万龙觉醒游戏截图
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万龙觉醒

万龙觉醒

16周岁+官方入驻
8.3
预约
2.2 万
2.2 万

游戏介绍

上次更新于2024/04/21
开发者的话大家好,我是《万龙觉醒》的制作人小福。 首先,请允许我向大家表达诚挚的问候和衷心的感谢。在此也通过Taptap的平台向大家详细介绍我们游戏背后的魔幻题材选择以及我们所追求的即时策略SLG体验。 魔幻题材一直是我们团队共同的热爱。许多经典的魔幻作品陪伴着我们这一代中国玩家度过了美好的时光,激发了我们无尽的想象。因此,制作一款真正意义上的魔幻策略游戏,一直是我们心中的梦想。我们希望通过《万龙觉醒》,将这个充满奇幻色彩的世界呈现给大家,让每一位玩家都能沉浸其中,感受到魔幻+即时策略的魅力。 为了实现这一目标,我们精心设计了一张庞大的世界地图,面积达到了388万平方公里。这片广袤的土地上,融合了各种丰富的魔幻元素,从雪山、丘陵、河流、沙漠到峡谷、戈壁,每一处地形都充满了神秘和奇幻。我们致力于还原一个最真实、最生动的魔幻世界,让玩家能够身临其境地探索其中的奥秘。在这片名为塔梅里斯的大陆上,玩家将开启一段充满挑战和冒险的征伐旅程。你可以感受到雷鸣火山的炽热、至冰塔林的寒冷、营火巨树的高耸以及魔龙之渊的深邃。你还将遇到各种神秘的生物和文明遗迹,与它们展开一场场惊心动魄的战斗。于此同时,与村民们互动、参与小游戏也可以为你提供各类宝藏,助力你的冒险。 除了丰富多彩的地形元素外,我们还注重真实的3D立体地形设计对战斗的影响。立体地形不仅增强了魔幻战斗的探索乐趣,还大幅提升了战斗的真实体验。玩家可以利用高地优势进行伏击,配合远程单位,持续风筝敌方部队。提到远程单位,就不得不讲到《万龙觉醒》在即时战斗系统,为了增加战术策略的多样性,我们引入了飞行和远程两大兵种。每个阵营都有物理和魔法两个远程兵种,和飞行兵种。同时宝物系统作为与英雄自由搭配的主动技能,也在给即时策略战场增添了海量操作空间。战斗部分就不多剧透了,我们希望“不看广告!看疗效!”,欢迎各位玩家亲临万龙觉醒战场,体验即时策略战斗的乐趣。 当然在一片魔幻大陆上,还少不了危机与挑战。巨型Boss级魔兽等待着勇敢的领主们前来挑战。巨熊、巨人、烈焰巨龙等强大的敌人将考验你的勇气和智慧。成功挑战这些Boss不仅可以赢得丰厚的奖励,还能将它们召唤为自己的得力助手。想象一下,在战斗中召唤出一条巨龙为你作战的场景,是不是令人热血沸腾呢? 同时为了让玩家能够更加轻松地享受游戏乐趣,我们还对经济系统进行了创新。移除医院的容量限制,各位完全不再需要担心医院爆满而死兵。新增一种免费治疗的方式,玩家们可以使用治疗药剂立即免费治疗部分伤兵。而且提高了仓库的资源量,即使在交战中受到重创,也能凭借安全仓库的储备进行持续发展。希望通过这些措施,让每一位玩家都能在游戏中找到属于自己的乐趣和挑战! 在此,我们真心期待各位玩家畅所欲言,提出您的宝贵意见。赞扬或是批评,我们都会认真听取,并在后续的开发中认真调整,将更成熟完美的策略作品带给我们中国玩家! 最后,再次感谢你们来玩我们的游戏。 《万龙觉醒》制作团队 小福
期待
当了两个赛季r4 也算是深度体验了三个月吧
先说优点
1.玩法创新 加入mmo副本元素 40乃至80个人齐心协力按照机制拿下一个boss还是很有成就感的 召唤巨兽作战也是一个创新点
2.画质升级大 技能特效看着也还行?反正不辣眼睛
缺点及可改进
1.新赛季半开放关卡有点蛋疼 直接抹杀掉了关卡战这个紧张刺激的游戏玩法了 理解官方想保护出生地玩家发育 不过难道不能以其他形式保护吗 比如说出生地塔只能被拆十座 然后联盟领土内一切单位不可被进攻(这样子进攻方依旧保留扫田乐趣 防守方依然可以发育以及防止被裂 半开放极其容易导致前期种田 前期胜利的一方无事可干 只能等着被扫田 双方互扫才好玩
2.游戏后期种田期过长 我玩过不少slg 一般夺取完最终目标游戏也快结束了 这个后期种田期过长直接导致特别多人退坑(不管是华人还是老外因为后期无聊退坑的真的多) 同样也理解官方是想让玩家有富余时间攻克精英boss 不过蛮多人是真的没什么兴趣的 毕竟这个游戏是slg不是mmo 建议精英挑战也纳入赛季进程 督促玩家尽早攻克精英,减少后期种田期 如果进度跟不上 那官方就合理降低难度吧只能说 反正后期种田绝对不可!
3.希望官方还是稍微控制一下强度 英雄会像万国一样换代特别快吗?担心弃坑回坑的人根本跟不上进度
4.集结在打架上的用途真的太少了 希望多多增加集结方面的打架机制 这样子大佬有动力氪金 平民也有动力继续玩下去
5.奇观多做点可以路过的地形就好了 太阳神山那个可以穿过去的小路做的还挺好的
6.为什么飞行单位面板比普通的还要低啊 只有天使面板比普通法师要高 能不能加强飞行骑兵跟射手!或者加强一下飞行射手射程都成啊
7.采集副将还是加经验吧 我真的没理解官方说的降低肝度降哪里了 不加经验又不是采集同等资源花的时间变少了。。。你让我们省点力气打野练个英雄还能让玩家玩个新阵容呢
暂时只能想这么多了😢希望游戏越来越好 希望游戏里认识的朋友能退坑的稍微少点
2023/8/4
官方格温妮 : 稍微解答一下您的疑问~ 1.关于关卡半开放的设定是因为我们希望游戏内有发育的地方,所以在赛季内会设定的安全区 2.游戏在初期还有大量的新内容和问题需要制作和优化,所以会不定期的存在赛季较长的情况,我们也会尽量缩短和控制赛季时间的,避免后期无聊的情况发生 3.新英雄会不定期放出的,目前节奏是比较慢的 4.集结的威力太强,所以我们限制了一定的玩法,后续也会继续用观察的 5.建议收录 6.这个涉及到兵种平衡间的关系,我们会不断观察调整的 7.如果采集副将有采集标签的话是可以获得经验的嗷,战斗武将的话目前可以通过打野,经验书和战斗等行为升级
更新一下评价,给新入坑的小伙伴们一些参考吧
从入坑氪金,到玩了5个月如今想退坑


来来回回大约氪了3W左右吧
游戏前期的体验还是很好的,只是到了中期,大面积的玩家退坑,感觉是内容没有做完善,开始变得很无聊,除了氪金内容是一周接着一周,玩法和游戏节奏完全衔接不上(备注:我们是目前万龙第一次合区之后,服务器排行top7的服务器,可想而知,其他的服务区就更无聊了)
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先说点好的吧,感觉这个游戏初心是好的,不想走万国的老路,把万国很多不好的点都改了,很注重中小氪的体验,比如体力,赛季重制,资源限制,tp CD(很多玩家吐槽什么赛季重制,体力,tp CD,拜托,这些不限制,真成大氪佬的游戏了,本来你跟对面盟打的有来有回,对面直接摇10个T5落过来,你玩毛线?那打架成了谁摇人多,谁摇人快,找个代练把你中小氪游戏体验打光)
还有一些兵种的克制,飞行兵,魔兽,这些机制都做的很好,骑兵和飞行兵真的很好玩,后面出了飞骑,绝对会有很多新玩法
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好的点前面讲了,下面是要吐槽的
我先列举一些逃不掉的氪金点,大家自己评估
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到我这个战力,开始逼氪了,现在两个塔必须升到满级才能继续升级别的建筑,什么概念呢,就是把二维码摆出来了,扫3000块钱,要么就别继续升了,靠肝?对不起,就你所有能刷的都刷了,要刷一年多,材料爆率有人吐槽吗,有,官方改吗,不改
就已经开始敢明目张胆的逼氪了,后期收割的时候,它会不继续逼氪?我不信。说实话,前面出的礼包也不少,但我觉得有价值,我乐意氪,你这直接摆二维码几个意思?
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再就是一个传说英雄觉醒要700个金头,按转盘一次出100个金头(不非不欧的情况)7次转盘觉醒,相当于7个小龙,差不多人民币6000块(这是获得新英雄金头最便宜的方式了,如果你要买金头礼包,争最强执政官,你就刷银行卡吧)
如果买每日换金头来觉醒英雄,差不多5个月觉醒一个英雄,一年觉醒两个半吧
宝物目前的需求还没有那么的高,再就是兵,马上要出宠物系统,这些后面肯定都会是氪金点,每个没几千也别想了
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再就是前面提到的内容不完善,还有一个赛季机制也不完善
首先,输了是没有惩罚的,因为没有什么国王权力这一说法,打输了最多回关一种地
赢了呢?赛季奖励差不多跟一个每日礼包的价值差不多吧
于是导致,打不过我就摆烂,一个赛季打15天,种50天地,不流失玩家才怪
再一个别人在万国先锋区的玩家凭什么来你这万龙种田,策划想过没有(估计只是想收留一些已经退坑万国的玩家吧,但是这样也留不住人)
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目前就这么多,看下个赛季说是会有大版更,如果继续玩的话,会接着更新
以上内容供大家参考
官方格温妮 : 非常感谢您的反馈! 1.关于您提到到了赛季中期比较无聊的问题,我们已经在准备更多丰富的活动内容,很快就会陆续和大家见面,尽量让玩家在赛季休整期有更多的游戏体验。 2.同时关于您反馈的赛季无聊的问题,我们也正在考虑缩短赛季时间以及上面提到的更多可玩性高的活动。 3.赛季机制问题包括奖励,我们也正在评估讨论当中了~
完整地参与了《万龙》国服4月29日-5月13日的星火测试(一测),也撰写了不少攻略,来针对这测体验写一下评价。
本游戏可以算是《万国觉醒》的二代,继承了很多基本机制和玩法,并加入了很多保护性的设计,降低了当时万国PVP体验中的压迫感。总体来看适合SLG玩家入坑体验,具体优缺点后续分析。
叠甲:这篇评价不是纯安利,会提到很多我认为关键的问题。希望玩家结合自己喜好判断是否适合入坑,也希望官方审慎考虑。
先说优点:
1.地图和人物建模的精细度还是比较高的,尤其是地图依然保留了万国的无缝衔接感,细节和流畅度都很不错。
画风偏向动画,明显有别于国内主流SLG的审美,所以甲之蜜糖乙之砒霜。
2.战斗会受到3D地形影响,实时战斗更加有趣
地形的高度差和可以手动释放的主动技能都带来了更大的策略空间,能跨越地形的队伍也非常受到玩家青睐。
3.新增魔兽,可以40人以上一起打副本、也可以控制联盟魔兽参与战斗
比起传统SLG的集结打白城来说,联盟成员集合并通过一些操作上的配合来战胜boss所带来的趣味性和参与感更足一些;
另外魔兽的加入也给联盟之间的对抗增添了一些变数,能够有效的冲散敌方阵型,所以使用魔兽的时机和操作魔兽的水平又是新的一层博弈。
4.优化了万国的一些痛点
无法压堡、限制资源运输(资源商并没有完全被杜绝,只是能影响游戏公平性的程度受到了限制)、治疗无需消耗加速(打架需要边拉扯走位边点帮助的忙乱感谁懂啊),能感觉到是想要带来比万国更好的游戏体验
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然而与此同时,也带来了一些不足:
1.用“收服魔兽”取代了“打下城池”,统治与征服感有所削弱。
游戏中不设有任何城池,所有“城池”都以魔兽的形象存在。“打败魔兽”的想法在部分神话体系中根深蒂固,但国内的SLG玩家或多或少都喜欢打下城池、扩张版图的那份统治感。
如像重返帝国那样,玩家依然是在打城,只不过是打下城池后可以博得对应城池守将的好感,进而(好感足够的情况下)将其收于麾下协助战斗,或许就可以兼顾二者了。但目前这样的设计下,我的征服统治感是明显偏弱的。
2.集结的使用场景过少,前期几乎纯野战,集体凝聚感偏弱
要塞和旗帜都不能集结支援或集结进攻,只能各个玩家分别操作部队进行建造/拆除。前期绝大多数的战斗都是在野外通过个人操作进行野战,极端注重个人操作。
仅有关卡战中,可以体验到双方集结的对拼。但集结战斗又是完全突出双方车头与总兵量,所有车身玩家仅“凑人头”,自身武将等强度完全不发挥作用。
可以看到野战几乎为纯个人战几乎没有集体凝聚感,关卡战又为纯集体战几乎没有个人存在感,是两种非常极端的体验。
3.没有内置语音,无论是PVE还是PVP都需要依赖第三方语音软件
纯文本是完全无法应对较为复杂的团本机制和瞬息万变的战场局势的,所以无论PVE还是PVP都无法依赖游戏中现有的纯文本、语音条、表情来完成指挥。指令的下达和接收都存在困难,玩家被迫选择使用第三方语音软件。这个问题是从万国就存在的,到万龙依然没改。
4.对发育节奏完全放开不作约束,但又对潜在弱势方做了过度保护
只要氪度足够,前期任意时间都可以直接做出顶级兵(T5),实现对其他玩家从战力和实战强度上的全面压制。这听上去挺血腥残酷的,实战却恰恰相反,正是因为存在诸多保护机制:
①医院无上限,不再存在“爆医院”一说。
被打败了最多也就是飞到其他地方治兵,不可能被清零战力或者爆医院,没有办法严重地压制到对手的发育;
②仓库无上限,按比例保护所有资源,不存在“爆仓”一说。
想要通过撕堡抢其他玩家的资源变得更困难,而且规定通过劫掠所获得的资源无法再被劫走,意味着双方资源相近的情况下,先动手劫掠的一方永远占优,反手必不可能夺回更高的资源。
关键资源“魔水”更是无法被抢走或运输。
③不存在领土以外的定点迁城,仅可在领土内定向飞。
这意味着在新手期结束后,两方势力的碰撞必须等到接壤之后,不再能够进行长距离支援和打击,很大程度上延缓了冲突的爆发。
所以虽然可能落地就会面对T5重氪,但是弱势方很难被真正意义上打崩。明牌告诉玩家“这是友谊赛”,一定程度上削弱了胜负带来的爽感。
官方格温妮 : 首先非常感谢墨池同学对于咱们万龙本次星火测试的大力支持,与深度体验,之前看到您在论坛已经向我们提出了非常多的意见、建议,非常庆幸在此测试期间,能有像您一样的玩家小伙伴,一直在通过自身的体验,帮助我们更好的来做游戏,诚然,测试的主要作用,在于给广大小伙伴更多的机会,辅助我们一起来发现游戏中所存在的问题与不足,并给我们提供更多的思路与方向,集思广益,让游戏做的更好的同时,也让大家的体验更棒!我们也会为之努力,不辜负大家的期待与支持!

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