《记忆重构》制作人专访:探索游戏与影视的交界点

2019/3/123.3 万浏览综合
今天我们邀请到了《记忆重构》的主创omega,聊一聊《记忆重构》开发制作背后的故事。作为一款创新真人解谜互动游戏,《记忆重构》有着非常多新颖的设定和独特的创意,那么这些idea最初都是如何产生的?游戏制作过程中又有哪些有趣的故事?下面就让omega与我们一起探讨。
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Q:omega你好,很多玩家想知道,《记忆重构》为什么选择了真人影视这个解密游戏的新品类呢?在当初立项的时候就产生了这个想法吗?
A:是的,因为《记忆重构》是我们公司第一款正式对外发行的产品,所以压力比较大嘛,你懂的~由于国内目前在真人影视游戏这个领域作品还不是很多,我们尝试这个品类也是希望能够填补一些市场空白。而且我们的团队在真人拍摄方面,有着自己的优势,团队中很多成员都有过编导经验,对于镜头感、影视后期等方面都有一定的概念。另一方面,《记忆重构》的故事构架,也是非常适合做真人拍摄游戏的,比如一些逃脱、解谜的桥段,我们觉得用电影的手法表现会更有感觉。
Q:那对于这样一个新的品类来说,好的剧本是不是游戏最关键的因素呢?
A:这个一定是的,因为真人拍摄也好、传统的立绘也好、动画也好,这些都只是交互形式,只是让用户代入故事的一种方式,悬疑解密类游戏最核心的还是讲好一个故事,在这方面我们也是下了非常大的功夫。
Q:那么说到游戏剧本,你们是如何创作的呢?
A:《记忆重构》的游戏剧本是我们团队的原创作品,在游戏开发之前我们就开始着手设计剧本了,历时大概有1年多的时间。这个剧本可以说是融合了很多人的心血吧,光文字设计稿和注释,就有将近100W字,剧情反反复复改了有十几次。在实拍之前,我们也做了几百页的分镜草稿,力求做出我们心目中最理想的效果。
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Q:《记忆重构》中有非常多密室逃脱的元素,那么这些谜题的设计灵感来自于哪里呢?
A:其实我们主创团队都是这类游戏的爱好者,提起解密类游戏大家都是比较兴奋的,各种点子层出不穷。在假期的时候我们有时候也会去组队去玩线下的密室逃脱游戏,深圳的店基本都玩遍了~
不过言归正传,从目前玩家对于《记忆重构》的反馈来看,我们在谜题设计这一块做的并不是很完美,还有很大的提升空间,这里也对体验了游戏并提出宝贵意见的玩家表示一下感谢!
Q:那omega可以谈谈《记忆重构》的谜题难度吗?作为游戏制作者,你觉得游戏的谜题难度是什么级别的?
A:哈哈,这个就比较有趣了,说实话,我们在内部进行游戏环节策划的过程中,觉得难度还是比较适中的,我们也希望更多玩家能感受到这种新品类游戏的魅力。但是上线之后发现很多玩家觉得太难了,容易卡关,也许是对于我们这些经常接触解密游戏的人来说游戏难度还OK,但很多玩家平时可能接触的比较少,就觉得谜题难度很高。我们目前也在做这方面的经验总结,在今后的工作中我们也会做更多的用户调研,让游戏的难度更加适中,让玩家能够更好地体验故事~
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Q:那么下一个问题,《记忆重构》的音乐也非常有特色,请问在音乐制作过程中,有没有什么印象特别深刻的事情呢?
A:很难得有人关注这一块的内容,我们确实在氛围音和效果音上面花了一些功夫。我们是有专门的音效采集棚,游戏中的很多音效都是产自于那里,当然啦,音效产生的方式就各种千奇百怪了。有用报纸什么的摩擦出来的,有的是用特别的布来抽打,有的是摔各种物品,我们经常吐槽,录制音效是个“体力活”,说实话还蛮累的。
Q:看来如此强的代入感是开发者们付出了很多心血的。那么《记忆重构》的一些设计比如互动体验、全景效果等等,这些是在开发之初就确定的思路吗?
A:大的体验框架是在最开始就定下来的,但是具体到每个镜头或者剧情触发内容,都是团队一点一点打磨的,有些细节我们修改了有数十次,结果最后大家都不太满意决定删掉了。其实大家看到的目前的作品,是我们优中选优的结果,我们在这一块也会更下功夫,希望后续的产品能够提升体验感,让玩家更加满意!
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Q:那提到开发,在过程中有没有遇到过一些技术困难?当时觉得无法逾越的那种?
A:《记忆重构》是我们公开发行的第一款游戏,在开发过程中我们确实经验不太足,遇到了一些技术困难。比如我们通过H5的egret完成了这块产品的底层技术架构,但是后期有很多能力是这种技术没办法承载的,这也导致了上线之初的很多游戏BUG,还有某些机型的一些问题。这一块我们后续必须在技术段解决,带给玩家最完美的用户体验。
Q:那么最后一个问题,团队有没有考虑后续接着推出解密类作品呢?
A:这个肯定是有的啦~毕竟我们自诩还是比较擅长这个的。也请广大玩家多多支持!
感谢omega接受我们的采访,也感谢广大玩家对于《记忆重构》的支持!
看完这期访谈,你对《记忆重构》后续剧情发展和谜题设计有哪些好的想法?欢迎在下方评论区留下你的答案。只要你脑洞够大,下一个策划就是你!
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