幻境之旅-奇幻冒险游戏截图
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幻境之旅-奇幻冒险

幻境之旅-奇幻冒险

测试
8周岁+官方入驻
8.7
热度
5.6 万
4.5 万
游戏大小
76 MB
玩法应该是源自兰斯1重制版,不过作者为了适配手机游戏,进行了一定程度的轻量化,把/选卡>进入战斗页面>开始战斗/这部分流程,直接合并成了选卡界面进行点触战斗,简化了玩家操作。
游戏底子还是可以的,不过游戏目前内容较少,并且还有一些小问题需要优化,期待作者后续版本更新发力了。
问题:
1.游戏美术风格不统一,像素和非像素混杂降低观感。
/角色立绘、ui图标、属性图标、技能图标和游戏整体像素画风割裂。
/角色立绘就算用ai跑的也比现在用的好看啊,真不考虑作品美术风格一致性为啥不用更好看点的(´-﹏-`;)
2.开始游戏界面的ui需要重新排版一下。
/田字型不方便单手操作。
3.各界面部分按钮需要放大,方便玩家点触到。
/大片空间留白,但是留白部分又不做额外功能,没必要。
4.各角色平衡需要调整。
/调整方式建议是补弱,例如初始法师角色。
/游戏t0套路是被动流,主动技能单拎出来各种下水道(自毒全靠毒药师带飞)。法师你这减主动技能蓝耗的个人被动,逆着版本实在是弱啊。
/纯打输出,刺客伤害成长速度更是被自毒毒药薄纱。后期自毒毒药4t至少能给自己增伤10,增伤受到攻击限制的刺客4t都不见得能给自己摸到一个攻击+1(就算刺客攻击次数有27,伤害不衰减,1次打满也只有70*2*27=3780,这个伤害是不如自毒毒药上万毒伤的)。
/角色们的基础面板存在不平衡问题。例:法师和咒术师/刺客基础面板存在差异,和刺客差异是20蓝1攻,和咒术师差异是10蓝1攻。不知道作者设计角色时如何套用的基础模板,从这3角色来看模板里的数值转化是存在问题的。
5.技能相关。
/装备的技能要标注cd,不要用了后才显示。用之前显示技能cd,可以让玩家更好的规划如何使用自己的技能。
/选技能时要能直接查看自己选择的技能情况,避免用了技能但是却用错了技能。
/在选择技能时,支持在此时删除自己技能。
6.图鉴功能做索引,方便玩家查找对应技能。
/我方技能图鉴、敌方怪物图鉴都是有必要实装的。
/做索引是为了方便玩家查找指定技能,增加玩家的游戏体验。
7.成就解锁提供特殊奖励,鼓励玩家肝成就。
/成就内容也可以刺激玩家继续游玩,解锁成就提供奖励还可以提给予正反馈,让玩家对成就解锁更有实感
8.新增结局,增加游戏内容。
/肉鸽常见的套路,根据道中获得的不同道具解锁不同结局,还可以同步进行碎片化叙事安排剧情,增加游戏讨论点。
/新加的游戏内容也可以追加成就奖励,刺激玩家肝成就、结局。
/剧情、事件做好了,额外结局你还可以做成dlc丢爱发电上卖呢。隔壁那个吃相难看的/我把勇者人生活成了肉鸽/就是这么做的,盈利模式可以参考一下。
9.模式单一。
/目前游戏只有无尽模式,太单一了,讲真一般游戏的无尽模式都是对主要内容的补充而非自己成为主要内容,作者在这里倒是反其道而行之了。
/可以额外做有限层数的挑战模式,提供自选难度因子,让玩家用不同角色自行挑战任意难度。随便靠这个模式就一下各种孱弱的主动技能。
/除了挑战模式、无尽模式外,还可以新增限定层数的冒险/故事模式。在层数有限的情况下,被动流不能靠汲取无限成长,算是变相受到了削弱,同时也是变相增强了主动技能,数值方面的问题得看作者水平了。
10.bug修复。
/玩毒药师时,敌方攻防有时会显示异常数据:例如100攻怪突然攻击显示1000绿字。
/临甲不能超过防御的bug,文本描述是不能超过防御*2。希望作者别学少前2这个大聪明,偷懒的把bug定性为文本描述错误。
11.游戏内实装更多影响因素。
/例如昼夜、高低温,增加这些因素对玩家的影响,增加游戏耐玩性。
12.游戏内增加角色升级功能,强化角色特点。
/目前角色的强化只有最基础的强化,个人技能有特色但特色不足。
13.增加事件种类。
/目前事件种类不算少,但本质比较重复,绝大部分都是涉及基础的数值变化,设计机制变化的只有加天赋位的事件(提升技能等级上限也属于数值变化),希望作者在后续版本的更新中能新增一些涉及机制变化的事件。这些特殊事件还可以和多结局路线、碎片化叙事、成就解锁、平衡角色强度等功能联系起来,增加游戏内容,提升玩家的游戏体验。
14.增加技能ban位
/肉鸽类游戏常见功能,增加技能ban位,可以减少套路构筑的随机性、方便玩家更好的凑出自己想要的阵容。
………………
最后,用唯二主动是换攻防+自毒外技能全被动、输出坦度远超怪物成长、2a让怪倒欠我几条命、最后无聊到自杀的毒药师收尾。
/这套技能组,至少有4个位置可以空着不带技能,毒药师刷无尽纯属降维打击。
来自 Redmi Note 12 Turbo
官方编号89757 : 感谢反馈,打这么多字太不容易来了,辛苦,最近几天每天都是一到两个版本更新,内容和体验会逐渐丰富的,因为是个人独立开发的,美术程序策划都一人做,所以开发稍慢些,细节上还有bug,美术基本是买的资源,后期会逐渐优化的,再次感谢反馈,问题我都记录了,谢谢支持
玩过
可玩性不错
总体上挺不错,但是内容太少,后期一旦组合完成之后显得很枯燥
小攻略
游戏核心技能汲取——击杀加上限,可无限叠
成型组合:汲取——生命回响——临甲加持——连击增幅——淘汰——出其不意——转危为安——奥法身躯——游刃有余——血怒攻势——破甲攻击——逆转
突破上限选择
汲取——有提升上限的第一顺位或者说只提升汲取一个技能就行,无限叠加生命魔法上限
连击增幅、游刃有余——后期可适当加几级,本人40层前没加过这两个技能
淘汰、出其不意、奥法身躯——固定一级
生命回响、转危为安、破甲攻击、血怒攻势——不用突破,自身3级够用
逆转、临甲加持——不用突破,后期就是摆设技能
思路
前期固定技能带汲取、生命回响、生命强化、回春术
前期优先选择淘汰、逆转、转危为安、出其不意、连击增幅这几个技能,在没有足够技能栏时最好不要选其他橙色技能,因为游刃有余、奥法身躯需要魔法值支撑,而且这两个技能前期效果不明显
没有转危为安时可以先用魔法吸收代替,魔法值300以前魔法吸收效果比转危为安好,十层前蓝量吃紧有回蓝技能优先选一个
前期技能升级优先升级逆转,因为前期自身伤害不够(应该说全局不够😂)打BOSS主要靠逆转来打输出,但是使用时机自己需要计算好能秒再用,不然就是秒自己😅
次选升级生命回响,回血不解释
中期
十五层左右算中期吧,技能大致能成型了,中期有转危为安了就把游刃有余跟奥法身躯补上,后期输出组合就是:连击增幅+游刃有余+奥法身躯了,核心输出技能奥法身躯,不明白的游戏里自己体验😁破甲攻击前期、中期都可以出,25层左右破甲的效果就开始乏力了,但是中期没破甲的话打怪打BOSS都很吃力,主要是输出没起来,不破甲的话耗不过怪😂
临甲加持这个技能看着有点废,实际长久来看的话性价比远远超过防御力,直观的举个例:怪物攻击力1000,你防御100,得掉900血,0防御有2级的临甲加持的话就是1000-1000÷20×3=850,总之就是在血量足够的情况下,怪物攻击越高,这个技能减伤效果越明显,或者把这个技能当做百分比减伤来看都行的
后期技能一旦成型,基本打怪包括BOSS就是三四下的问题,后期出其不意、破甲攻击、逆转这三个技能可有可无😅
本人记录幻境五,五十层技能等级如下
汲取35级,连击增幅5级,游刃有余4级,其他技能都没作突破,血蓝量都过2万,不是五十层是这组合的极限,而是我的耐心只到五十层😔打BOSS就三刀,主要就是等自己血量被打低于蓝量之后触发奥法身躯效果,一刀下去触发淘汰的效果就直接秒了
期待作者大大增加更丰富的内容,加油、努力、拉屎要用力
来自 OPPO R11 Plus
官方编号89757 : 感谢反馈,写这么多辛苦了,我会加油更新新内容让玩法多起来,谢谢
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