【全职觉醒☆策划面对面】我是游戏策划熊M,大家关心的答案都在这里

精华更新时间2018/8/15.7 万浏览综合
跬步而不休,跛鳖千里;累土而不辍,丘山崇成。——《荀子·修身》
各位tapper好,我是《全职觉醒》的游戏策划熊M。首先,非常非常感谢各位玩家的支持,短短几天《全职觉醒》的预约量就超过7w,这是我们工作室不曾想象过的。熊M在此代表斗魂工作室,再次感谢各位,由于我们还没准备什么周边,因此只能来这里和大家唠几句,希望各位能够多多包涵(*^▽^*)。
关于质疑
虽然部分tapper非常担忧,甚至嘲讽我们游戏是一个简单堆战力的,某种程度上“换皮”的格斗游戏,并因此给予低分差评。毕竟大环境如此,对于一款尚未大范围测试的游戏来说,这样的评价无可口非。对此,我们非常理解,它在某种程度上也是一种鞭策。格斗游戏并不容易做,我们只好努力,尽力做出一款“有点不一样”的作品,就像荀子所说的“跛鳖”一样,一步步不停地走。目前我们能收获超过7w的预约,是广大tapper对我们的支持,丘山稍稍有点苗头。
关于技能设计
不少tapper对于技能的设计非常关心,在这里我简单介绍下。首先是技能的大方向设计,所有技能均为无CD设计,包括大招,但两者分别受到技能值的限制,并且大招有独立的技能条。而技能值的获取,是通过时间和攻击获得,相对来说攻击获取要高效得多,尤其是高hit的连招。
但以上仅限于基础职业,按照我们目前的设计,在转职后,不同职业均有相对不同的技能值获取方式,或主动或被动。比如格斗家,其中一个转职为疾风道,具有高攻速和擅长平推,因此他具有通过平A几率获得技能值的被动。由于不同职业所获取技能值的方式不尽相同,所以战斗中非常讲究节奏,找到属于自己的节奏将会非常畅快,反之则会非常僵硬,遇到攻击削蓝的怪物就更不用说了。
另外关于技能获得。很多tapper都提到十连抽,或者其他通过氪金的方式,实际上我们从研发的第一天思路就非常清晰,就是通过升级和转职,以及之后的觉醒来解锁。我们希望新的技能体验是大家升级的动力,因为对我来说,这是我以前玩网游的最大热情来源之一,相信大家也是。每次升级,大家会获得一点技能点,大家可以选择适合自己的玩法来加点。我非常期待大家能在未来的测试中,能够创造出多元化的职业玩法。
还有一点是,出于整体考虑,《全职觉醒》虽然每个职业最终有约10个主动技能,但可携带的主动技能仍然是的4个普通技能和1个大招。在如何丰富技能的耐玩性上,我们将目光放到技能升级和被动技能上。第一,主动技能升级不仅是提升伤害,甚至可以改变技能性质,获得额外效果;第二,被动技能需要投入的技能点数会不少,对于部分玩家来说甚至可能比主动技能还要多,因为被动技能作用非常大,比如根据不同情况获得技能值,达到指定hit数获得伤害提升,击杀几率回复等等;而基于这两点,在面对主动技能和被动技能上,你将有大量的抉择,我们希望这些能够提升技能的耐玩性。
关于付费设计
目前游戏还有大量的内容需要制作,还有关于动作的流畅性和其他的调整,付费设计这个模块暂时还没提上日程。但一些付费上的想法,还是可跟大家分享的。
首先所有角色是免费开放的,我们鼓励大家能多培养角色,每天能够多个角色轮着玩,去升级去体验不同职业的技能。技能也是免费的,通过升级解锁,这里就不细说了。
时装和月卡,会是我们未来的付费点。时装本身不会提供太多属性,整体属性提升一般,但会提供一些特殊属性,比如攻速。而且时装会是为之不多的属性投放手段。另外,在之前的测试中,游戏的时装被一再吐槽。???(つд`?)???,我们会重新优化时装,并日后在taptap上公布新的时装设计,让各位一同参与。另一项是月卡,月卡主要是为部分玩家提供额外的服务,比如更多参与特殊副本的次数,额外的经验加成,以及洗点服务。
最后,我们确实没有做vip或者类vip付费设计的打算,我们倾向于玩家们通过充值换取更长的游戏时间,比如多下几次副本,刷刷材料或者验证自己血统(爆史诗装备的可能性)。
关于自由交易
拍卖行是确定的唯一交易方式,但具体是自由定价,还是系统性指导价格,暂时还没有定论。但我们都会进行尝试,并将在日后的测试中进行验证。自由定价固然好,自由就是他本身最大的优点,然而事实上并不是所有游戏都能经受得住“打金”的冲击,尤其我们这种小工作室。无论是自由定价还是系统指导价格,亦或是其他方式,都只不过是一种手段,目的还是让服务器整体经济能够正常运转,让所有玩家受益。
关于装备设计
装备本身根据其稀有度分为多个品质,越稀有的品质自然属性越高,然而史诗品质的装备却是例外。史诗装备的面板属性并非最高的,但会有额外的特技效果,或是散件的,或是套装的。玩家可以根据自己的职业选择适合自己的装备,有时候追求高面板属性可能是一个更好的选择。史诗装备由于存在特技效果,很可能会成为角色的玩法核心,技能需要重新围绕他来配置。在获取问题上,副本是唯一的获取方式,稀有度越高爆率越低。
关于测试
我们计划在9月开展一次测试,具体日期和测试名额投放方式未定,确定后我们将在taptap上第一时间公布,大家只要保持关注taptap即可。测试期间期待大家前来参与,帮助我验证想法,以及提出相关意见和建议。
另外,我们曾经在5月份,以《斗魂觉醒》的名称在部分应用商店开启了一次极小范围的测试,后来因为名字没过审,因此改名为现在的《全职觉醒》。没想到在这里也能遇上不少之前参与过测试的玩家,还帮忙介绍游戏,和给予好评,非常感谢。不过,由于是5月的版本,我们已经针对之前的不少问题进行改动,在9月测试的版本,相信你们能体验到一个船新版本。
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以上是作为策划的我,近几天想跟大家分享的内容,希望看完我的分享,能感受到我们游戏的”硬核“与”不一样“,并继续支持我们,一同陪伴《全职觉醒》的成长,见证他的公测。
PS:最后,我们要特别感谢taptap,这里真的是一个很棒的社区,这几天,我们见识到了大量真诚有礼的玩家,他们提供了不少高质量的评论,同时面对一些无理的差评,也会主动点踩,一起维护社区氛围,这才能让《全职觉醒》能一直维持9分以上的评分。最后的最后,熊M再次代表斗魂工作室,感谢所有taptap的预约支持,并以叶莲娜的"床照",作为福利答谢大家。
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