“资深者宝典”高手进阶篇攻略

精华更新时间2021/4/173 万浏览攻略
先声明,本文全手打,自行编辑,个别数据内容来自网络,其余内容都是笔者自己整理的。
一直在犹豫写不写这篇攻略,理由很简单,内容量大,数据繁琐,结构复杂,容易出错挨喷,想来想去,写攻略也不是为了求啥,图一个造福大众,从执笔到内容出炉,来回翻阅了各个论坛和视频攻略的内容,基本把比较复杂的内容在这一帖子里都介绍清楚了,这篇攻略新手看起来会比较吃力,里边的很多内容很多咸鱼大佬都不是很了解,无论你玩了FGO多久,我相信你总能从这篇攻略里找到一些对于游戏操作有帮助的内容,内容很多,字符很干,希望大家能仔细逐字的阅读。
已更新最新攻略:新手如何选择初始号 :https://www.taptap.com/topic/17749426
【1】关于一些比较难理解的技能和BUFF
弱体BUFF,不容易受到DEBUFF影响
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弱耐体无效,可以免疫任何DEBUFF但不包括抽取NP
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弱体解除,解除英灵身上已有的DEBUFF,精神异常耐性提升和精神异常状态消除,精神异常特指混乱,魅惑,恐惧 。。并不会解除眩晕。
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【2】关于多血条的打击奖励:
多血条在第一条血被打光之后,本回合内不会继续掉血,之后的伤害还是有类似于鞭尸的奖励的。这里的鞭尸奖励严格意义上和真正的鞭尸不同,但实质差不多。
【3】关于宝具提升和技能提升:
二宝提升大于三宝提升大于四五宝提升。无论是御主技能还是从者技能,6级和10级时都会使其冷却减1
【4】关于鞭尸和具体的鞭尸奖励和鞭尸bug:
当从者打击对手的攻击是输出溢出伤害的输出时(过量伤害),此时对于暴击星的产出和NP的获取有额外的补正,鞭尸的np性能补正是1.5,出星是百分之三十,这个百分之三十是这一hit有30%额外出一个星,和实际总数有区别。
关于鞭尸bug:实际上,在将对手击杀的那一hit,就已经享受鞭尸奖励了,所以overkilld的显示实际上少了1hit,另外就是由于编程逻辑错误,fgo的鞭尸在内部运算上是将对手打至当回合开始时的一半一下开始,这里的一半是当回合的血量,并不是总血量。
关于鞭尸bug有没有修复改变。。笔者也不知道。。。
【5】嘲讽断回合:
敌人总共三动的前提下,敌人在两次攻击击败嘲讽从者时不会结束回合,而是继续进行下一次行动
而当敌人一次攻击便击败嘲讽从者时敌方回合会直接结束。
注意,当己方有两名嘲讽从者时,第一名嘲讽从者被一击打到后,敌方仍然会攻击我方的第二名嘲讽从者,当第二名嘲讽从者也死亡时,敌方不会进行第三动。这种断回合的方法对某些关卡是无效的,比如
嘲讽可以在强化无效状态下开启,但会被强化解除消除
【6】关于无敌贯通和必中:
无敌贯通等级高于必中,必中无法攻击到处于无敌的敌人,无敌贯通可以击中处于闪避中的敌人。另外,无敌贯通攻击同样会消耗对方的无敌次数。
无敌的次数会优先消耗,其生效的优先级高于闪避
有些接触单体无敌状态的技能可以解除闪避,比如BB的黄金之杯。
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【7】关于色卡耐性降低:
色卡耐性降低往往出现在技能和宝具的附属效果中,你可以理解为变相给被攻击方的色卡耐性下降是给地方增加了色卡性能上升。但是,这个DEBUFF是受对魔力影响的。。。(另外,根据日服维基数据,色卡耐心最多降低百分之五百),而色卡耐性上升则等于你收到该色卡攻击时,其色卡的性能会下降耐性上升的比例,这个效果往往出现在地方的增益BUFF上。
杀生院强化后的色卡耐性下降的技能效果:
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【8】关于眩晕和魅惑;
会让你无法使用技能或者无效指令卡,不提供三色加成,不会结算冷却回合,不会提供额外攻击,但是能够进行染色并且可以进行卡位分割。
【9】关于宝具封印:
我方对敌方使用宝具封印的有效回合内,敌方的蓄力条是不会自然提升的
【10】关于SL大法:
SL指的是在我方回合未结束时推出游戏,重新进入游戏,从而重新进入本回合,敌方行动和我方配卡是有一定随机性的,注意SL只对本回合有效。而且SL不使用技能的话不会影响任何内容(比如配卡和暴击星分配)。
【11】关于算卡:
15张指令卡会在三个回合内全部发完。第四回合会重新计算。换人礼装换人后会直接替换为原先英灵颜色的指令卡。(实际上指令卡有相对应的编号,这里的直接替换指的是相同编号的指令卡)
注意,换卡礼装的效果是从十五张指令卡里重新洗切,之后会从本回合继续计算。
【12】关于OC:
宝具OC(宝具超蓄力等级),OC最高为500%,这一等级可以通过某些技能提升其蓄能上限,也可以通过宝具连协提升蓄力等级。仔细看就可以知道,图鉴上关于英灵的宝具,除去伤害倍率,剩下的一个就是不同蓄力等级所带来的附属效果啦。
100%即为一级蓄力,两发宝具联协会给后一位带来100%的蓄力提升。三发会为最后一位带来200%的蓄力提升。
一宝具充能最高100.二、三、四宝具最高200五宝具最高300
所以,理论上,一级宝具最高蓄力300%(不算蓄力提升buff),五级宝具最高为500%
这里的三名从者都是一格满的蓄能:
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由于大英雄的宝具连携在三号位,所以有200%的加成,此时,就会赋予大英雄300%的连携效果:
TapTap
从数据得知,300%蓄能的大英雄,有额外的400%的攻击倍率的加成,500%更是有800%的攻击倍率加成!
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【13】关于强化无效:
强化无效指赋予强化技能使用效果无效的状态,一般是有次数限制的,强化无效可以通过无效的技能进行消耗。比如黑狗身上有一次战续和一次强化无效,如果再为黑狗加上一次战续,因为已经存在战续,这个战续是会无效的,但同样会把一次强化无效的DBUFF消耗掉。
【14】关于伤害:
首先,我简单总结一下:
基础伤害*所有的增幅类型相乘(并非简单的相乘关系,里边有系数相加)+固定伤害+固定伤害减免
关于平砍的伤害计算:
下面是涉及了公式的简单介绍
首先基础伤害并非ATK数值,来看不涉及其他情况的基础伤害计算:
ATK*0.23*(卡牌伤害倍率*位置加成+首位加成)=最终伤害
相关数据:
位置加成从1-3是1.0 1.2 1.4 第四张卡同色的话是1.5不同色的话是1.0
色卡倍率:红1.5 蓝1.0 绿0.8 EX1.0
首红会给与0.5的伤害加成,蓝绿为0知道为啥首红大于天了吧。
栗子:
假设基础ATK是10000,那么其基础的首张红卡伤害应该是:
10000*0.23*(1.5*1.0+0.5)=4600
当然,实际的伤害会受到许多因素的补正影响,这个4600只是个基础值而已,这里不多作讨论了。
关于EX攻击的额外伤害奖励
三张指令卡同色时,EX伤害会*3.5,不同色时*2,EX受首卡加成,所以EX卡往往能造成相当恐怖的伤害。
关于三红固伤
每张卡给与ATK*0.2的固定伤害加成
普攻的伤害总结:
大部分从者一般情况下:三红ex>红绿蓝(红蓝绿)>三蓝ex>三绿ex>没有红卡的ex
(这一公式受不同从者的性能影响)
关于宝具伤害的计算:
这里不对基础攻击倍率伤害计算进行赘述,宝具威力提升的计算位置和暴击威力提升是相同的,同样是基础外的系数,其余计算和普攻一样。
宝具的特攻增幅:
特攻增幅的计算也是在最后整体相乘,因此,特攻伤害尤为恐怖(这里指的是宝具自带的特攻,不是技能带的特攻,这两者算法不同)
宝具的伤害总结:
下图给的是宝具伤害结算时基础伤害之后进行的系数相乘
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我这里把比较坑爹的乱数补正的数值给大家列一下:
乱数补正(0.9-1.1),这个系数会在伤害结算的结尾进行相乘,因此,相同情况下的伤害是有这个乱数影响的
下面两个公式是普通攻击和宝具攻击的伤害公式,觉得头大的就不要看了,里边的项目并不是每次都能用的上,每次的伤害都是能基本从伤害公式里推导出来的,最终结果只受随机乱数的影响。
一、指令卡伤害计算公式
ATK×攻击补正×[卡牌伤害倍率×位置加成×(1+卡牌BUFF)+首位加成]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)×暴击补正×EX攻击奖励+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF) + ATK×Buster Chain加成
二、宝具伤害计算公式
ATK×攻击补正×[宝具倍率×卡牌伤害倍率×(1+卡牌BUFF)]×职阶补正×职阶相性补正×阵营相性补正×乱数补正×(1+攻击力BUFF—敌方防御力BUFF)×(1+特攻威力BUFF—敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)×宝具特攻+(固定伤害BUFF—敌方固定伤害BUFF)
【15】关于暴击:
简单来说,暴击会使总伤害*2,暴击BUFF是叠在基础数值上的。
举个栗子,假设非暴击伤害为100,暴击伤害为200,受到50%的暴击
增幅过后的伤害是300(等于0.5的增幅是受暴击的2倍影响的),暴
击情况下对于出星和NP获取是同样具有增幅作用的(NP获取应该是翻倍,出星率涉及上限问题具体不明)。
另外暴击伤害和特攻伤害(这里的特攻指的就是技能特攻了)是一起相加计算再相乘的。
【16】关于宝具卡:
宝具伤害与是否有首红加成,卡序,还有三同色无关,所以宝具一般是放在首位的指令卡位上提供染色的(虽然无法享受染色,但它能提供染色)有伤害的宝具根据卡色和hit数也具备打星、回复np的能力,这一点体现在小莫和狂兰,弓呆上很突出。
【17】关于加防和降防:
首先,FGO理论上没有基础防御力一说,每个从者初始防御都不一样,99%的从者是0,3,5其中一个,有2个从者初始是8。实际上这个防御和都是0没有区别,我们可以认为,所有的从者,初始防御都是0.
实际上,降防20%可以看作增加己方攻击20%,但是降防有100%的上限,300的降防也只能提供100%的伤害提升,加攻没有这个限制,理论上是无上限的。
加防20%可以看作降低对面攻击20%,比如,对面原本打我方的伤害是100,增加20%防御后,伤害变为80。
当敌方无其他BUFF,我方防御力提升为100%并没有其他DBUFF时,非固伤的伤害值为零,降防和加攻均会影响这一伤害数值,这两个数据的系数是在一起计算的。
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这里的尼禄总共加防为双孔明60+尼禄二技能30+满破钢之锻炼20=110,敌方110%倍数的基础攻击都是不扣血的,并且,由于孔明的两个技能总共1000的伤害减免,任何扣除比例后低于1000的伤害都是0.实际上,在没带钢之锻炼总共90减免时,在测试的时候就已经免伤了。
有一点需要注意的是,防御的百分比减免计算是不包括固定伤害值的。
关于无视防御力
由于本游戏没有基础防御力,这里的无视防御力指的是无视防御力的提升BUFF。对面没有防御力BUFF的话是不会提升伤害量的,但是己方攻击的提升照样计算,无视的只是对方提升的防御力。
【18】关于hit数:
简单来说就是击中的次数,简单举例子,阿拉什的宝具为1hit(轰!)而奶光的宝具为7hits(噼!啪!哐!哗!咚!唰!噹!)普通攻击同样适用。
【19】关于染色和Chain(三同色):
首位卡根据卡色不同会为后续指令卡提供加成,这叫染色,也叫首卡加成。(注意,第二张是不为第三张提供染色的)通过染色可以为后续指令卡提供加成,简单地说:红卡染色打伤害,蓝卡染色攒np,绿卡染色打暴击星。
Chain简单的说就是通过选定特殊的卡型(三张同种颜色或者三张同一个人)获得一种附加效果:
红chain的附加效果是为每一张指令卡添加一个无视防御的伤害;
蓝chain的附加效果是为chain内选定的每个英灵补充20%np;
绿chain的附加效果是直接获得10颗暴击星
另外需要注意的是:三色联携没有卡性能提升!他只提供附加效果!
【20】关于NP获取:
NP获取=hit数*(主动NP获取率*系数+系数)*系数*系数……
不同从者指令卡的NP获取率显示的是1hit情况下的获取收益,在NP收益乘以补正修正完毕后,最后会乘以hit数得出最后的结果。(花嫁尼禄赶紧练起来啊魂淡们)
下面先给一下卡片的NP获取倍率(基础补正)
蓝卡按位置依次为3.0/4.5/6.0
绿卡依次为1.0/1.5/2.0
红卡恒等于0(所以,不染色的红卡是没有NP收益的)
EX卡恒等于1
需要注意的是,蓝卡首卡的补正会给高hit数的其他色卡带来相当可观的NP收益,典型的就是杰克的蓝绿绿,有的从者甚至能用高Hit数的红卡打出较好的NP(有蓝卡首卡补正的情况下)所以,NP获取最大化的方法就是,把hit数高的指令卡放在后面然后用蓝卡染色。(此方法并不绝对有效,会受各从者性能和BUFF的影响)。
另外,NP获取时会受敌方的职介类型的补正
另外,官方会时不时的修正某些从者的NP获取(是蛇精病)。(有的也会被砍,我可怜的阿福啊555)
再另外,南丁格尔的NP率是个BUG,你们不要问我为什么这么残。
再再另外,由于某些宝具NP回收BUG一般的存在(冲浪十八弯),有些从者的宝具回收和平A回收是分开计算的(NP获取基值不同)。但R莫仍然是亲女儿(被小砍一刀)。
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【21】关于即死的公式:
即死达成几率 = 宝具/平A即死倍率 x 目标即死率(DR) x (1 - (即死耐性Buff - 即死耐性Debuff) 即死成功率 Buff ) *宝具/平A即死率
【22】关于出星率:
打星率= (基础打星率 首卡奖励 (打星倍率* (1 卡性能强化-卡性能耐性)) 服务器几率 掉星率UP- 敌人掉星率 暴击补正) 尸体补正 N/A * (指令卡补正 * (1 色卡BUFF - 色卡耐性) 首卡补正) * 敌补正 * (1 NP获得BUFF)* 暴击补正[2] * 尸体补正[1.5] * 攻击Hit数
其大体上其实和NP获取是差不多的,同样受hit数和首卡染色影响极大,参考NP介绍这里不赘述了。
【23】关于各职介的伤害系数补正:
上图
TapTap
【24】关于暴击权重的补充
剑阶100
弓阶150
枪阶90
骑阶200
术阶50
杀阶100
狂阶10
盾阶100
尺阶100
复仇阶30
ae阶100
mc阶50
以上数据来自自行测试整理、各大论坛数据、B站视频数据、网络内容等,侵者修改删除,不过我也不盈利(摊手),这次的攻略内容真的耗费了我相当的时间,从执笔到定稿差不多磨磨蹭蹭经过了有半个月的时间,敲下这个字的时候楼主还处于感冒养病阶段(终于有时间写了),此篇文章内容量真的很大,同时,对于提升游戏的了解度,增加高难本的通关技巧有着基础知识上的巨大提升,就算你是一个刚刚接触这个游戏几个月的萌新,看完,理解透彻这篇攻略之后,我相信,在基础知识上,很多老玩家也已经不及你了。我本身也在写这篇攻略时收获了很多以前不知道的知识,不同于从者的选择教学,这篇是实实在在的硬性知识教学,难啃,没意思,但收益整个游戏过程。这应该是攻略内容的最后一篇教学了,花费这么多心血其实也只是希望让更多人喜欢上FGO这个游戏,让跟多新手更快的融入这个大家庭,如果这个目的达到,那也不枉我一番心血了。
文章内容繁琐,所有的内容编辑,资料搜集,定稿,开笔,格式整理都是我一个人完成的,转载请标明作者,数据的出处比较复杂,可能会有疏漏出错的地方,欢迎大佬在下方指正批评。
对于该篇攻略中不明白的地方或者有在从者配队上有疑问的同学,可以加群115074230(命运冠位指定·虚数塔)和我交流(新群来水啊(*•̀ᴗ•́*)و ̑̑),也欢迎萌新大佬咸鱼水群。那么,这次的攻略,就到此为止了。最后送上一句话:
适度游戏,理性氪金。
享受过程,珍视当下。
大家,有可能的话,下篇题材见!
评论58
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
无
你字多,你厉害,给你点个赞
已经是一条咸鱼的坑
你那个np获取写错了
TapTap
已经是一条咸鱼的坑
不存在职介补正,只有敌方职介补正。术1.2,月癌1.2,骑1.1,杀0.9(?不记得了),狂0.8
未殇雨
这些都算在系数里,那只是个简易算式(ฅ•﹏•ฅ)
全部 12 条回复
月靈
800OC 要爱迪狮的三技能才能办到
已经是一条咸鱼的坑
大兄弟,oc上限只有500。。。你咋叠800
月靈
爱迪狮三技能增加宝具OC率, 再加上天堂之孔,应该能突破500限制的吧,没试过 ,看楼主的写着800,故奇然想到而已
全部 6 条回复
Mr. Wizard
确实是一个熟练的老玩家应该知道的攻略,十分详细,先赞一个!对于大英雄的伤害我有一个疑问,大英雄的总伤害是本身宝具等级加oc的伤害,每次动画上会显示大英雄的宝具为2hit,大多数时候第二hit的伤害都是0,不知道是不是因为我的大英雄从来没有充到200np过(良心作痛)。。但是我记得之前有一次无限池的剑阶本,我用大英雄炸一个十五万血的什么怪来着(好像是石头人啥的),我看到第二hit伤害有500,而且每次都是固定的500。
未殇雨
很简单,有500是因为有孔明的500固定伤害buff
Mr. Wizard
卧槽,说起来当时就是用了孔明的。大佬真细。
全部 3 条回复
霍蒙克鲁斯
所以说我的五宝切嗣爸爸这辈子没法翻身了
已经是一条咸鱼的坑
你多上一个np率拐不就完了,多大点事
Arrow
切嗣papanp是真的伤,你看看人家艾蕾一个蓝卡暴击就能满,切嗣papa三蓝卡俩暴击才70,枯了
全部 3 条回复
于宿命之地逝去
可怕,虽然fgo玩了很久,但数据啥我也没有特意去了解。攻略不错,感谢楼主
某不知名的迦勒底御主
话说精神异常耐性是什么,一直没搞懂……
未殇雨
抵抗混乱,魅惑,恐惧
某不知名的迦勒底御主
感谢
未殇雨
补充一个攻击公式,攻略贴有些许错误,是一个贴吧大佬帮我补充的
伤害计算
1.基础ATK×2.指令卡hit倍率×3.(宝具倍率 + 4.失血特攻倍率)
×5.(色卡倍率 × 6.位置加成 × 7.色卡性能BUFF + 8.首红加成)×9.职阶补正×10.职阶相克倍率×11.阵营相克倍率×12.随机值×13.攻击补正(常量)×14.攻防BUFF×15.暴击倍率×16.EX攻击倍率×17.攻击耐性BUFF×(1.0 + 18.特攻BUFF + 19.暴击BUFF + 20.宝具BUFF) (注*)×21.宝具特攻倍率+22.固定伤害BUFF+23.三红连携加成
计算过程说明
攻击时,每张卡(包括普通指令卡、EX卡、宝具卡)针对每一个目标,都会执行一次该计算。
例如普通攻击,一张卡针对一个敌人,则此处执行1次运算;
对敌方全体的宝具卡,一张卡针对3个敌人,则此处执行3次该运算。
根据上述过程,可以得出一些结论:
宝具卡不受位置加成、首位加成、三红连携加成 影响。
固定伤害 和 三红连携加成 不受其他任何BUFF影响。
同类BUFF计算方式是求和,所以目标防御力下降数值,等效于攻击者的攻击力提升数值;目标防御力提升也等效于攻击者攻击力下降。
七夜琥珀
帮你附个原文地址:网页链接
未殇雨
感谢
兑换
感觉玩的时间多了这些不知不觉全都知道了,感觉这东西萌新更了解一下,不然玩游戏是真的没体验,还记得刚开始的几天里连狗粮是什么都不知道,奥尔良都快打完英灵还全是1级(黑脸
AriAlex
你可以去NGA发
未殇雨
不玩nga,懒得发了|•'-'•)و✧
愉悦的黑键
拿这种wiki上都有的开一贴,在那估计会被说火星
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