永劫无间手游游戏截图
永劫无间手游游戏截图
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永劫无间手游

永劫无间手游

官方入驻
9.0
预约
594 万
604 万

活动与公告

TapTap

游戏介绍

上次更新于2024/03/29
简介《永劫无间》手游是由网易24工作室开发的一款多人动作竞技游戏,其同名端游自上线以来风靡全球,全球IP玩家突破4000万,多次荣获Steam、PlayStaion、Epic等平台销量大奖。作为24工作室旗下独立团队倾力打造的全新作品,《永劫无间》手游不仅继承了端游独创的战斗博弈系统、丰富的近战和远程武器、深入人心的英雄角色和全自由交互的东方世界,还将玩家熟悉的滑动操作融入了战斗设计中,使用一键即可打出丝滑连招,并将推出四排、AI智能捏脸、潜能、全新英雄技能等海量新内容。同时开发团队也正在全力推进性能优化,未来将在手机上以更低的功耗实现端游级的画质体验。即刻预约《永劫无间》手游,来这里舞利刃端火枪,化身大佛金刚,在40人的生存竞技战场上,书写独属于你的武学宗师传奇! 【游戏特色】 1、利刃枪火交锋 成为最终赢家 长剑阔刀太刀,火炮弓箭鸟铳,近战远程冷***任君挑选!在瞬息万变的40人战场中活到最后,畅享高自由度的无拘战斗! 2、一键猜拳博弈 书写武学传奇 独创滑动操作专利,一键打出丝滑连招!振刀、蓄力、普攻三角克制,5分钟轻松上手,享受见招拆招、热血博弈的快感! 3、迥异无间英豪 外观随心定制 选取风格各异的英雄,定制独特的外观风格,加上自由搭配的不同技能,打造专属于你的绝活英雄! 4、独创飞索系统 世界任你触达 利用飞索,翻飞于树林与屋瓴之间;埋伏檐上,给路过的敌人一个出其不意的惊喜,去大胆探索这神秘而危险的战场! 5、全新四排组队 宿舍开黑首选 整体对局加速,战斗更频繁!四人小队协作,减小单人压力,摸鱼也能痛快玩!更多新玩法,即将到来!
开发者的话各位关注永劫无间的新老朋友,大家好,我是永劫无间制作人关磊。 前段时间,手游很高兴地迎来了版号,我们于当天官宣了首轮启动测试。 4月1日,永劫无间手游首测将准时开启,届时更完善的游戏内容将会与更大范围的玩家见面。相关的资格获取和测试信息我们会通过推文、短信、邮箱等各种形式跟各位朋友同步。需要注意的是,本次启动测试的版本不代表最终的包体质量。 24工作室期待TapTap用户的积极参与和反馈,希望通过各位的亲身体验以及群策群力,为手游的开发完善持续助力。 点击预约关注游戏,无论是论坛论道,还是之后的公开测试,期待大家不吝赐教!
期待
■前言:
永劫的不朽荣光能否在手游照亮出一片区域?
关注劫手游的大部分玩家都是在pc端玩过的老玩家了,想必也看出来手游最大的一些弊端是什么~
或是配置问题,或是操作问题,其中的许多差异不免令人觉得稍有可惜,食之犹为淡寡。但我还是决定应该对它保留期待,毕竟它现在好像也没出尽全力~
■武侠版吃鸡(一大特点)
劫的一大特色便是将武侠与吃鸡类两个因素较好的融合在了一起。
拾取装备,圈缩范围,激烈战斗。
与常规吃鸡有所不同的是,劫的偏向更注重于玩家的操作实力,甚至说团队合作都要比操作稍逊一筹(多排打起团来没功夫管队友)
有许多特殊的设计:〈许愿井〉〈地图任务〉
这些东西对于吃鸡来说或许比较抽象,但是对武侠操作类来说又好像合情合理~
〈振刀〉〈升龙〉〈返魂〉
永劫无间可以自我救赎,返魂将容错率提高了好几个档次,这比失误凉了一次就只能观战或退出令人舒心不少。
而其升龙振刀等超高上限的操作梯步就摆在这里,能练会,那就能变强。能融会贯通适时使用,那就是高手!
可以说!
劫是一款游戏设计上非常棒的〈游戏〉
♦手游端的画面降维:
这是一个很无奈的事~
大家都知道,关于画质和流畅性,pc端的初始门槛它就是比手游高,把它搬到手游来,一开始是必然会给玩家观感造成不适的。
当然,这并不耽搁大家嘴它两句,毕竟有压力才有动力继续做的更好~
附图P2,P3看见两个不同区域的地形和画风,这么一看,对比pc端的画质来说似乎很抽象,甚至可以说,落差很大。
这里的P2是荣耀70拍的
P3是iQOONeo9Pro拍的
可以看见手机配置不一样,画质上限也还是会稍微拉开一点距离。
♦操作糅合
pc端的振刀等操作是按键,相对简单一点,比较靠感官和意识。
手游的是糅合在一起,通过玩家划向来判定。
当然!通过设置是可以分开的!
不过这种糅合轮盘向设计,升,振,闪也算是一种操作上的…难度提升…
因为紧张划错方向导致操作变形,因为还没熟悉到一定程度经常忘记怎么发招。
一时间想转变过来还确实有点不习惯,不过等到经历时间的冲刷过后,想必到时候跟朋友玩也能让朋友目瞪口呆。
■乐趣性:
你首先得明白,游戏分单人和多人。
然后再意识到,劫的基本玩法是逃杀追击
●对于独狼玩家来说:
1:久学苦炼的技术令自我得到满足
2:带飞路人收获称赞
3:一段高观赏性的对决带来的舒畅感
4:多种打法自由度拉满
5:武器类型与角色技能可搭配成流派
……
●对于多人玩家来说:
1:开黑话题性广泛
2:团伙作案令人嘴角上扬
3:收获朋友的嘴炮或称赞
4:队友可以救助在某种意义上加进关系(各方面的)
……
■劫pc转手游的前景会如何?
现在看来,扑朔迷离。
很多手游玩家感兴趣的只是劫这个IP
以目前游戏的完成度和板块优化
还达不到我心目中的那个最好的标准
手游比之端游各有各的长处
端游好在配置画面这些
手游好在便携性和玩家基数大
而劫能否成为媲美〈原〉〈耀〉那种级别的手游大头,或者说,上线后碾压〈精〉呢?
我们需要用时间来揭晓答案~
■总结与评星:
《永劫无间手游》是一款古风武侠风格的吃鸡逃杀类游戏。
其值得称赞的地方是其在吃鸡类型里面的高操作性,动作画面,特效与兵器打击感。
目前的流畅性是做得不错的,在画面上对比pc端稍有欠缺,当然这也可以理解,普通机型配置下可能会比较玩得难受。
对于我来说嘛,我很期待它能在后续的研发改进中取得较好的成果,在未来的手游市场,以较为合理的运营方式!拔得头筹!
评星:4星(给5怕你骄傲)
戒骄戒躁~
祝未来公测时顺利~
——————
本次评价到此结束~
我们下次再见~
2024/4/2
来自 Honor 70
跟端游相比,永劫无间的手游突出一个:极限简化。
自动赶路,自动拾取,武器放回背包自动修复,商店和返魂台合成一个,更重要的是战斗方面的简化,振刀,蓄力,闪避全简化成一个按键,也可以一键连招,可以说对手残党非常友好,不会因为操作问题劝退。一局的游戏时长也短很多,适合碎片化时间来玩,是相当成功的一次移植了。
组队方面,手游从三人小队变成四人小队,这下好了,游戏中没有人当电灯泡了,但现实中似乎有人要落单了(脑补了一下五人宿舍的美式“霸凌”现场:我们今天要打永劫无间手游,看看是谁没有被邀请,你!)
当然比起端游,目前人物外观选项很少,染色也只有深色系,但毕竟是内测嘛,可以理解。
手游给我最大的惊喜是登上去后画面比想象中简洁很多,没有满屏的红点和强制的教程,新手想练手还有自由练习,按键的自定义也很自由,可以按需加减按键,很人性化了。
最后说说缺点:
1.大家都在说的画面问题,这个后面应该会改,问题不大。提一嘴纯属督促一下省得后面端上来还是这样。
2.双击钩锁这个功能非常容易误操作,前期被坑了好几次。
3.自动托管战斗,这个功能有点难评,要说解放双手也确实解放了,但是全是人机比拼也没意思。以后不能说菜就多练了,变成菜就托管。
4.自动拾取很方便,如果有优先级设置就好了。
总的来说,永劫手游更适合喜欢玩吃鸡手游的玩家,好上手的同时还有新鲜感,想秀操作的玩家更适合玩端游。
动作武侠,只此一家;永劫无间,有手就行。
刀光剑影,飞檐走壁,我身无拘,武道无穷。
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【玩梗先】
暴雪回归,一大乐点。
当时暴雪和网易闹掰,永劫无间直接上去把战吼拆了(魔兽标志建筑)那是一个相当豪气。
永劫无间游戏内也出了一个向地下插剑的动作,这个动作是巫妖王的标志动作,但是这个时候出,意思就是“暴雪下剑”
当时玩家可乐了。
现在玩家更乐了,暴雪回归,永劫无间直接滑跪,并且表示战吼的钱他们掏了。
而所谓“暴雪下剑”的动作,现在也被官方强制解释成了“这是对巫妖王的致敬”
果真是“一朝天子一朝臣,随后翻脸不认人”
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【永劫无间手游启动测试简报】
TAP评价区总评9.1(满分10)【评价数16705】
隔壁某粉色软件评价区总评2.7(满分10)【评价数8778】
隔壁某绿色软件评价区8.7(满分10)【评价数6066】
两极分化的评价区,tap的低分给了游戏本体和没抢到测试资格,bilibili的低分给了游戏运营和发行。
永劫无间其实不适合做手游,这是游戏先天所决定的,游戏的内核设计的复杂程度和作为网游的市场定位都导致其不适合做手游。
简单来说,手游好玩,但是差强人意,最基础的是优化问题,对于中端机(中端机配置为8gen2)依旧能在一小时后出现热度上升掉帧的问题(复杂战斗场景下掉帧),手游在大幅度降低游戏难度的同时,对于端游转手游玩家很不友好,不像是端游的手游版本,而像是基于同样素材下的的另一个版本的游戏,甚至让玩家出现了疑问“这种画质真的是2024年的游戏吗?”
为了这个手游版本,制作组放弃了太多,首先是采用的引擎——unity,这个引擎首先就决定了制作高质量游戏的上限,作为网游定位的引擎选择让游戏兼容了更低配置电脑的可能,同样可以用于手机端大部分游戏的unity引擎也节省了大量手游制作的难度和资金,那么代价是什么呢?当然是画质,优化问题,用官方的话来说:“我们在手机端实现了端游三分之一的画质”,用玩家可以理解的话来说:“我们丢弃了三分之二的美术效果”。
永劫无间的大火,离不开美术设计,对于中国文化的复刻,是烛龙,是火凤,是在贴图上面的古典花纹,是中式建筑的效果,是藏在地图各处复刻古籍的场景。
永劫无间的美术在这个地方花费了很多精力,带着自己的执念,向世界展示“中式”美感。
然而手游呢,为了快节奏,加入了四人组队,为了快节奏,英雄传说级加强,降低难度,降低下限,让更多的玩家可以快速上手,解决了端游上手难度高劝退的问题,但是代价呢?
三人组队的战场环境已经出现了各种特效覆盖,战场环境十分复杂的问题,而四人组队虽然加快了节奏,也使得战场环境变得更加复杂,特别是在技能加强后的环境里面,即便是电脑端在多特效都会导致掉帧问题,而如今放在了更加吃配置的手机端,这显然会增加游戏的负担,也不是明智之举。
而英雄的加强无可厚非,但和不成熟的非智能锁定下产生的化学反应就极度不合理了,自动追踪的火球,轻松双抓的大佛,想锁定一个玩家却锁到其他玩家身上,即便是电脑端的锁定功能,也很少有玩家会去使用,因为要调整视角,如此如此,锁定只是为了让对手能一直在你的视野内,这是锁定一开始的设定,而手游的锁定是为了,你可以打到对手,性质变了,但是是一样的功能,特别是在战场环境比较复杂的情况下,手游将锁定作为玩法核心而言,如何去锁定到玩家想要锁定到的目标身上呢?
更严重的问题是,永劫无间手游是完全针对国内市场的,不考虑文化传播的问题,自然而然的,画面省略的让手游玩家可以游玩,但是更好的画面下的风土人情,游戏内涵,在初次测试的版本并没有展现。
关于游戏的打击感更加是重灾区,由敲键盘到搓玻璃,永劫无间手游的打击感主要展现在画面表现和音效上面,然而基于端游的音效本身偏弱,更多依赖于点击鼠标键盘后的手感,而在手游方面,由于画面的压缩和搓玻璃的双重buff下,打击感成为了游戏的重灾区之一。
当然,这些东西根据我对制作人的了解,他不是不会去做这个的人,所以很明显的,本次测试主要内容为,游戏可玩性,操作设计的可行性,新的联机设计的可玩性,以及寻求,能够更容易让手游操作端游那么复杂玩法的可能性,做出一个可玩的手机版本。
下面来聊聊关于运营发行的问题,大概就是,24h工作室答应玩家手游不会影响端游,但是删掉了真实的物理引擎还有诸多设计手端同码,手游端游分别是两个版号的前提下,还是做到了互相影响,人机分离十米自动爆炸,端游为了手游版号能够过审而四处整改,滑天下之大稽,以及一些比较离谱的补偿设计和永远打不过神秘力量,最没有的官方就是这么来的。
当然这些问题很难说,玩家给制作组施压,发行也给制作组施压,审批也给制作组施压,总之制作组两头不是人,网游的制作组大多如此,夹缝求生。
当然也有很多很好的设计,自动赶路、自动拾取,自动修复武器、商店返魂台合二为一、整合按键,依旧保持了相对的公平性。
当然也有很多沙雕的整活,自动托管战斗,自动追踪锁定,双击出钩,滑步蓄力被移除,类似mmo的视角模式,毫无意义的下蹲打药。
总结一下手游情况,目前来说,可玩,能玩,对部分人来说好玩,但距离成品,相差甚远,但按照发行商的行事风格,永劫无间手游很有可能在半成品阶段被端上来。
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【杂谈部分—永劫无间的前世今生】
聊到制作人关磊,大家都不陌生,《流星蝴蝶剑.net》的制作者,那个被盗版游戏折磨的一度眼中无光的男人,抱着对于武侠游戏的热爱,抱着对于古典文化的热爱,混迹与各大制作组之间,最后终于有了机会,永劫无间手游应运而生。
永劫无间也是曾经大火过的网游,即便在那个买断制的时代,依旧有不少玩家游玩这个游戏,但时代进步下的大环境,玩家逐渐聚集在更为方便的手游市场,不止永劫无间,很多大火的端游在线人数都越来越低,当然不乏有部分依旧坚挺,但永劫无间的优化问题和上手难度劝退了很多玩家,所以即便是不好做,永劫无间手游也必须做出来。
永劫无间转为免费,让更多的玩家可以玩到这个游戏,这个公平到玩家只能吐槽自己电脑配置和游戏优化的游戏,付出练习成本下,每个人都可以成为武林高手,在这个游戏里面可以体验到飞檐走壁,刀光剑影,这个属于中国人的浪漫,武侠,有了一个具现化的样子,也是这款游戏,让中国武侠走出国门。
然而网游大环境下,人们逐渐浮躁,戾气越来越多,终于在“删除真实的物理引擎”的那一次,到达了顶峰。
“买断制游戏的所有内容都是玩家的财产,我们不允许制作组随意改动。”
玩家的大批量退游和国家单位的施压,最后的结果还是“删除”“整改”。
“与其挨玩家的骂,我们也希望,游戏能保留下来”
损失口碑和游戏下架,这是一个没有丝毫疑问的选择题。
制作人关磊在一次采访中曾经说过:“就算已经有了成功的作品,我也还是会去继续做,其实我给自己算过了,我至少还要再做五款游戏,我还有蛮多东西想做的,既然投身这一行业,也不能白走一趟对吧,至少要把想做的事情做好”
每个游戏的制作人,都真的,蛮喜欢做游戏的,他们把游戏看作事业,把游戏看作作品,从《流星蝴蝶剑.net》到《永劫无间》,他从国产游戏的太阳初生,见证过烈阳高照,也见过太阳跌落陷入无尽黑暗,版号寒冬只是一个小插曲,他真正知道玩家需要什么,一个好玩的游戏,一个能够持续运营下去的游戏。
或许玩家在意的,纠结的事情对于关磊来说是那么的稀疏平常,他经常“得罪玩家”,但也做出了大家喜欢的游戏。
动作游戏这一品类一直是一块难啃的饼,无数人想来啃这块饼,最后都没有啃动,而关磊这个“一根筋”却吊死在动作游戏上了,他的每一个作品,都是动作游戏,甚至都是武侠,他对动作武侠的热爱,像是金庸老先生侠骨柔情,刀光剑影,写于纸上,用温柔的代码描写出属于他的江湖。
“动作竞技,只此一家”
很难想象,20年的从业生涯,从少年到中年,关磊依旧有着少年豪气,这样猖狂的话,蔑视所有同行的话,他在这个岁数依旧说了出来,没有当初失败的悲哀,现在登场的是豪气万丈的顶级武侠游戏制作人——关磊。
根据游戏制作人所言,游戏有着90%的完成度,花费了更多的时间,“在移动端完美实现端游体验”。
这个目标显然没有达成。
而90%的完成度也仅限于玩法的完成度,白蓝红的博弈逻辑和打断时机让玩家可以用简单的按键使用出来。
“永劫无间手游”是一个全新的“永劫无间”
但是有些不尽人意。
似乎是意识到了这一点,在小狐狸收到测试邀请的时候,对于小狐狸的唯一的要求只有——请不要骂的那么狠。
这个版本,连游戏的制作人都不是很满意,游戏的运营自己也没有什么信心,当然这些不积极的话,应该死在心里。
让我们回到“动作竞技,只此一家”
不是“我们在这个赛道没有对手”
而是“这条道路,没人与我们一同前行”
所以“摔倒磕碰,自己站起,哭了累了,自己承担”
竞品是自己,一次又一次的战胜曾经的自己,摔倒,苦痛,都会成为垫脚石。
[堆积信念,终成高塔]
长达15天的测试,一次又一次的道歉,这一次不再是他一个人,而是玩家与他一起。
画面调整,我们有园林博士为我们种树!
黄牛倒卖,官方下场打假倒卖测试资格!
问题答疑,有策划在线和玩家激情对线!
生动运营,是最没有的官方却最会整活!
认真测试,每个建议都被计入方案之中!
这是——永劫无间的江湖。
也是——你我的江湖。
或许——值得期待一波。
¥〖T·舆论切入点测评〗
游戏让我震惊的是什么?
不是关于移植后的优化体验,也不是一眼能看到的皮肤为卖点。
甚至在体验过程中,游戏给我中规中矩的感觉,直到我翻开论坛后,密密麻麻的都是些:
“求个火”
“有火,免费送”
“关注、私聊、进群,抽奖给”
“我被骗了!”
我突然意识到一件事,这游戏的测试是需要激活码登录的,我本人也是应平台创作获得的激活码(类传火码)——然后,我看了一眼游戏的邮箱,又看了眼公告,便做了篇图文出来、提醒大家谨防传火被骗。
¥综合评价
0.注意事项
1.操作体验
2.画面表现
3.武器体验
4.亮点设计
5.好玩与否
「0.注意事项」
1.传火码注意事项写在后面
2.仅在测试期间,暂无内购设计,无找到对应商城
3.作为款近期的热游,游戏排行榜上基本全是各个主播(因为id起的很有平台风格)。
4.游戏中偶然能搜到各种卷轴任务,完成对应任务可获得大量奖励,如叫阵(暴露自己、让自己活下来)、开宝箱、敲钟等等,追杀任务倒更像给你随个人机。
5.作为个大逃杀游戏,在包围圈没缩到最后一圈时,玩家都是有一次复活机会的,需要到固定的点去复活(灵魂状态)。
6.开局可以在棋盘格子中,挑选自己出生的地方,并能看到他人选择的出生地。
7游戏中,一旦有人靠近,是能从标识方向看到的,也会将其红色状态显示,想偷袭除非先藏匿,不然双方都是双向透明的状态。
8.敲钟可暴露一定范围内敌人的身影。
9.魂玉可以提供各种辅助状态。
10.彻底死亡后,会切换观战视角并锁定杀自己的玩家,想要退出还得等一段时间。
11.大厅界面可以更换角色和所佩戴的武器,其ui风格类似《和平精英》。
12.本机该游戏目前内存大小已占“5.77g”
「1.操作体验」
1.游戏中在屋内跳跃,容易引起误判,直接攀爬在墙壁上,再配合坠落不熟练,属于逃命过程中自我硬控...
2.飞索在出生点使用多精准,在实际对局内就感觉多无用(但是赶路没问题),尤其在有敌人在附近的情况下,想靠飞索逃生、很可能直接给你判定到敌人附近;而自我瞄准状态下...又是一堆超出距离的...
感觉飞索最帅的是被别人勾住、然后被一套打懵...
3.作为个新人,单排的基本人机居多,但是最后还是能和真人撞在一起。
4.因为人机多,所以很可能会出现一段时间内找不到人、结果杀了一个人之后,全是车轮战,让你根本回不了血、只能四处逃。
5.不同角色的技能、奥义和潜能都不同,且技能与奥义可以自己二选一(但是要到一定的修行名声才可解锁)。
6.武器都是有一定耐久度的,对战时可通过更换武器,借助神膏恢复武器的耐久(远程武器为子弹)
「2.画面表现」
画面表现需从两头说:
一头是游戏的配置画面配置,一头是局内的画面感受。
▶游戏的画面配置中,仅以个人的手机是默认最低档的“品质流畅+帧数节能+风格默认”,设备负载为流畅;并且会提示“你的手机机型不在此次测试范围内,影响体验敬请谅解”。
且在画面品质一栏中,流畅、均衡、高清可切换,超清与极清暂灰。
▶在对局内,游戏的画面风格,建筑偏向于古代县城乡野的风格,这些也是可在游戏宣传mv里看得到的。
只是让我个人比较惊讶的是,在路过地图中央一处地方时(应该算峡谷中的小径),偶然抬头竟然发现一个盘旋在天空正上方的龙...好家伙,还有这玩意。
「3.武器体验」
游戏的武器设计分为两大类:近战和远程。
近战有长剑、太刀和阔刀三者;远程有五眼铳、弓箭、火炮、鸟铳。
实际体验中:长剑可蓄力造成远程剑气、普攻攻速也比较快;太刀蓄力可造成近身高伤、并能够一闪追击;阔刀蓄力最慢、但是能够突脸一段距离并伤害很高(能把满盾满血给打个大残)。
五眼铳类似于霰弹枪,弓箭就是弓箭、可速射或蓄力,火炮是可以远程造成范围伤害,鸟铳和弓箭相比不需要蓄力、且射击间隔固定。
且整体体验下来:
暂时不考虑“石头剪刀布”一说的情况下,近战武器是决定输出的关键,阔刀有秒人的威慑力、也可以拼刀、但是蓄力伤害和普攻缓慢;太刀和长剑则是互相看手速。
远程武器本来可以放风筝、但是伤害的确不具有致死高伤的同时,还容易被人一个飞索给近身、然后一套给秒了。
「4.亮点设计」
有人说“石头剪刀布”更像是个新手进阶设计,我也觉得可能是。
所谓“石头剪刀布”,就是游戏中玩家近战对战中,“普攻”克“振刀”克“霸体”,而蓝色霸体是可以把没状态还普攻的玩家打的欲仙欲死。
震刀成功克制霸体后、会让自己成为短暂的金色霸体(无视被振刀),并且似乎能让敌人手中的武器脱落(别问,问就是我菜、只能被振刀的头晕脑胀)。
当然,“石头剪刀布”是不考虑远程武器的,也因此远程武器是真的很适合看着几个人互殴、然后偷偷丢火炮,但是一旦被人发现,只能即时换近战然后逃跑了。
¥总结
游戏给我的感受,更偏向于中规中矩,飞索的便携式设计的确更具有江湖的气息,大逃杀下使用近战武器作为核心输出(这里不考虑角色技能),也保证了玩家起码能够死的明明白白。
「5.好玩与否」
那《永劫无间》究竟好不好玩呢?
在我个人看来,它比较于《和平精英》来说,画风上更有江湖的气息,玩法上多了些近战的迂回、少了些黑枪的输出强度(尤其本作内附近有敌人,会出现红色高光),这是它的特色所在。
也因此熟练掌握“振刀”技巧的玩家,能够更容易感受到游戏的乐趣所在——因为振刀成功的收益还是很大的。
而两款游戏的手感相比较来说,《和平精英》我是玩的更为熟练、可能在切枪这一块并不熟练(毕竟更习惯打狙);而手游的《永劫无间》尽可能简化操作、采用一键技能的时候,其实也容易被对方反制,靠两个玩家实质的技术来区分比较(当然开角色技能也可以),相对来说误触、误判这一块手感会更差——类似于玩《和平精英》开着车、结果不小心丢了个雷一样。
也因此,更擅长即时技术、熟练掌握振刀的玩家,对永劫的体验感受应该会更好一些~
¥【各位《永劫无间》求火玩家注意】
【传火千万条,防骗第一条】
【信人不规范,钱包两行泪】
1.传火活动已经关闭,但保留关闭前发出的传火码。
2.传火仅限当前测试,截止于4.14日24点。
3.ios机型,传火码可能需要抽取(享见截图的公告)
4.新号注册的传火活动,直接默认发放完毕,现在不具有新传火码再贩卖的价值。
5.市面上的传火码有限,建议留意官方渠道获得传火码,完全不建议去相信有人还留有获得且未使用的传火码、甚至免费给你使用一说。
¥我的建议
不要亲信任何私聊你的人,除非你是从游戏官方、或者有背书的官方可以获得到传火码——
没必要期待太多、导致自己上当受骗,甚至游戏的测试截止于4.14日24点,传火码最多让你体验两个星期!
来自 OPPO Reno 5

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