鬼泣-巅峰之战游戏截图
鬼泣-巅峰之战游戏截图
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鬼泣-巅峰之战

鬼泣-巅峰之战

测试服
测试服
官方入驻
5.9
5.7 万

游戏介绍

上次更新于2023/03/20
简介2.0全新版本「觉醒测试」定档3月23日! CAPCOM殿堂级动作IP授权手游《鬼泣-巅峰之战》2.0版本即将到来,新版本在原有内容基础上,继续以呈现主机级体验为目标,持续打造华丽暗黑的哥特世界。在本次测试中,您将会探索到更加丰富的主线剧情,畅享全新升级的战斗操作,操控鬼泣系列中耳熟能详的新角色,体验前所未有的副本玩法,以及一系列激动人心的重磅福利,感受耳目一新的畅爽体验! CAPCOM殿堂级动作IP授权手游《鬼泣-巅峰之战》全新2.0版本王者降临! 立即预约重磅福利等你解锁! 【剧情重塑:携手探索未知前路】 在新版本中我们对主线篇章进行了大幅度的重塑,对部分主线进行了精简化处理。当各位恶魔猎人在进行主线时,游戏会自动保存您当前的主线进度,可随时切换到其他已解锁的场景、参与其他任意活动玩法,游戏体验更加流畅。 【连携战斗:随心搭配无限连击】 操作和连招,永远是动作游戏的核心要素,《鬼泣-巅峰之战》新版本对战斗体验进行了全新升级,将单人战斗优化为三人小队战斗。恶魔猎人可以将拥有的流派进行任意组合,利用流派特性进行合理搭配后,还能在战斗中切换流派时触发不同的连携技,降低了技能施放难度。随着流派越来越多,阵容搭配也将越来越丰富,恶魔猎人可以自由探索和打造自己的专属阵容,更加便捷地打出行云流水的操作,华丽酷炫的连击! 【尼禄现世:绯红与湛蓝的交织】 “尼禄”是但丁兄长维吉尔的儿子,也是《鬼泣》系列的主角之一,在《鬼泣-巅峰之战》新版本中四代尼禄将携带他的专属武器绯红女皇、湛蓝玫瑰劲爆登场,版本上线后各位恶魔猎人可以通过登录游戏来免费获取! 【玩法焕新:全新试炼突破极限】 版本更新自然少不了新的玩法,恶魔猎人们可以在完美时机中提升反应能力、在重力天井中训练战斗水平、在浮空激战中锻炼空战技巧,还可以在幻影擂台中挑战不同难度的BOSS,以此验证自己的阵容搭配和操作能力。随着后续更新,其他玩法和挑战,包括各位期待已久的PVP挑战,也将悉数登场。 【视觉盛宴:沉浸体验光影艺术】 为了提升各位恶魔猎人在游戏中的观感体验,我们对游戏场景、角色、特效、UI等内容都进行了不同程度的优化。例如增加了模型和建筑物的细节,使场景更加丰富;调整了场景的画面效果,使整体画面表现相比之前版本更加明亮;对技能特效进行升级,使角色拥有更华丽的技能表现。通过对游戏内容的不断优化,新版本上线后必将给各位恶魔猎人带来全新的感官刺激和视觉体验!
开发者的话好久不见~各位恶魔猎人!我是《鬼泣-巅峰之战》2.0全新版本的主策老宋。 首先要和大家说声抱歉,很长一段时间没有和大家同步我们的消息了,相信很多恶魔猎人都在好奇,这段时间我们究竟在做什么?还不上尼禄?是不是要润?在此我声明一下,我们绝没有想过放弃,更不会舍弃当初那份对《鬼泣》的热爱以及每一位恶魔猎人,而是已经全身心的投入到新版本的制作中...... 2021年6月11日,《鬼泣-巅峰之战》在经历了四年研发、四次测试后终于正式上线,赢得了全网一千万份的期待与支持,圈内热度也是盛况空前,所取得的成绩远远超出了预期。然而......事情的发展也让我们始料未及——短短的一个月之内出现大量玩家流失。我们长期以来花费了很多精力在战斗的还原,以及美术视觉的雕琢上,却忽视了底层问题:主线内容过短,养成乐趣不足,副本玩法不够丰富......虽然后续紧急开发新的玩法副本上线,但也是覆水难收...... 经历挫败之后的失落肯定是有的,可更多的是警醒和不甘,警醒于虚假的繁荣,不甘于殿堂级动作游戏的声名。所以我们带着所有玩家的批判重整旗鼓,再出发,开启《鬼泣-巅峰之战》2.0版本的开发计划,这一次,我们重塑主线丰富剧情,副本玩法全面焕新,当然最重要的是,尼禄会随新版本一同登场!目前新版本已在2022年11月14日完成先锋内测,我们正在持续分析每一位参与测试的恶魔猎人所提出的意见与反馈,并将在近期向大家同步我们最新的修改方案及优化调整。 感谢还在《鬼泣-巅峰之战》中战斗的你们,感谢所有关注过《鬼泣-巅峰之战》的你们,感谢仍在热爱着《鬼泣》的每一个人! 希望这一次,我们做了正确的事,能够回报各位恶魔猎人当初所给予的期待! 【关注我们】 官方网站:网页链接 微信公众号:鬼泣巅峰之战 官方微博:@鬼泣-巅峰之战
删档计费测试体验:
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手游的世界观设定和经典的鬼泣系列是一致的,游戏内还原了鬼泣系列的经典剧情、关卡、武器和BOSS。
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强劲的重金属乐将游戏华丽、黑暗、哥特的风格渲染到位。
采用Unity3D引擎,打造高质量的美术视觉,体验次世代的CG动画。
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游戏内采取了关卡式推进的形式。
游戏剧情引用了世界各地的神话传说和历史人物作为参考,主要角色大部分以《神曲》为主。
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战斗视角方面采用的是攻击后锁定敌人,攻击单个敌人会一直锁敌,和敌人一直保持平衡的视角,不会卡视角,更容易操作。
在战斗系统中,有浮空连击,Jump Cancel,百万爆刺。
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战斗中,普通/技能的打击感 比较弱,击中时,震感和音效反馈 较弱。
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角色 出手硬直状态较长,招式感太强,手感体验并不好。建议优化。
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虽然是自由组合连招,但是连招 适配体验效果不好,也不易上手。
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游戏侧重 剧情,特别啰嗦,
跟着剧情打ai,ai机械式反应且慢。
游戏自由度很低,可玩性较弱。
游戏本质 是 抽卡 + 升级强化,
数值养成,战力系统。
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战力系统,十分影响游戏平衡,
推进关卡更依赖战力数值系统。
氪金,抽卡,强化等 都很影响游戏平衡。
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操作性和策略性 几乎可以忽略不计。游戏内容玩法上,选择较少,物理破甲,火焰触发等。
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删档测试期间,抽卡福利比较少。
好像是角色武器各给了10抽,反正抽的 都是蓝天白云,目前一直强化用的 初始角色武器。
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华丽、黑暗、哥特式😍的游戏风格
特别吸引玩家,
但游戏手感,操作 不够 爽快,硬核。玩法,游戏内容 自由度,可玩性 偏低。
2023/3/25
玩过
最后的话,以后不会再关注这款游戏了。
要不花点钱雇我吧,我只要你们现在负责策划的人的一半工资就好。实话实说,做出这样的东西,他不配挣工资。《鬼泣》不是一个ip,他是一种独立的动作游戏风格!你把他同化成一个和市面上其他动作游戏几乎没有区别的东西!那谁还会认他!真的是猪脑子!卖点都找不准!凭什么挣人家工资?就凭你会抄么?真的是服了!1.0之前的所以测试版本我都参加过,明确的告诉你们,前两版测试是最像鬼泣的,后面的都是垃圾,你们以为你们流失玩家是因为福利不好,那就大错特错了,那是因为你们做了一个垃圾!这么搞下去彻底黄就是时间问题。早黄早安心。
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三测评论
说实话,三测是我最难做出评价的版本
首先游戏性,视角和人物造型美工画质已经相当成熟了,而且比较前两测有了很大的提升,我在下面详细说一下
第一、关卡明显做了简化,怪堆减少,一些需要通过跳跃操作的地方被取消了,整体通关难度明显下降
第二、游戏人物造型了有了明显提升,虽然还是很丑,但是已经不是像前几测那么丑了,可以说是丑帅丑帅的。
第三、视角问题也得到一定的调整,虽然部分地方还是会小卡视角,但是整体已经很舒服了。
以上就是本测我觉得提升比较明显,而且值得表扬的部分,剩下的我就要开始批评了。
相对于好的地方,反而是退化的地方更加明显,我只说两个部分的内容
第一、取消了之前有的风格系统,我想可能是做起来太麻烦所以放弃了吧。本来是期待有一套特色鲜明的风格系统的,结果最终还是选择了最没有创意的天下一统模式。游戏本身已经相当成熟了,其实有没有这个系统对于游戏本身来说可能没有什么影响了,但是缺少了它的鬼泣可能缺少了更多趣味性和挑战性。
第二、运营对于一个游戏来说,在我看来占了百分之八十的比重,而你们的运维可以说让我很绝望,鬼泣系列主角就那么几个人,你们还要让人花钱去买,我只能说很心寒,池子里现在不光有武器还有材料,大家还要抽角色,买时装,你们扪心自问是不是过分了?这么长时间的投入,自然是要看到效益的,可是杀鸡取卵真的可取么?请你们运营团队认真想清楚!单以游戏本身来说,我觉得五分能占四分,可是加上运营的这个状态,我觉得五分只能给一分,已经是最差劲的状态了。
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二测评论
首先,参加过一测以后又获得了二测的激活码,我还是十分开心的。
因为已经是二测了,所以就不过多赘述一些没有变化的东西了(比如剧情啊,装备获取和升级啊种种内容了因为这些没有变)就直接来说这次测试体现出的的问题吧
应该先说什么我犹豫了很久,因为槽点确实是比想象中的要多很多,最后我决定,还是先从但丁的脸谈起。
不管怎么样,作为本游戏的主角,但丁的脸实在是让人一言难尽的抽象啊!我觉得就冲这个脸,负责这一块的人就得被罚工资(咱们有一说一,我不怕得罪人)一张几乎从各个角度来看都像猪腰子和鞋拔子的脸,促使我跳过了所以剧情(当然也是因为一测是看过了)在2020年的今天,游戏画面,人物造型,已经成为大部分游戏不可忽视的关键词,即使是测试,也希望运维团队能重视起来,如果上线还是这张脸,我想他最少可以拉低这个游戏2分。
其次是那个一直以来的那个问题,锁定。虽然很明显锁定系统已经有了质的飞跃,但是,还是那句话,鬼泣的战斗节奏偏快,又不像现在常见的动作游戏那样可以大面积A怪(比如某双某蹦)鬼泣想同时攻击多个怪物是需要很多技巧的,那么锁敌系统真的太重要了,真心建议有一个可以自由切换目标的功能作为辅助项。
然后是视角,这个是真的飞跃了,比起一测这也是改进的最为到位,提升最大的一个部分,虽然偶尔会有一些小小的别扭之处,但是已经不影响正常的战斗了(玩过一测的都知道那会是什么怂样子,尤其打牛的时候,我的天!满眼都是牛宽阔的肩膀)
这次让我没有想到的是,出现了一个一测时没有遇到的新问题,活动关卡!迷影魔藏严重穿模,既然要做2D跳关,就好好做,能直接跳出地图算怎么回事?就不能把其它多余的方向锁死么?一个2D地图,角色竟然可以向左右(人物)方向位移,而且稍微位移一下就很难再跳回到机关上,这个真的是蠢到不行啊!
至于扫荡功能,我只能说加的好,一测肝材料刷低级图刷到吐,真心让人受不了。
至此这个游戏大概可以值个3.5分,四分不太够,但是没有3.5所以先4分吧。毕竟运营团队还是很有心的,可以看出来他们也一直想吧这个游戏做好。
(先写这么多)
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一测评论
进入游戏体验了两个小时左右,部分功能开启。
来谈一下我对这个游戏体验感受
先说好的部分
剧情时间线是在鬼泣3之后,贯彻了鬼泣一贯的剧情风格,比较中规中矩。
战斗操作系统延续鬼泣系列的操作方式,通过轻重输入顺序触发不同的技能形成连击,是很经典的操作模式,华丽度评价也得到了很好的还原,技能动作华丽,打击感强烈。
强化系统,鬼泣主机版本也有的系统,暂时来看如果没有材料掉落提高,今后材料获取可能有难度,不过总得来说还好。
好吧~_~好的地方在我看来只有以上几点
剩下说不好的部分
人物模型,贴图质感,话说我画面全部调到最高,除了但丁的衣服的贴图可以看出一些功夫,其他角色真是一言难尽,但丁的脸是怎么回事呢?奇怪的肩宽是怎么回事呢?蕾蒂的衬衫是塑料做的么?无数槽点,就不过多赘述了,自己体会吧。
战斗系统存在BUG ,连击过程中存在自动收招的情况,导致连击中断,人物强行罚站,BOSS 倒地时间太短,我也不要求时间太长,最少够我打一套小连击吧?我AA 长B 开始连斩,分身出来第二刀没砍完BOSS 起身了,这就很尴尬了,完全可以增加击倒难度,延长击倒时间,来增加玩家在对抗BOSS 时打出高连击高华丽度的几率。其次锁定系统,谜一样的锁定,不多解释了,贴脸有怪,锁定远程目标,奇葩锁怪是一个动作游戏的自爆点,多多调整吧,哪怕加个切换目标也是好的。
最后,抽武器。。。怎么说呢,果然没跑出这个俗套,毕竟手游盈利点就那几个,也没办法,希望把强化系统做好,吃相不要太难看就好了。
最后建议加入连招练习模式,通过练习可以减少因为操作难度而退游的玩家,同时在战斗界面可以加入出招显示,毕竟是手游,显示玩家操作点,可以帮助玩家提高操作水平,减少误操作。
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一侧结束
首先,在这里热烈祝贺鬼泣—巅峰之战一测圆满成功,同时也感谢游戏运营商给了我这次参加测试的机会,谢谢各位鬼泣项目组的成员,让我体验了这个精彩的游戏,谢谢!
那么,我就这次测试中,针对我个人的游戏体验,来谈谈我对这款游戏的一些意见和建议,当然之所以要谈这些并不是因为这次的游戏测试不够好,而是因为热爱鬼泣这个游戏IP ,希望今后可以玩到一款更加完美的所以才要提出,有些细节方面的东西,希望大家不要认为我是抬杠,一切都是为了更好更完美的巅峰之战
首先,战斗中的闪避提示是必要的,作为一款手游,操作空间,视角空间本身就受到很大限制,而闪避提示可以帮助玩家更好的躲避无法观测到的位置上的怪物行动,并提前做好闪避准备,同时也可以降低新手因为无法掌握闪避时机,而被劝退的情况,建议在更高的挑战模式下,可以取消闪避提示,这样玩家可以通过挑战低难度通过闪避提示来熟悉掌握怪物的攻击频率,又可以在高难度挑战自我,我觉得还是很好的。
调整索敌AI ,现在的索敌AI 模式比较奇怪,在游戏过程中,我没有弄清楚这个判定到底是依据什么采选的,作为一款动作游戏,自动索敌是很关键的系统,我建议在默认AI 的基础上,加入一个手动切换目标的选项,这样玩家在面对多怪种混合的情况,就可以优先选择高威胁的怪物进行打击,既可以有效的降低挑战难度,同时容错率也会增高,更适合手机动作游戏环境。
调整BOSS 节奏,现在的BOSS 战节奏可能是我遇到的手机游戏中最快的了,除了第一章尾王,其他的BOSS 攻击频率对于一款手游来说都过于快了,当然,对于了解鬼泣,并对动作游戏有研究的玩家来说,也许这样的频率是可以接受的,可是在游戏投入市场后,大量新手玩家进入后,这样的攻击频率很容易劝退,建议略微增加部分BOSS 的攻击间隔,最起码调整普通章节中的BOSS 攻击频率,让新人可以更好的体验和适应这个游戏。
对于章节回顾系统中,建议加入扫荡功能,设置评分解锁功能,达到固定评分后可以扫荡,我相信对于扫荡功能,很多人会有非易,但是我个人是建议加入的,毕竟章节很多,测试服只提供了8章的体验,相信以后还会有更多章节,而反复挑战低级章节会增加游戏的乏味性,刷的多了会很枯燥。
技能档案系统,我建议完全调整,按照鬼泣中的风格系统,给玩家提供一个更自由,更多样的选择,不同的路线,可以增加游戏的趣味性,也使玩家更能按照自己的喜好打造出自己所喜欢的角色,而不是千篇一律的点亮下去。
挑战活动的趣味性,迷影魔藏这个挑战我有点不解,首先这个玩法,我觉得跟这个游戏的风格不搭调,其次如果要做这样的挑战,请去掉地图中诡异的空气墙,并根据不同的难度更换地图,实在话这个还不如做成一个跑酷地图,设置最大跑动距离,玩家通过操作躲避障碍,我个人觉得更有趣一些。
剩下的就是一些零碎的问题了,比如模型,人物的脸,长短按会出现的BUG 等问题,我相信在日后的最终版中,这些问题都会被一一解决的毕竟贴图改一改就好,数据调一调就好,不是什么大问题。(其实是懒得写了。。。毕竟很晚了)
最后,我是一个玩游戏很随意的人,往往对一些东西不太在意,或有忽略,还请见谅。祝愿制作组一切顺利,可以早日给我们提供一个完美的鬼泣,作为玩家,我会一直支持下去的。
来自 一加手机Ace
官方蕾蒂 : 非常感谢您的反馈~人物模型、贴图质感当前版本确实不是最终效果,我们会努力完善和优化的,这里也非常感谢您能够提出来! 人物罚站的情况确实出现的较为频繁,与收招后摇、场景位置和受击状态多少都有些关系,这里确实需要好好测试和调整! 锁敌我们也一直在进行调整,不过手机和手柄操作键位不同,也因此增加了难度,自动锁敌的AI逻辑性,我们也会继续优化的! 连招联系是指?因为有训练场,您可以选择怪物进行击打,这里可能是我们指引不够到位,您可以在游戏中再体验一下!