魔塔游戏截图
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魔塔

魔塔

官方入驻
8.9
23 万
玩过
童年回忆啊。五星好评。
刚玩了局普通难度,用的贤者,防杀。最后44万血,攻击1241,防御1443,敏捷12。
地下25层boss战,boss3000血,1699攻击,1299防御,60敏捷,虽然boss写着没有技能,但实际上有二连击。我虽然打不动boss,但活活把boss吸死了。
这里小小的说下贤者的心得,贤者就是吸血,不管打不打得动对面都会吸,血量是越打越多。等级越高,触发吸血的概率越大,三级每回合必定触发吸血。所以可以靠纯堆防御,让对面也打不动自己,纯靠吸血干掉敌人。
地上层,主堆攻击,不然打不死石头人和初级守卫。
地上12层的时候,先别杀四个红蝙蝠拿盾,推荐先冲到15层杀一个红蝙蝠然后卖3-4个红钥匙换金币升攻防,再去12层拿盾。
地下层,不用吃十字架,血越打越多死不了的,同理也不用吃雪花,熔岩硬着头皮踩就行了,最不缺的就是血。很多需要开门才能吃的血瓶请直接放弃,浪费钥匙(一个血瓶还没打个怪吸的多)。除了法师,只要对面打不动自己,就可以上去靠吸血弄死对面,推荐二级开始再这样做(专治铁怪和高级卫兵),可以这样提前拿地下15层的盾。圣水吃不吃都无所谓,我是打boss前才去吃的圣水,从11万血变成了44万血,但实际上吸死最终boss只用了几万血。先杀毒龙拿勇者剑还是先杀黑暗法师拿勇者盾见仁见智都可以,我是攻防都到1100+了才去拿的剑和盾。
另外,经验都拿来升级,不要单买攻防和血。金币只买攻防,全程不需要买血(地上20层也不需要)!!
地上层,经验升到十级就别升了,留着到地下7层升!
地上15层,红钥匙可以卖掉很多把,一大堆红门不用开!比如地上7层,15层红门;地下15层雪花的三个红门;隐藏1层左右红门,隐藏2层红门,隐藏6层左上右上红门,这些都不用开。
再有就是善用楼层传送器(反正无次数限制随便用),有的楼层,可以不开门不打怪拿物品(省血),或者不开门不打怪上下楼(省钥匙)
最后记得进地下25层前准备一个任意门和黄钥匙,打死魔王后对公主用神剑之证(神剑之证原版能用好几次,这个版本只能用一次,所以必须留给地下25层的假公主),然后对着假公主下面的墙开任意门进隐藏8层见真公主。
来自 小米MIX 2S
游戏时长 7.8 小时
内容上基本还原新新魔塔,但普通模式怪物敏捷改动幅度有点大(我觉得普通难度还是照搬原属性比较好),钥匙价格提升,但这都没什么,主要是一些设定没有做出来,勇者霸者我不爱用我也不知道他们是否有什么变化,但贤者少了吸收敌人攻击伤害的设定改为2级3级的超高几率吸血,但这一点其实并没有什么好说的毕竟不用完全照搬原作。但你们好像没有把防御临界做出来啊!还是按照数值来计算,只要攻击等于对手防御就无法造成伤害,而NPC却还在提防御临界的事情,这会让多少玩家疑惑啊。
还有排行榜里10多分钟通关的神仙是什么鬼?我以为我1小时22分通关已经很强了。
一点建议:建议把金黄色羽根(就是跨楼层的道具)的性能改为原作的性能,虽然都会造成不打怪不开门就能拿到道具的现象,但是原作的羽根导致的该现象不明显,它只能“偷”一些黄门宝石之类的小物件,但你们的却可以“偷”皮革之盾和一把红钥匙(就是15层大章鱼的红门),这就直接降低了前期的难度,一把红钥匙能卖250G可以提升很多属性。
还有就是你们可以开一个加速,贤者玩的是真的累,我起码花了半个小时去吸别人的血。
2020年才写这篇评价似乎有些晚,但希望你们还能看见这篇评价来做出对应的优化,毕竟咱不能让一个好游戏一直是测试版啊!
2020/1/25
来自 红米4X
玩过
以下是我对taptap上收录的另一款魔塔类手游的评论《魔塔50层》
最初接触到这款游戏是在4399上,然后因为那时候年纪小哪里会琢磨那么多东西就一个劲无脑冲,落得的下场也是显而易见的。
第二次接触这款游戏是上中学了,当时吵着闹着让家里人买学习机给我(我影像中好像是叫文曲星吧),买回家之后不得了有游戏,我记得除了魔塔之外还有超级马里奥和马戏团。但因为那两款游戏吃操作,这种学习机延迟太高所以就无论是上课还是下课都在一个劲的研究魔塔。
我也忘了到底花了多少节课来研究这款游戏,但因为这个而被老师骂和罚是常有的事情。
我还很清楚地记得那天我和我同桌终于把这个游戏玩通关了,本该是兴奋的,但内心的感觉却是空空如野,真的在文曲星上一步步每节课偷偷摸摸地玩这款游戏,要防老师还要担心学习机会不会突然没电经历过得人应该都懂我说的那种失落的感觉。
对于这款手游我觉得开发者的初衷就有问题,我觉得会下载这个游戏的认应该有百分之九十都是情怀的原因吧,比较现在市面上这么多优秀而且画风优美的游戏,除去情怀的因素会选择这款游戏的人可以说是寥寥无几的。
那作为一款情怀游戏我觉得没有在剧情和画面上改动这是一个很正确的做法,因为这群情怀玩家要的就是一模一样的感觉去重温当年的感动。
但为什么我只给了这个游戏两星呢?魔塔作为一款数值类的剧情向游戏,玩家除了去感受剧情之外一大重要来源就是反复精确的计算如何用钥匙怎么刷数值最划算,享受的就是这个脑力挑战的过程。你这游戏把数值一改然后逼着玩家买属性,这吃相也未必太难看了。
我真心建议做成付费小游戏就好单次购买,我们玩家还是很愿意掏钱来埋单的。
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下面是我对这一款魔塔手游的评论:
氪金度:
如厂商在简介中所陈述的这游戏不存在氪金所以从某种程度而言普通难度的该游戏是忠诚于魔塔系列的最初创作者的创作初衷的。
玩法:
和传统的的魔塔游戏玩法基本维持一致就是玩家通过计算衡量自身实力与小怪以及boss的能力值来达到怎么样实现玩家方“最赚”然后达到后面顺利通关。
但是此作与其他魔塔不一样的在于此作中加入了miss的这一个设定,这使得玩家在计算的过程中加入了一个“x”值这个“x”值是无法预估的,所以玩家要在原本的计算之上把“保险值”升得更高这无疑也增大了游戏难度。
对miss这个设定其实是为厂商增加了玩家看广告欲望的一种手法,厂商也是人也要吃饭可以理解。但从某种意义而言也是增加了这个游戏的流程,理由很简单难度提高,玩家要花更多心思或者花更多时间去看广告。所以从某种角度这个做法非常好,因为这可以让这个在我心目中“情怀”向的游戏在我的智能手机上“活得”更久一点,让我换个角度来回味那一段岁月。
2019/10/8