瑰雪黑阳:RWBY游戏截图
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瑰雪黑阳:RWBY

瑰雪黑阳:RWBY

官方入驻
5.6
31 万

游戏介绍

上次更新于2019/05/08
简介树不(dun)子世界(Remnant)是一个类现代的“未来奇幻星球”,充满了各种超自然的力量。长久以来,人类和拥有部分兽类特征的弗纳人作为智慧生物生活在这颗星球上。作为树不子世界(Remnant)里科技第一强国的擎天王国,联合最大的尘晶制造商——雪倪尘晶公司(SDC),正在秘密开发的一项新的科技设备:元气训练模拟器ATS(Aura Training Simulator)。 在树不(dun)子世界(Remnant)中,ATS(Aura Training Simulator)属于机密级的设备,Atlas希望在它真正能运用于实战之前,不公开这项技术。因而,搭载它的飞船是一艘Atlas军方的大型护卫舰——圣徒号(Saints)。在平时,圣徒号会伪装成一艘普通的侦查飞船,在四大王国的边境一带盘旋飞行,不断收集尘晶作为其能量源。 一个以Salem为首的邪恶黑暗势力精心策划了一场对人类的***——Vytal节事件。在这次袭击中,Salem通过某种不明手段引导戮兽对人类世界发动进攻,首当其冲的溪谷王国信标学院遭到了彻底的破坏,大量的平民、猎人受伤,遇害。 Vytal节事件发生的当天,搭载着Atlas军方人员和ATS设备的大型护卫舰——圣徒号(Saints),正巧在距离溪谷王国不远的北部天空航行。 《RWBY》是一款共斗动作游戏,在游戏中玩家选择不同角色和不同的战场职业定位,合作击败强大的戮兽。 【游戏特色】 联机共斗,特色玩法 动画品质,画面绚丽 经典重塑,原汁原味 爽快打击,特效连招 激燃爽斗,信仰之战
开发者的话尊敬的圣徒号船员: 自《RWBY》上线以来,在你们的陪伴下,我们一起度过了无数个快乐时光,您的不离不弃一直是对我们最大的鼓励!您的宽容,您的理解都将成为我们无法忘却的记忆!在此 《RWBY》运营团队向所有的忠实玩家致以最真诚的感谢! 今天,怀着无比沉重的心情,我们不得不宣布这个消息,由于IP授权到期,我们不得不做出一个万分艰难的决定: 《RWBY》将于2019年12月31日上午11:00点正式停止运营。 自今日起截止到《RWBY》正式停止运营并不会影响到玩家的正常游戏,您可以继续进行游戏,使用目前账号中已有的虚拟货币,直至服务器关闭为止。 《RWBY》停运时间安排如下: 1、2019年9月30日上午11:00点以后将关闭《RWBY》的游戏充值 2、2019年12月31日上午11:00点以后将正式关停服务器 回顾过去,我们深感荣幸,能有机会和各位冒险家们共同走过无数个欢乐的日子,从《RWBY》开服以来,所走的每一步,都离不开您一如既往的支持与厚爱,真的由衷的感谢所有玩家对《RWBY》的爱护与帮助。最后的最后,我们对于《RWBY》停止运营给大家造成的不便,表示深深的遗憾和歉意。 《RWBY》运营团队
我承认,我第一次是被改了名的盛大的第一款游戏所引起的好奇才下的游戏,刚下的时候也是被各种负面评价轰炸给吓到过。但是进入游戏以后,游戏着实还是给了我不小的惊喜。
从我进入游戏跑步到急停的一段因为惯性前倾的动画我就开始知道了,这款游戏是相对比较硬派的。
较长的攻击硬直时间、较长的攻击后摇、令人难受的物理惯性系统,或者简而言之,较僵硬的攻击手感,而且游戏的输出手段也是比较依赖于平A,这样会很容易导致玩家输出之时一个不小心被BOSS一脚踩死之类。
但是,和所有的动作游戏一样,这款游戏的闪避可以取消攻击、取消攻击前摇、短暂无敌等等等,简而言之,这款游戏的闪避,就是无敌的。
想起前不久才回味了一遍的仁王。这游戏我的确在上面找到了不少的相同点。
流畅的平A技能动作衔接加之非常贴近二次元的人物建模让我在战斗之中的确有爽到,本身笨重的物理系统在加入闪避系统后也只是加大了游戏本身的一个下限,让我在游戏战斗之中体验到了如黑暗之魂之流的战斗体验。
还有游戏贴近原作的BGM和人物建模,这都是游戏战斗中能让人津津乐道的东西。
说完优点,那就该说缺点了。
1.游戏本身复杂的装备系统本身就已经足够让人头疼的了,再加上莫名其妙的新手教程系统。对于刚进入游戏的人来说绝对是噩梦般的体验,我至今都不知道飞船系统和工厂系统是怎么回事,进入游戏除了抽卡和战斗我根本不知道该怎么办。
2.游戏的模组我想应该就是类似于崩坏3的圣痕差不多了,模组本身有属性加成同时还有套装属性加成,但是似乎模组抽取一次还无法保证终身受益,你需要不断的抽取同样的模组来解锁该模组的经验获取上限。无论是套装养成还是模组突破,这氪金的力度都是比较大的,而且游戏当中还有技能强化系统、同步率和装备系统。其中的任何一个系统单拎出来都是一个氪金点,这些复杂的系统全糅杂在一块儿无疑氪金的力度是不容小觑的。
3.作为一款横版动作闯关类的手游,单一的人物和长时间的重复战斗体验会让人很快的产生一种厌倦感,抛出RWBY诸如崩坏、火影手游之类的都是有着海量的人物库存的,并且也是不断在更新的。新鲜的人物技能攻击特效和攻击方式绝对是留住玩家心的重要方法之一。而本作当中除开RWBY四位主角以外目前似乎也就一个P加入。过少的可选人物很容易让玩家在后续大量的肝取素材和活动之中产生疲劳感。
4.游戏的优化问题,我见过最多的负面评论大概就是优化问题了,虽然我觉得这并不能够成为评价一款游戏的唯一标准,但是也是该注意的地方。不过我所提出的优化并不是机型或者之类的优化,而是战斗中罗盘的优化,横版闯关的战斗本身页面不充斥全屏是可以理解的,但是操作罗盘难道不应该充斥游戏全屏吗?很多次战斗手一滑滑出中间的游戏页面人物就开始罚站。这种游戏体验真是极差的。
总结:我很久没有玩过战斗如此爽快的横版动作游戏了,但是我也很久没有见过装提系统如此臃肿复杂却又缺乏新手教程的游戏了,上一个应该是P社五萌。
游戏本身的战斗体验是足以让这款游戏打上五分的。但是拙劣的BUG以及臃肿的系统不得不让我扣取两分,同时目前的实际游玩内容还是较少的。期待后续的完善与更新。
2019/5/13
官方RWBY活动受理姬 : 非常感谢您的长评 您的意见我们都收到了~ 引导做的不够好 不够详细会尽快优化 美术类核心类功能也会尽快~
期待
实在没体力了,过来更评论。。。
【剧情!】
算是官方不可避免的事了吧,也是最难调整好的了
老实说,这一次游戏的剧情并不吸引我,原因主要有两个
第一,我是看过动漫的人,在我的眼里,剧情已经被定下了,我在乎的,也就是原版剧情
第二,真的过于干燥,背景单一,剧情无起伏,开篇的对话甚至没有配音带一带,背景音乐。。。我现在的状态就是,想不起来对话时有没有背景音乐,背景音乐的旋律是什么ರ_ರ ...
总的来说,如果想吸引rwby的粉,请出场就亮几个rwby
的原著人物,如果想自制剧情,请来一个爆炸的开头,几个图片CG和旁白解说一下世界观,讲一下世界的危机,旁白是原著里的人的声音就更好,比如校长啥的有身份的人,然后镜头在旁白的解说之下切换到主角的镜头,一个人倒在戮兽旁的火海里,最好有一个不明人的影子在旁边隐约着。。。(流口水幻想中)
最后睁开眼,至少比直接对话好一点吧(=′ー`)
【战力系统】
如果你的等级不足,关卡都会提示你去提升战力再来讨伐,但是实际体验之后,我发现你甚至可以越十几级来讨伐,而且并不是很难。。。反而如果你按着一关一关要求的等级来,你就会发现,你真的会卡很久,因为升级实在太慢了
这游戏我觉得BOOS强没啥的,有硬直嘛,躲开伤害后输出还是可以操作出来的,但是,这个血条十几层加成是有点恐怖啊,战力不够,伤害不够,根本无法在规定时间击杀!!
于是只能提升战力,提升战力,但是可不可以把“战力”放的低一点,把格斗游戏最主要的东西让给“操作”,让操作好的玩家有越级的可能,也许a哥一刀,玩家就被满血斩杀,但是玩家可以躲开所有的伤害,在没有【时间限制】的情况下,一点一点苟下去,虽然拿不到三星评分,但是可以打一场刺激的战斗,可以在越级的时候拿到更多的经验让自己的技术和所呈现出来的等级成比例
(1)boos技能一个全屏伤害,你战力高就能抗的住,低了,不好意思,去刷吧
(2)boos技能一套打中,你没躲开,被秒杀,不好意思,去练吧
类比这两种,养成第一种,一个优秀的格斗游戏,应该会采用第二种系统,因为格斗游戏的核心是技术,不是战力,战力作为辅助,是为了玩家可能一定程度的玩下去,甚至有一种实在可观的成就感而存在的
技术劝退,远远要比战力劝退要好很多
【怪物配合】
之前可能没注意的一个细节,为什么说可能,因为这东西,实在难求证。。。。
好吧,是我懒的求证了_(•̀ω•́ 」∠)_
一个岩石怪,被击败之后变成碎石散落一地,之后如果旁边一个飞着的眼睛怪过去,可以再次合体成岩石怪(可能是看错了233)
不管如何!我觉得这真的是一个非常好的东西
想象一下
(1)一个被击败的装甲,另一个白牙的士兵跑过去,把装甲的武器拾取起来使用,或者乘坐这个装甲
(2)一个白牙的飞行兵被击败,另一个白牙地面兵过去拾取他的飞行器
这样一个简单的AI,是不是能让战斗更加有趣呢?
扯的远了。。。。(ÒωÓױ)!!!
谈一下目前的游戏,AI不会从远处主动接近玩家,也许前期是有好处,不会聚集太多的怪,能更加清楚的战斗,但是打到后面,当你清完所有的怪,你会突然发现,哦不!开始的地方漏清了一只,我#@/
但是这只是一点点不足,希望除了boos,某一些小怪也有主动接近玩家的能力,也或者说,离玩家最近的两只小怪,就会主动接近玩家发动攻击
这样会不会好一点呢?
【战斗体验】
不愧是嬉皮士,在战斗体验上确实意外的舒服
yang姐有力度,小红帽手感时重时轻(换成镰刀那一边发射子弹确实舒服多了),weiss轻巧,black没用过。。(买不起,实在买不起)
总的来说,刀刀到肉的效果很赞
还有弱点和崩坏系统,以及临时任务系统,都可以说大大程度提升了游戏战斗乐趣以及技术性
但,也存在不足。
战斗固然可以,但是升级,不会让玩家的操作发生改变,所有的技能会保持原样,即使芯片的辅助效果很多,可只是加了一个buff而已
所以,游戏到后期,就可能会略显无聊
但是,倘若升级后,玩家可以配置普攻的动作,比如第四次普攻不是旋转而是跳到空中,大招不是原地而是突刺
升级可配置的技能不代表强度的转变,只是起到对人物打法的变更,这样的设置,会让玩家感觉,自己不仅仅是在升级堆战力,更是为了学习和体验到新的战斗方法,也会让玩家找到自己喜欢的打法,而不是一尘不变的去使用系统原配的技能
而作为一个rwby粉,我也想要借此看见很多原版动作(´▽`
【音乐体验】
当进去第二张图,面对boos的时候,rwby的音乐想起来的时候,那一刻真的燃爆了(´▽`)ノ♪,这种感觉,就像王样的处刑曲一样,就像怪猎的英雄之证一样,它不仅仅是一段音乐,更是一段故事
如果说瑕疵的话,目前就存在声音重叠这一个问题,个人觉得
另外我实在不舒服移动时候的音效,像踩在雪上的声音,感觉移动到草地或者地面的时候应该不会发出这样的声音
【杂谈】
最后没啥说的了,已经三测了,官方应该把游戏的完成度订的挺高的了,退一步说,今年如果有rwby的新番,也就是推出游戏很好的时机,但是,这个时候来接触的大部分都是rwby的粉,大家更偏向的可能是还原度,我最担心的,就不是战斗系统,而是画风音乐以及剧情,这三点决定太多
游戏没有正式发布,依旧是充满期待,官方也正在不断的更新着游戏的不足
最后希望,不借助这个ip,这一款游戏,能带来更多人,认识Remnant世界ヾ(^▽^*)))
2018/1/26
来自 小米MI 8
最✔萌✘邪○教
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19。1。24更新
这次的最终测试回,让我算是经历了从失望到勉强满意的转变。总结来说,游戏的品质达到了我预想的模样,但是依然有待提升。
经过了两天的休闲体验,我大概也就体验到了十一幕的样子,毕竟舰b更了这次凛冬王冠我也是要肝的嘛(,所以会和核心体验的肝帝会有出入,希望大家能理解。
从美术风格上来看,游戏外主界面的人物立绘与我参加的那次测试相比算是有了惊人的飞跃,画风我觉得挺满意的。而在游戏内的话,模型样貌确实和想象中的有点差距……不过想把小人做好看其实也挺困难的,这样想想的话果然工作室也算尽力了。但是如果仔细看模型的细腻程度的话,就会发现人物的每一个动作都惊人的连贯,这种细腻的呈现是值得肯定的。
从养成系统来说,因为没有深度体验,所以不太清楚后面的养成套路;不过我想的话,基本上就会是狗粮本+角色碎片这种模式吧。日常本难了不想打,简单了又会很无聊,挺难平衡的。不过技能需要技能芯片,人物需要同步材料,武器需要强化材料,角色还有模组强化这个途径,看样子还会解锁新的技能,我寻思这个应该就是氪金的要素了。
从动作表现力/打击感来说,其实应该是分角色的。我的初始角色选的是Weiss(大小姐prprpr,作为细剑角色,其实一开始挺让我失望的,打击感没想象中的那么好。而且必须要说的是,动作的连携性没那么高——因为角色通常的攻击方式只有普通攻击/蓄力,目押(说实话我并不懂这个是什么,而游戏并没有解释),还有一个会cd的技能,这就导致了单个角色的攻击多样性不够——也就是通常说的不够爽。当然,如果稍微一点去钻研的话,还是可以找到愉悦的要素来提升你主观上的“打击感”——毕竟这玩意儿就是主观印象。不过再想想的话,一个fb能上两个人,cd时间过去还是很快的,想打出爽快的感觉并不困难。不过我还是觉得有点不满意就是了。宁愿只上一个人,技能多样点——或许做成现在这个样子这也是节约成本的原因?
弱点系统和崩溃系统好评,提升爽快感的要素——虽然因为上面的原因这种爽快感被大大削减了就是。
最让我觉得有些不满的是闪避系统。
当然并不是一定想要闪避奖励,可我觉得闪避成功好歹给个提示吧?比如画面顿帧一下,让我知道“哦原来我极限闪避了啊”,结果我闪了就闪了,一点反馈都没有,这种事情很奇怪啊。
除此之外,就没有什么特别想吐槽的了。
如果喜欢的话,拜托点个关注吧0v0。
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追评。
看了b站的许多低星评论,表示我无法理解。
的确,刚开始拿到内测的时候我蛮失望的。毕竟如你们所说,剧情原创除了人物与原著毫无联系,人物卖得贵还有体力和角色经验设置不合理等等……
但是我依然给五星。
因为这个游戏的内核玩法实在是太强了,可以说是横版2D的巅峰级作品了,在手机上你绝找不出来比它更强的。
有人说动作流畅度太低,我表示这是这款游戏独有的动作表现模式,和对难度的提升。通过拉低攻击速度来增强“撕裂感”,在国内的审核模式下这绝对是最舒服的打击体验。
在我看来,发出这样言论的肯定是没有得到体验资格——什么你说你是内测玩家?不好意思你不适合这款游戏。
有人说让这游戏和艾希学习——首先我承认艾希是一款优秀的ARPG,但是绝对不是“万物起源”,就像崩三一样,动作内核上称不上顶尖,全靠同行衬托(笑)。艾希和这款游戏完全是两种风格,而且艾希的打击感主要体现在场景表现力,人物上感觉不是那么好……
除此之外,为什么一定要追求3D游戏呢?2D游戏并没有什么不好,表现力说不定还比强行地追求3D更好。譬如国外的香草社,《龙之皇冠》《胧村正》《奥丁领域》的销量绝不差。国内你看DNF依然活得有滋有味的……
事实上这款游戏还处在内测,为什么不能多点包容心呢?黑点除了剧情外几乎没有,而这是可以改的,打1星的玩家们之情感化真令我费解。
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这个游戏我给五星。
如果非要拿一个游戏类比,可以选择《安魂曲(Never Gone)》。
游戏虽然是2D的,但是操作性无疑是很强的。地图既有x轴也有y轴,可以提供更多的可回避空间以及更多操作可能性。
这个游戏画面的动作表现力非常强,攻击的动作非常细腻,打击感十分出色,在我看来是少有的可以媲美《拳皇97》这种街机白金作品的横版act游戏。
游戏的攻击分为连续普通攻击、Hold普通攻击、特殊技(有CD)以及必杀技(需Charge)四种,能比较好的摆脱攻击模式单一问题(虽然没什么用诶嘿嘿)。回避能力无需冷却,但是使用会消耗能量,当然会自动Charge基本无需担心。战斗中值得称道的是boss战的关节Break系统。可以通过Break系统提示的关节部位让boss出现较大僵直方便输出,当然,也能造成大量伤害。
游戏的剧情采用的是分关卡出剧情,剧情原创,这点可以期待一下吧。
角色的培养方面和其他游戏大同小异,虽然换了名字不过也不算是亮点。当然也不是减分项。
嗯,减分项的话,应该说是战斗场景的立绘吧。小红(我只有小红)的腿太长感觉比例严重失调看起来实在是不舒服……
至于还原度的话,感觉上各种特效和设定安插的都不错,我自我感觉没什么违和感。
来自 小米MI 8