鬼泣-巅峰之战游戏截图
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鬼泣-巅峰之战

鬼泣-巅峰之战

测试服
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官方入驻
5.9
5.7 万

游戏介绍

上次更新于2023/03/20
简介2.0全新版本「觉醒测试」定档3月23日! CAPCOM殿堂级动作IP授权手游《鬼泣-巅峰之战》2.0版本即将到来,新版本在原有内容基础上,继续以呈现主机级体验为目标,持续打造华丽暗黑的哥特世界。在本次测试中,您将会探索到更加丰富的主线剧情,畅享全新升级的战斗操作,操控鬼泣系列中耳熟能详的新角色,体验前所未有的副本玩法,以及一系列激动人心的重磅福利,感受耳目一新的畅爽体验! CAPCOM殿堂级动作IP授权手游《鬼泣-巅峰之战》全新2.0版本王者降临! 立即预约重磅福利等你解锁! 【剧情重塑:携手探索未知前路】 在新版本中我们对主线篇章进行了大幅度的重塑,对部分主线进行了精简化处理。当各位恶魔猎人在进行主线时,游戏会自动保存您当前的主线进度,可随时切换到其他已解锁的场景、参与其他任意活动玩法,游戏体验更加流畅。 【连携战斗:随心搭配无限连击】 操作和连招,永远是动作游戏的核心要素,《鬼泣-巅峰之战》新版本对战斗体验进行了全新升级,将单人战斗优化为三人小队战斗。恶魔猎人可以将拥有的流派进行任意组合,利用流派特性进行合理搭配后,还能在战斗中切换流派时触发不同的连携技,降低了技能施放难度。随着流派越来越多,阵容搭配也将越来越丰富,恶魔猎人可以自由探索和打造自己的专属阵容,更加便捷地打出行云流水的操作,华丽酷炫的连击! 【尼禄现世:绯红与湛蓝的交织】 “尼禄”是但丁兄长维吉尔的儿子,也是《鬼泣》系列的主角之一,在《鬼泣-巅峰之战》新版本中四代尼禄将携带他的专属武器绯红女皇、湛蓝玫瑰劲爆登场,版本上线后各位恶魔猎人可以通过登录游戏来免费获取! 【玩法焕新:全新试炼突破极限】 版本更新自然少不了新的玩法,恶魔猎人们可以在完美时机中提升反应能力、在重力天井中训练战斗水平、在浮空激战中锻炼空战技巧,还可以在幻影擂台中挑战不同难度的BOSS,以此验证自己的阵容搭配和操作能力。随着后续更新,其他玩法和挑战,包括各位期待已久的PVP挑战,也将悉数登场。 【视觉盛宴:沉浸体验光影艺术】 为了提升各位恶魔猎人在游戏中的观感体验,我们对游戏场景、角色、特效、UI等内容都进行了不同程度的优化。例如增加了模型和建筑物的细节,使场景更加丰富;调整了场景的画面效果,使整体画面表现相比之前版本更加明亮;对技能特效进行升级,使角色拥有更华丽的技能表现。通过对游戏内容的不断优化,新版本上线后必将给各位恶魔猎人带来全新的感官刺激和视觉体验!
开发者的话好久不见~各位恶魔猎人!我是《鬼泣-巅峰之战》2.0全新版本的主策老宋。 首先要和大家说声抱歉,很长一段时间没有和大家同步我们的消息了,相信很多恶魔猎人都在好奇,这段时间我们究竟在做什么?还不上尼禄?是不是要润?在此我声明一下,我们绝没有想过放弃,更不会舍弃当初那份对《鬼泣》的热爱以及每一位恶魔猎人,而是已经全身心的投入到新版本的制作中...... 2021年6月11日,《鬼泣-巅峰之战》在经历了四年研发、四次测试后终于正式上线,赢得了全网一千万份的期待与支持,圈内热度也是盛况空前,所取得的成绩远远超出了预期。然而......事情的发展也让我们始料未及——短短的一个月之内出现大量玩家流失。我们长期以来花费了很多精力在战斗的还原,以及美术视觉的雕琢上,却忽视了底层问题:主线内容过短,养成乐趣不足,副本玩法不够丰富......虽然后续紧急开发新的玩法副本上线,但也是覆水难收...... 经历挫败之后的失落肯定是有的,可更多的是警醒和不甘,警醒于虚假的繁荣,不甘于殿堂级动作游戏的声名。所以我们带着所有玩家的批判重整旗鼓,再出发,开启《鬼泣-巅峰之战》2.0版本的开发计划,这一次,我们重塑主线丰富剧情,副本玩法全面焕新,当然最重要的是,尼禄会随新版本一同登场!目前新版本已在2022年11月14日完成先锋内测,我们正在持续分析每一位参与测试的恶魔猎人所提出的意见与反馈,并将在近期向大家同步我们最新的修改方案及优化调整。 感谢还在《鬼泣-巅峰之战》中战斗的你们,感谢所有关注过《鬼泣-巅峰之战》的你们,感谢仍在热爱着《鬼泣》的每一个人! 希望这一次,我们做了正确的事,能够回报各位恶魔猎人当初所给予的期待! 【关注我们】 官方网站:网页链接 微信公众号:鬼泣巅峰之战 官方微博:@鬼泣-巅峰之战
删档计费测试体验:
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手游的世界观设定和经典的鬼泣系列是一致的,游戏内还原了鬼泣系列的经典剧情、关卡、武器和BOSS。
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强劲的重金属乐将游戏华丽、黑暗、哥特的风格渲染到位。
采用Unity3D引擎,打造高质量的美术视觉,体验次世代的CG动画。
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游戏内采取了关卡式推进的形式。
游戏剧情引用了世界各地的神话传说和历史人物作为参考,主要角色大部分以《神曲》为主。
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战斗视角方面采用的是攻击后锁定敌人,攻击单个敌人会一直锁敌,和敌人一直保持平衡的视角,不会卡视角,更容易操作。
在战斗系统中,有浮空连击,Jump Cancel,百万爆刺。
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战斗中,普通/技能的打击感 比较弱,击中时,震感和音效反馈 较弱。
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角色 出手硬直状态较长,招式感太强,手感体验并不好。建议优化。
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虽然是自由组合连招,但是连招 适配体验效果不好,也不易上手。
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游戏侧重 剧情,特别啰嗦,
跟着剧情打ai,ai机械式反应且慢。
游戏自由度很低,可玩性较弱。
游戏本质 是 抽卡 + 升级强化,
数值养成,战力系统。
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战力系统,十分影响游戏平衡,
推进关卡更依赖战力数值系统。
氪金,抽卡,强化等 都很影响游戏平衡。
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操作性和策略性 几乎可以忽略不计。游戏内容玩法上,选择较少,物理破甲,火焰触发等。
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删档测试期间,抽卡福利比较少。
好像是角色武器各给了10抽,反正抽的 都是蓝天白云,目前一直强化用的 初始角色武器。
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华丽、黑暗、哥特式😍的游戏风格
特别吸引玩家,
但游戏手感,操作 不够 爽快,硬核。玩法,游戏内容 自由度,可玩性 偏低。
2023/3/25
希望制作组看评论的人能看下我的建议,如果看评论的人不是核心成员或懂这款游戏的人,希望你能转达他们一下。这些建议是我仔细思考后希望贵游能名利双收而提的。我希望这是一款好游戏。
首先总结一下大家的问题(评论基本都看了)。
1.建模,嗯这个的确有问题。但是这个好解决,总有还能优化的方法。建模好了,时装啥的也好卖(改动性价比高)
2.技能衔接问题,这个比较难搞,涉及代码优先级及游戏引擎问题(瞎jb说)。但是这真的很重要,对于奔着鬼泣的核心玩家来说鬼泣迷人的地方就是1000个人就有1000种连招风格。无限的可能性。看各个佛的视频你不说是谁,从风格来看也能认出是哪位。而对于其他玩家来说当他们尝试变招却发现做不到时就会感觉难受。想要动作天王的名头和一款有深度的动作游戏那么这点就绕不过去(改动性价比最高,过硬的品质底子是游戏运营错误时唯一的保障,相当免死金牌,可以让你作个一两次)
3.视角问题,比较好搞,屏幕点选锁定目标或直接改成其他固定锁定方式而不是随意切换目标。(如果有心,相信下一次见面就能见到)
以下为个人提出问题:
首先视角,原鬼泣存在不在视野内怪物不会攻击的规则(并不是太稳定)可以参考5 v面壁读书。希望加上
2.风格切换不流畅,我知道有辅助按键,但希望能再改方便一点。到需求高阶段连段时不同风格的特色攻击相互连击就会变得尤为重要。这也是拓展游戏底子的重要一环。
3.关于日常,作为一款手游这个真的很重要。如何让玩家利用好碎片时间,游戏的黏性都在和这个有很大关系。so举例说说技能书获取副本,首先卡顿及不规则动作(比如拉摇杆跳跃变成原地跳)。怪物血量(没有升级过武器,抽不到史诗大剑,等7天后再测)。技能书收益较低。也许现在玩法是不太多,需要这个卡下进度,其他地方实际也有送。但是所有招式学全了才是这个游戏的开始。研究各种连招打法,招式特性如何华丽的应对boss才是开始进阶。
4.游戏难度。或许开发者是玩过自己做的游戏的,但是我们不能要求每位玩家都有高超的操作,适当的降低一些门槛将能吸引和留住更多玩家。但这要适度,可以先降低门槛后面再提高操作难度,即易上手难精通,卡普空鬼泣5也是这么做的,5比4在有些门槛上放了很多就是希望有更多的人能买游戏。(放宽空战门槛但是加入蓝拳拼刀要素)举例剧情回顾3星条件放宽些,能让更多人达到扫荡条件。材料等等日常是游戏利用碎片时间粘度的重要一环。
5.如何让玩家心甘情愿的掏腰包,也许你们是大厂的话能割韭菜。但是做出一款好游戏真的不容易,你们也许都期盼着这游戏能提供生活所需的钱。所以割韭菜身为小厂有一定风险,那么就做细水长流的买卖吧。没风险,每天维护一下,大家可以长期安心等着收钱。也比直接榨空玩家导致水军,吃瓜等等烦心事要处理来的好。
6.其他问题解决方法,现在动作手游市场还未饱和,这是天时(参考舰like,市场饱和是多痛苦),拿住鬼泣ip及优秀游戏底子是地利,剩下只差人和就能成功了。所以运营是多重要希望你们能知道,不要功亏一篑。关于游戏玩家和玩家之间互动可以参考某3及某双,什么深渊,战场。不是说有多好,而是既有成功模式放在眼前,走前人走过的路至少要稳些有参考。pvp实装难度太高,对金钱支出及出幺蛾子的可能性太高了。身为比那两款游戏的优势就是后出,不管出了什么难题都有的参考解决办法。
暂时就这些了 想到再补充。既然你给了我测试码我也就得认真玩给你提建议。希望我这个从鬼泣3一直玩到鬼泣5并复制大部分佛操作的人给你们提的建议能有用吧。
2020/7/26
来自 华为P40
官方翠西 : 感谢提建议,我们会认真考虑。我们的目标也是既能让更多的玩家轻松上手体会到游戏的乐趣,也能让老玩家在游戏中发挥出自己的实力。目前游戏确实还有一些不足之处,但是我们一定会朝着这个目标努力。