一下就行了...也可以稍微调高一点宠物的产出 因为大致计算了一下 在后期属性克制的影响下 一个成熟的队伍玩家(尤其是坦克)至少需要三只不同属性的宠物来面对不同的场景战斗需要 按照目前的产出速度 除非天天1980氪起来 否则难以满足后期的宠物培养/改造/养成需求 经过实际体验 属性被克制的坦克上去三刀被砍死 属性克制BOSS的坦克能抗到BOSS狂暴血量都很健康 在这个游戏中 属性克制对于战斗的结果影响权重极大 甚至超越了装备优劣/面板数值/技能等级高低 这一点我想很多玩家都没有太注意 尤其是输出类角色几乎是一个属性带到底 建议要么调整属性克制的影响权重 要么加强玩家对于属性克制重要性的理解和必要性
5 黑市刷新机制建议和上面猴子故事一样 8小时一刷新 一次刷新八个物品 可以海星刷新 当面对一店不想买的物品但是一次只刷新一个物品的憋屎感觉真的超级难受
6 洞穴探险还OK 有个建议:首次通关后奖励附魔图纸OJBK没问题 如果重复通关掉落装备(紫色以上)就更好了(但是有CD 3天还是1天就更好了)
7 对于转职 总共我看了下应该有7转 对于目前快节奏的手游来说 1转务必要放在24之内就能达到 否则有的玩家玩了好几天都没体验到什么是“转职”、“转职有什么用”“转职了有什么变化” 如果按照现在的要求 转职需要到40级 很多玩家一看哇你妈这一开始转生就要40级 7转没有一年能玩?增强了玩家对于游戏的漫长无望感 这一点完全没有必要 就像你要让坐骑跑 你跟他跟前挂个胡萝卜 但是你这个胡萝卜挂的太远 坐骑一看太远了不吃了 你怎么办?
8 技能格子开放等级强烈建议为5 10 15 20 现在群里一大堆在峡谷或者沙漠卡着的队伍 最大的原因就是因为没有4技能然后队伍到了关键时刻T和奶都“强力攻击”一下导致队伍瞬间猝死 这样弃坑的不少 而且我也完全想不到4技能格子要延迟到30级才开放的理由 你们自己斟酌吧
9 游戏目前氪金点 这是一个游戏本身无法避免的问题 如何兼顾氪金的和吴克林冲玩家的相互体验度 要让土豪觉得充钱值了 舒服 又要让吴克玩家不会觉得“这游戏不充钱没法玩” 这之间的平衡一旦打破 整个游戏的内部生态天平就会极端的倾斜 要么变成福利游戏参考召合穷得喝西北风玩家自发要求官方别送福利了你们要穷死了我们充钱别送了 要么跟紫某游一样恶评如潮骗氪赚了无数买药钱 这两种极端 对于你游公司的未来 都不算一种健康的发展方式 当然以上距离都比较特殊 除非真的和召合一样送到我就算弃坑了走之前也支持了他们一个648 另当别论(斜眼笑)
好了要说的就这么多
2018/12/7
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