小小魔法帝国游戏截图
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小小魔法帝国

小小魔法帝国

测试
Tap 实名快捷登录官方入驻
7.3
热度
1.6 万
1.3 万
游戏大小
228 MB

游戏介绍

上次更新于2022/09/01
游戏时长 15 分钟
〖偏锋系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
先说一次体验到的内容总结:广告战神。
当然,后续内容具体体验我不清楚,因为rogue lite类游戏在后期的挑战中,往往很容易设计的背刺玩家(也因为这种具有挑战性的设计才能让玩家不断被游戏黏住,不然的话直接倒向肉鸽割草了)。
其中举个范例:《我把勇者人生活成了肉鸽》,开局玩了好几遍,随机性十足,玩家玩起来特别新鲜有趣,对各种事件的选择也抱有不确定性...但是,玩多了几遍,当你实力起来的时候,会各种卡剧本主线,随机性被迫为剧本和攻略服务后,反而没有其中的新鲜感了。
♛介绍
定位:一款肉鸽冒险广告放置游戏
内容上玩家可以通过看广告获得更为强力的角色和装备,然后放置角色,进入游戏中。
玩法上,是在一个地图上,地图上道路如树状图,玩家可以操控角色四处跑(不过地图不大,范围有限),然后每次打架一次或者遇到一个随机事件消耗一个体力,每日差不多3-4个体力,体力为0后原地休息恢复体力并恢复生命。
战斗过程是两边相撞后对峙战斗,这一点不好明说具体像哪款游戏的战斗场景,因为有部分远程的也在后排;然后可以自己点击头像和魔法,释放对应技能。
♛这算数值游戏嘛?
这款游戏在战斗表现上,其实还是比较数值的,尤其在预览高级角色技能伤害时,动不动上万起步,而非侧重考虑策略上的配合,故称呼其为数值游戏也尚可。
不过个人感觉称呼其为数值游戏有一些怪,可能的确有自己没怎么玩到后期的原因,因为半小时才打通第一波通关,第三波才能自动开大第五波才能自动战斗,后续的体验玩法究竟如何,不好说。
比较膨胀的数值,也意味着玩家可嫩会玩到一定阶段,就会遇到数值更为膨胀到打不过的怪(波次),这时候需要一些介入手段来让游戏体验更好(不然就是技术或者攻略)
♛广告战神算良心还是恶心
▶1.
其实个人对这款游戏的看法,久久无法定下固定的看法,这是基于体验上的主观比较和内容上的客观比较上之间差距过大。
这里抛砖引玉的先提一个疑问,一款买断游戏12r,你会不会考虑值不值?会;但是一款二游的月卡30r,又会考虑值不值吗?也许也会,不过周边人648甚至池子抽货让你知道“月卡”不过是一个平民基础氪金物件。从客观事实上来看,买断制游戏比商业内购游戏应该更划算,只是后者免费体验抽到老婆玩的爽了,在体验上考虑好不好再氪,前者却是付费体验全部内容。
▶2.
抛出上述疑问后,来到正题:一款游戏需要广告,可不可行?可行,毕竟要恰饭。玩家这边可能给出的更多建议是:不要整ex人的广告,单独出个付费纯净版,或者单独设置个广告窗口等等。
但是有广告的游戏体验自然比没有广告的更好,可是没广告但需要氪金付费呢?
这款游戏就是将这种问题活生生的摆在了玩家面前:你累计看多少次广告,我就阶段性的送你越来越强力的角色,你看完20个广告,就送你最强的神话角色。一方面这是属于逼着玩家看广告,难免吃相难看;一方面这不需要玩家花钱,玩家投入的沉没成本只限于时间成本。
如果换一种说法,我给你连个服务器,弄个套模板的8+尴尬文本,基础角色免费送(这里多采用邮箱里庆祝免费送),然后累计氪金到某某就送你对应角色,你可能指着骂这不是mmo页游吗?可如果是二次元画风呢?正好抽池子也许有抽,如果获取货币的渠道不是看广告而是对应的10r游戏代币呢?(本质上二游的货币也是个虚拟财产)
那么这样看来,这游戏是不是还良心多了?不过的确这游戏里设计的低边型建模和角色头像并不怎么好看。
▶3.
上一个我称呼为广告战神的游戏,叫《纸上弹兵》,一款肉鸽割草游戏,不得不说看广告就是让角色瞬间nb起来,就跟修真小说里主角原本打的有来有回,突然被传授功法似乎的瞬间阶级突破好几级吊打对面。这种广告战神主打的就是爽。
而本作在广告战神的侧重点上则是走的战力养成,玩的不是爽,而是通过广告获得代币,抽池,甚至累计即可获得最强品阶角色。
它不像《召唤与合成2》那种关心似的良心,而是走交易似的良心,嗯,虽然第一次遇到后不得不考虑是否需要连续看20次广告就是了,而这种逼着看的冲动甚至比手游一元首充诱惑更大(但是犹豫时间更长),只能说未来可期吧。
2023/12/9
来自 OPPO Reno 5
玩过
可玩性不错
这个游戏有英雄无敌的影子,玩法上融合了英雄无敌地图移动方式和卡牌游戏的战斗规则,战斗其实可以全自动的,有几个开关可以控制技能释放和部分行为。地图探索不确定是否存在随机性,若是以战役来看的话很可能都是固定位置,玩的是这个探索的过程。
画面是类似于小游戏的lowpoly画风,保证了在3D多边形场景中的流畅度,只是美术效果不怎么好看,主界面的UI逻辑也是常见的五页签设计,最初还真以为是小游戏呢。
养成的内容有些单薄,每个随从只有升级和穿装两条养成线,虽说最大上阵有七个人,但养成深度仍然不算深,还是有扩展空间的。
问题和建议:
1-地图上的事件没有退出的选项,一般碰到都是资源不够,只能白白忽略掉。碰之前也没有提示不能取消,有些其实完全可以等资源够了再来,就是因为不知道而浪费了机会,之后似乎也无法补救,非常坑。
2-战斗比较枯燥,既然所有行为都可以自动,为啥不加个加速功能呢?
3-地图格子有断点,有的路很突兀的就断掉了。
4-战役中随从界面不能穿戴装备,而提示中并未说明,我还尝试着穿戴装备,而实际并不能。
5-法力值的作用在初期战役中并不明显,顶多也就升级一下驻扎建筑,其效果可以考虑在前期突出一下。
6-美术资源恐怕还有很多不到位吧,红骷髅敌人和白骷髅敌人外观形象一样,至少里面也得能看出来点差距。
7-赌博输赢没有提示,只能从资源上看是否随机到了那40%的概率。
8-战役内装备拖拽到物品栏外面就消失了,再打开装备栏又出现,还以为能直接穿戴呢,结果只是个客户端bug。
9-战役外随从编队界面没法替换,只能下阵一个再上阵一个。
10-战役怎么个结束条件不知道,突然就跳回主界面了,一脸懵逼,战役内还有地方没探索和没打的怪,似乎回不去了。
2022/8/26
来自 小米Redmi K40
当前版本1.15
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