6.8/9.0?这反差略大的测试分数和预约分数是怎么回事?看看木七七团队的开发历程你就明白~

精华更新时间2019/10/214300 浏览综合
卡特参上~距离巨像骑士团的第四次开测已经过去一天多啦,不知道各位骑士的首日冒险体验如何呢?如果有什么感受或者反馈,欢迎留言评论或者移步bug反馈帖进行反馈呦!凯特随时恭候大家的来访~
不过话说回来,一天下来本喵在评论区发现了不少类似这样的评价:
“这个游戏还可以呀,为什么只有六点几的评分?”
“游戏还可以,怎么分数这么低?“”
……
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相信很多刚刚看到这个游戏测试服的骑士都会有类似以上的疑惑,而这个游戏又是如何从六点几的分数发展到这个版本的8.5最新评分呢?要从这个游戏的立项以及前三次测试说起了。
【一切的开端】
《巨像骑士团》其实是木七七工作室对自己发起的一次挑战。我们希望能够做出一款有深度、有突破的游戏,能够在轻松畅玩之余,给玩家带来一点更深刻的思考,或是全新的精神体验。我们知道这听起来很难,但这正是我们想做的东西,所以我们没有过多犹豫地开始了筹备。
于是经过了前期的筹备,我们设立了一个围绕克苏鲁外神和古神对决的世界观,然后围绕蒸汽朋克和宗教元素展开了各种美术设定。
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(↑小小的图里藏着巨量的讨论↑)
在18年6月份,怀着忐忑的心情,我们开启了第一次核心玩法测试。我们围绕着核心的战斗规则,制作了几十个关卡,测试下来证明了这个方向是对的,虽然这种新玩法的前期还有不少糟糕的问题,但是我们完全有信心进行优化。
于是,《巨像骑士团》的大方向算是确定了下来。
【尝试与纠结】
在18年6月到18年10月份之间,确定了大方向之后,我们还需要寻找合适的养成、商业化模式来使这个游戏变得完整。这个阶段我们尝试了非常多种模式——放置数值养成、传统卡牌RPG、SLG冲突玩法等内容的尝试,甚至我们参考了及极品芝麻官这种SLG数值和放置社交结合的比较好的产品,并且进行了第二次测试。
但是由于策划人手不足、打磨速度跟不上开发速度,导致当时体验游戏的骑士们觉得核心玩法被“削弱了”。
我们陷入了纠结和迷茫期,但这也让我们明白了:大家首先在意的是游戏的核心玩法,如果一味为了进度和完成度,导致了核心体验的削弱,是很容易引起反感的一件事情。
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【归零与变革】
纠结的阶段是痛苦的,我们经过了多次复盘和目标调整,最后鼓起勇气做出了重大的决定——回归到项目的第一阶段,对游戏做减法,停用原来操之过急的各种周边系统,在补齐团队配置之后重新出发。
在长达几个月的调优和重塑之后,《巨像骑士团》在19年4月开始了它的第三次测试。
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这次测试完成了既定目标,算是重新验证我们的核心方向没有错,关卡设计和内容获得了玩家的认可,也帮我们定位到了更多大大小小的问题。
于是,由于我们前期的纠结和各式各样的小问题,《巨像骑士团》在测试服的分数下降到了6点几分,但是我们却明白,我们正走在一条通向更好的道路上。
【稳定发展期】
上次测试到现在,我们已经确定了核心玩法和发展方向,于是我们开始了数值、副本等细节内容的调整和丰富,并且制定了良好的计划,然后《巨像骑士团》以目前的状态呈现在大家的面前,这个版本的体验流畅度和许多细节表现、周边系统已经逐步完善,在此虚心接受大家的检验。
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所以,为了将自己心里的感受和世界呈现给大家,又要经得起玩家和市场的检验,其实并不是一件轻轻松松的事情呢~好在经过了反复的磨合和探索,我们渐渐找到了做好这件事的方向,树立起了信心。
在这个过程中,我们还需要更多骑士的体验,来帮我们验证游戏的完成度和乐趣度,希望各位在此次测试中游戏愉快,也希望大家多多向卡特我进行反馈哦喵!
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