白夜极光游戏截图
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白夜极光

白夜极光

05月22日 新版本更新
官方入驻
7.1

游戏介绍

上次更新于2024/04/30
开发者的话感谢大家的关注,我们是巡回犬工作室。 《白夜极光》现已正式上线,感谢各位导航员的喜爱与支持! 我们的创作初衷,是想在这个各类崭新题材百花齐放的年代回归初心,采用相对少见的玩法,描绘一个经典的王道系冒险故事。 局内采用简单易上手的连线策略玩法,通过低门槛的操作提供爽快的战斗体验。在游戏过程中,导航员通过组建自己的光灵队伍,利用彼此的属性和技能搭配,在四色棋盘上移动布局,待时机成熟时,势如破竹地消灭暗灵取得胜利。 基建玩法上,在3D打造的巨像“临空者号”内,我们希望还原光灵们的真实生活状态,通过生动的场景互动,触发剧情,音频互动,让导航员们发掘光灵们战斗以外的另一面。 美术风格上,通过全角色动态立绘的呈现,我们得以将光灵本身的魅力更好的表达出来。精心制作的中日双语配音,满足导航员对不同语言的偏好。大量的光灵互动音频,剧情,对话,则为导航员提供多方位了解光灵魅力的渠道。 在世界观搭建方面,我们希望呈现出丰富多元的特色——不仅有高贵典雅的白夜城,钢铁防线启光联邦,充斥诱惑的影镇,还有与阿斯特拉隔海相望的一片遥远的大陆,龙洲。 丰富多元的阿斯特拉大陆,风格迥异的光灵们,等待导航员的到来!
玩过
从开服玩到现在,已经变成和碧蓝一样的每日打卡点了。
💃🏻立绘建模:中等偏上,四星以上角色都有双动态立绘。
🧝🏻‍♀️角色人设:说实话我不是剧情党,开服到现在我只完完整整看过伊芙的剧情(没错就是喜欢她),角色语音很多,每个活动都有新角色的剧情(二游基操),至少对于伊芙的剧情来说,让我更喜欢她了。
💰肝氪度:一只即本体,绝大多数都是如此,养成系统简单,就是升级+突破+光灵武器升级,这个武器是光灵自带天赋,只需要升级,不需要去刷什么,养成就这三样,完了,没有词条忧虑,抛弃概率论,所有人同练度角色攻击防御血量都是相同的。开服的五星短转直到现在我还在用。up角色都会进常驻(好像,没特别了解),而且有常驻轮换,不管是砸资源在限定池还是常驻轮换池都是值得的,资源获取对我来说是巨像派遣和活动关卡(咸鱼,一大堆主线没推)
🎛️数值合理性:我属于是抽到不练那种,现在还是开服那些角色,活动什么的没有任何难度,荒典那是卷王的战场。
🎮可玩性:相较立绘对对碰来说,白夜还是有一定策略性可玩性,这就是连线艺术(
🔖运营服务:这游戏开服到现在我作为一个正常玩家没有听说过什么节奏(之前国际服那些事就不提了),运营平稳。
✍🏻建议:额,没啥特别的建议,现在挺好,就是那个秘境玩法貌似太多余了,我就开服通了一次,然后从那开始每周结算货币一直用到现在,我中间甚至都没点开过那个玩法,每周就换俩抽常驻,其他的也没有什么值得换的,如果能增加兑换物品就好了,一抽up或者弄个几万的五星光灵、五星光灵自选箱子也行。
ps:别问为什么开服到现在才70级,问就是超级老咸鱼,甚至只有一个好友(
一直是在模拟器玩的,不计时长
来自 华为 Nova 8 Pro
玩过
可玩性不错
两天一共打了23小时36分钟,目前全满星觉醒一1级的一个森队一个水队推到7-5(别问为什么推这么慢,因为所有剧情都一个字一个字看了)浅浅聊一下作为一个前期新手玩家的游戏体验。
1.先聊点闲话(画面设计)
白夜极光的游戏界面和框架跟市面上大部分策略养成类游戏不能说毫不相干,只能说一模一样。什么明日方舟啊,少女前线啊,无期迷途啊等等一类用的大体都是一个框架,第一次进巨像也是罗德岛基建的既视感扑面而来,不过这都无可厚非了有一点很有意思的就是白夜极光的框架可以说是非常全,既有外传0体力副本,也有活动界面的“节外生枝”小游戏,肉鸽部分也体现了(但是目前玩下来挺一般的),甚至还有爬塔,也算是应有尽有了。所以对于游戏的整体架构而言,给到☆☆☆☆☆
2.战斗体验:4½☆
作为一个拒绝自动化纯手打的玩家,对战斗方式给到好评。看似非常无脑的划格子事实上在上手后很多“留格子”“提前走位”“吸引仇恨”等等很多微操,很多情况下是可以让玩家跨级通关的,搭配上角色技能,可以说操作性是非常的高了,简单的规则玩出高复杂度,或许这就是白夜极光将游戏战场由一维塔防转向二维棋盘的优势之处。我个人玩游戏有个习惯,打到卡关为止才会去升级,目前觉一1级的两个队打到第7章,背包里还有非常多的材料,可以说这个游戏前期几乎不会有卡关现象,很多3星4星的辅助和变化光灵前期用来过渡都很好用,这一点对新手玩家是很友好的。
3.剧情音乐:3½☆
人物立绘也放在这里面说了,无论是2d立绘还是3d的Q版建模,不说非常优秀吧至少没有让人看的不舒服(这里点名批评少女前线和碧蓝档案的3d建模,真的雷人)。音乐到没什么好说的,比较耐听暂时还没有单曲循环到耳朵疼的地步。作为一个剧情一直1倍速细嚼慢咽的玩家,剧情的利弊可以好好嚼一嚼,先说优点吧,设定还是比较有意思的,人物性格刻画的也比较立体,作为和方舟类似的无配音ppt剧情,与bgm结合的也是比较好的,最有感触的还是目前梦境里的那个剧情,看得出来是走心的了。说完优点聊聊缺点,剧情跟关卡的割裂太严重了!特别体现在boss关,剧情里是谁谁谁来帮忙结果最后还是你自己打boss,这到也就算了,每一次打完boss兴冲冲的看剧情结果剧情是boss给你打败了?然后boss跑了??有的时候剧情里就一句话带过了,这真的挺雷人的,你如果boss是跑掉了你可以在关卡里boss血条空了之后给boss一个撤退的动画,不然玩家绞尽脑汁打死的怪最后看剧情发现boss拍拍屁股跑了还给了你一脚,有种小丑原来是我自己的感觉。
4.角色养成:4☆
这倒没什么好说的了,抽卡是很普遍的保底机制,外加一些兑换,重复的可以用来突破,这都是老生长谈的东西了。概率的话目前感受下来也没有很毒,肝抽还是很快的,送的也不算太少,最主要的是很多6星都有4星5星的下位替代,而且推主线会送很多5星,都是前期能用的,对xp练卡的玩家应该还是比较友好的。另外值得一提的是抽卡动画看的挺舒服,特别是每个角色都有自己独特的有艺术感的一个符号,这点真的很酷,算是锦上添花的一个小设计。在升级觉醒这方面目前前期来说是不怎么缺资源的,各种活动送的好多材料,刷关也是有一键扫荡,但是已经能猜到后期会很缺体力了,不过养成游戏要时间成本这也是再正常不过了。
最后是对于游戏可玩性的一个建议。首先作为一个二维的策略游戏想要在局内可玩性上打败三维动作类游戏(例如战双,崩三等)几乎并无可能,但是在底层逻辑受限的基础上能发挥的是“棋子”的复杂性,目前来看白夜极光在这点上是完完全全不够的,我大致浏览了所有光灵的技能,横向来说4种属性几乎每一种都能在别的属性上找到几乎等价的,纵向来说类似的技能与机制重复性还是太高了,举个非常简单的例子难道所有技能范围就必须一定得是周围n圈,十字,菱形,米字型,n列这种单一的形状吗,或是加入更多服务于特定特殊效果的光灵让配队更加多样化或者具体化,又或者加一些不同属性光灵之间的combo,让配队并不局限于单系?(编队界面直接告诉玩家不要配队不要多于2系这就明摆着属于策划教玩家玩游戏,这不自己堵自己的路吗,明明多属性配合也是一个丰富游戏玩法的途径)这都是后话了,但是整体上希望6星5星4星3星的占比不要太畸形,4星≈5星>3星≈6星,让543星多出承接型的上下位替代光灵,而6星多用来打破常规锚点设计,创新特殊机制,不失为一种防止游戏失衡的方式。
2024/4/7

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