黎明重生游戏截图
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黎明重生

黎明重生

测试服
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官方入驻
6.6

游戏介绍

上次更新于2023/09/19
开发者的话各位玩家大家好,我是制作人ice,在这里跟大家唠叨几句,有点长抱歉 我们团队其实早在2017年就已经组建,我们是开发者也是一群游戏爱好者。希望能做出让人称赞的游戏。组建之初,我们讨论过做什么样的游戏,因为团队比较小不适合于开发过于大型的游戏,也无法跟大厂竞争。生存题材有一部分核心玩家,正好团队中好几个人包括我都挺喜欢这类型题材的。所以决定往这方面去思考。但具体怎么做呢? 建项之初我们收集了很多资料,也参考了很多游戏。比如last day,美国末日,辐射甚至塞尔达等。最后讨论出last day可能是我们可行的一个方向,虽然一开始我们只是借鉴,但做着做着就发现核心框架几乎和last day一样,尽管我们游戏还是有很多不同的系统。做到这里时间已经到了2019.6月,在这同时市面上出现了大量类last day游戏的产品。我们游戏在几次测试中,数据反馈也不太好。失望,失落打击着我们。甚至想过解散各奔东西。 可是却不甘心,我们太过于保守,不敢创新,以至于又做出了一个类last day游戏。难道我们只能做成这样?我们不能做的更好了吗?不,绝不! 游戏大部分是内容创作,虽然我们都不是大神,但总算在这个行业都积累较为丰富的经验和能力,我们应该沉下心来思考什么样的游戏是有乐趣的是好玩的,尽自己的能力去创作,而不是看到什么游戏火了就想着要去“重做”一次。我觉得这个教训我们以后都不会再犯了。 于是乎,我们停下了手上的工作,闭门讨论,争吵,瞪眼睛了一个月左右,我们终于大致定下了一个方向,这个方向在当时我们10来个人来看几乎是个不可能完成的任务,我们要有生存感,要有探索感,要玩的有乐趣,有剧情,有遭遇,有很多收集品,有很多武器,有很多ai,还得能和朋友一起玩等等等等。 所以我们就必须要完成无缝大地图,要有家园自由建造,要有丰富的战斗系统,每一把武器使用感受都会不一样,而不仅仅是换个武器模型,我们还得有剧情任务系统,有好玩的战斗系统,有丰富种类的敌人和ai,还要有成长系统,副本系统等等这比之前我们花了1年半时间制作的游戏不知道大了多少倍,而且我们还得在更少的时间内去完成它?这几乎就不可能!最开始咱们的美术和程序同学也是头大干瞪眼,不过也正是因为我们美术和程序以及策划同学的鼎力支持,我才能在今天写下了这些话。大家说因为我们是在创作所以愿意去做,也尽力去做,只有想去做愿意去做才有机会,办法总会有的。今天我们终于完成核心底层和大部分玩***能,因为时间关系我们也不得不暂时舍弃了一些系统比如载具,联盟等。但总算大的体验方向上和我们当初设计相差不大,我们做了大量的创新,也许很多创新大家在其他游戏里也见过,也许有些创新可能也不太好,但至少我们有信心让大家体验到一个“不那么一样的”生存游戏了。当然为了团队生存考虑我们也加入了一些合理的商业化内容。 最后,希望这款游戏能够得到大家的喜欢!谢谢大家!
玩过
由于没开游戏时常统计,所以我显示零时长,但我参加了第一次删档测试,整整肝了7天。
开始最吸引我的其实是游戏的画风,可以说已经很写实了,看来下了不少功夫。第二是武器种类使用动作与怪物的攻击机制,比如鳄鱼、狼之类的,会扑咬等等,这是我从宣传视频里看到的,同时我也深深的体会到了!记得第一次去狼穴杀狼王,结果被狼王扑倒在地,直接给我咬死了!当时吓坏了,因为死亡损失装备耐久和随机掉落装备、失去部分梦蝶我真的太心疼了!
慢慢自己探索发现,真的想要变强,就得提升等级来更新装备,尤其是武器,尝试过很多种武器,结果最顺手的算是大锤了,因为马上30级的时候,野外打精英就爆了把蓝色的30级大锤(也算是有缘)
游戏里一直追随着主线走,顺便清理支线任务,支线任务有可以循环的,加声望的,解锁武器特技的等等,因为强迫症我看到任务就要做,而且必须要做完才舒服,其实任务给的奖励并不多,而且非常少!金币不如去杀怪给的多,经验也是一样少。但我想,每个物品都有自己的标价,如果可以把物品卖给NPC的话,也许没人会喊着缺钱了。
游戏地图确实大!而且也做到了无缝,如果主线能一直做下去,地图肯定会全部解锁,这里不包含一些卡BUG进入越级地图的,对于新游戏大家都有探索的心,我觉得可以理解,传送点随着等级提升,也会开起很多,这一点只要你熬过了初期新手阶段就会好多了!东海岸是真的难熬!做任务跑来跑去,以至于太多玩家抱怨,甚至刚开始就有新手玩家放弃这个游戏了!
第一天体验游戏时并没有注意到关于疲劳的机制,直到看很多人在世界里讨论疲劳太少,又太费钻石(氪金一说)后来我才开始重点审视疲劳的使用情况,琢磨怎样用有限的疲劳获得更多的经验。比如先清任务,多余的怪不打(因为有时提前把怪杀光了,接到任务就没有怪物打了,只能把疲劳消耗完,睡觉来重置怪物)任务做够后会开启新地图,同样也会获得更高的杀怪经验。
我不了解为什么会设计采集也会消耗疲劳,开始会有很多问号?这也是所有玩家都反馈的一项吧?那干脆我需要什么,我就去采集什么,索性连家园都不去建设了,末日生存类的游戏会有很多佛系玩家偏向去修建自己的家园,而不是每天都在不停地杀怪,而且采集熟练度提升也是过于艰难了,虽然40级只开放了几种采集物(矿石类:石头→铁矿→铜矿→银矿/木材类:枫树→榆木?→宽叶枫木?→???)抱歉,玩了7天,我也没记住这些名字,因为我没有疲劳去采集,以至于我每天都睡在露天的床上…甚至连个围墙我都没建成…希望能更改下采集的消耗吧,增加建筑的模型(比如好歹我能盖个房顶?)
关于装备的收集,不能够自己制作,这点我觉得可行,但抽奖机制我大概会观望吧,因为测试时我都没有去花钻石抽奖,快结束的时候索性把钻石用来抽奖消耗光了。
最后说一下多人联机吧,如果不是看到世界上有人说话,我绝对会当做这是一款单机游戏来玩,起初我以为野外可以跟其他人一起打怪,一起战斗!结果只有公共区才能看到其他人,末日里我们只不过是独来独往罢了。
有没有设想过这样一个有趣的设计!把每个世界BOSS的出生地都设计成各自的公共区,因为每个BOSS玩家必须都要打一遍,而精英小怪却不会,那么为何不把BOSS单独这样设计呢?公共区里玩家只要达到条件(完成前置任务解锁)就可以进入BOSS领地(所谓的危险公共区)平时可以野外单杀,一旦需要解锁等级时,我是不是可以在世界喊上一些伙伴一起去击杀BOSS呢?击杀BOSS可以获得完成突破任务的道具(或干脆只要击杀就完成任务)输出高的玩家可以获得额外的区域声望!奖励以此类推,声望足够的玩家是不是可以在此区域内购置一块属于自己的公共区呢!是不是可以邀请其他玩家通过无损搬家的形式过来呢?这样我们平时在公共区内,吃着烤肉喝着清汤,来研究如何盖房子盖得漂亮呢?公共区(偏向于同盟了)是不是可以有自己的排行榜啥的?比如规模(可以容纳多少人,已经有多少人入住了)新手玩家或者一些还在孤军奋战的独狼们是不是也可以申请搬迁入住?再比如我想在公共区里建个停载具的地方,玩家们在一起秀一秀自己的二八自行车那有多开心!
至于游戏里的BOSS是真的弱,为何我会这么想也是因为这个原因吧,多人挑战BOSS必然会增加BOSS的难度,这样挑战性就高很多!其次防止BOSS被一些玩家无限击杀,可以设置这样一个条件!每个玩家每天只能进入每个BOSS领地?次,防止大号恶意刷声望,小号没怪打(踩不上刷新点,无法完成突破任务),这样既增加了玩家的挑战性与联机性,又限制了玩家如果想要更好的奖励就要努力去打输出而不是挂机偷懒(不包括战力低的玩家只能偷偷观望)
这样一来,同盟问题解决了,联机性增强了,设计们再增加一些其他的东西,不就越来越完美了么。
游戏玩久了玩得就是玩家之间的互动性,缺少互动性,那么这个游戏我毕业了,打通关了,也就可以放下了。
2020/4/3
来自 努比亚Z17
官方冰虎 : 很用心的意见,对游戏熟悉程度也很高了。共斗区域我们已经在设计当中,快的话下测就会有,疲劳问题会大幅优化。后续版本将持续开发联机内容,多人互动和对抗内容
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