方寸对决游戏截图
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方寸对决

方寸对决

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游戏介绍

上次更新于2024/01/17
简介方舡载酒天涯行, 寸地尺天忆生平。 对月当歌君莫笑, 决眦今朝断输赢。 《方寸对决》是一款武侠题材的卡牌构筑游戏。身份神秘的无量传人应劫出世,仗剑江湖秘境探险,构筑武学招式、提升实力,揭开“妖兵劫”背后的秘密。 【游戏特色】 -水墨手绘,古风体验- 大地图江湖世界,手绘古风,见茂林修竹,望崇山峻岭,识江湖百人,探江湖万象。 -自选功法,构筑招式- 规则简单易上手,轻松构筑各种套路,80多种武学功法、700多张武学招式卡牌,每种流派都有不同体验。 -探索秘境,仗剑江湖- 江湖之中百千事件,有奇遇也有危机,每次对决都需要谋而后动。 -江湖行走,万千挑战- 不同江湖才俊守擂的鬼谷擂台,rogue玩法的护送押运,每场江湖行走都是一次新的冒险。 公测对比以往测试优化更新了很多内容,其中包括—— ——主线—— -调整前期主线流程,降低主线战斗难度; -调整主线进程中的各类卡点设置; -移除主线及副本的血量继承机制。 ——玩法—— -新增玩法【灾厄首领】挑战,全服玩家共同挑战强大的灾厄首领获取丰厚奖励! -扩充了新的探索地图,增加了更多的探索内容; -调整部分任务的开启时机和任务流程; -调整沉剑泽的表现形式,将冗长的副本替换为各类型地牢房间; ——养成—— -调整锻体功能,使用料理和丹药进行锻体提升和突破,提升属性。 ——战斗—— -新增[绝品功法]的技能特效表现; -功法平衡性调整; -降低前期日常本的难度; -优化战斗中敌人的意图显示; -优化战斗中,暴击伤害数值的表现。 ——BD构筑—— -独门棋局新增“功法执念”的额外获取,可通过功法执念兑换自己需要的功法。 -优化独门棋局流派推荐的表现。 ——其他—— -调整字体,ui等美术表现; -优化地图表现,增加了诸如行人,飞鸟,小兽等更多生动的内容。 -减少地图的能耗,减少卡顿,运行更加流畅; -优化页面交互动画,优化点击音效,新增场景BGM; -优化绝技,天赋,宠物的来源显示。 -新增锻体,驯兽等各技艺等级,通过技艺等级协助任务的完成; -新增免费等级礼包。
开发者的话公测版本说明&公测感言 网页链接 各位大侠好,我是方寸对决的制作人史塔克。 经过几个月的潜心开发,我们又带着全新的版本来与大家见面了。 上次测试中,我们收到了非常多来自大家对游戏提出的建议,在认真梳理了大家反馈后,本次测试依旧保留dbg的核心玩法,并做了如下内容更新和优化。 ------升级了探索大地图与主线事件------ 将原有的地图和主线进行升级,地图升级成为了可探索的2d大地图,角色可以在地图中移动、探索和战斗。同时丰富了整个主线事件,除了必要的主线任务,同时我们也增加了丰富的支线、奇遇、挑战等事件,大家可以在游戏中的江湖志查看具体的章节事件进度。 ------优化了流派构筑------ 流派构筑是方寸对决最核心的内容,在这个版本中优化了构筑的便捷性和深度。现在大家在构筑流派时,有清晰的引导和目标,同时也可以根据需要调整招式配置,以应对不同的挑战条件。 ------NPC结缘------ 新增了烹饪和NPC结缘的玩法,你可以通过赠送料理获取NPC好感度,从而与NPC交易获取稀有物品。 ------补充更多玩法------ 除了主线与大世界探索,我们补充了日常资源本、爬塔试练、擂台比武等玩法,每个玩法都有对应的挑战目标以及丰厚的奖励。 我们也将尽快调整优化争取早日正式上线,目前对于后续版本更新已经有了比较明确的目标和方案,也希望《方寸对决》能长期为大家带来新鲜的游戏体验,期待大家能够在这里书写属于自己的故事,咱们江湖相见。 官方交流Q群:747069478 1群(已满) 300358879 2群(已满) 866373528 3群(已满) 372209617 4群(已满) 795562739 5群 855145159 6群
¥〖省流系测评〗(写于23年8月,仅供分享)
<误以为单机,实际上网游>
<前期很自然,氪点慢出现>
<玩法很缝合,卡牌+经营+半剧情+双路程+抽池>
<网游内购正常,卡牌养成略怪>
实际上想说的点,还是有一点点多,但是挑重要的先说吧,且的确只是玩了半小时的测评,只是就目前体验上说明。
而且,的确有点合的挺头大的。
▲内容
▼扩流
<误以为单机,实际上网游>
这款游戏,我承认我的确有点看走眼了,一开始真的以为是款单机游戏,毕竟有《克瑞因的纷争》在前,以为会是个半剧情的卡牌冒险对战游戏。
而且本作《方寸对决》、与《克瑞因的纷争》,其实与《杀戮尖塔》的对战玩法更为相似,所以下意识以为会是个单机。
但就如同很多战略slg游戏的引诱隐藏,到了十分钟出现的自动引路让我刚怀疑,二十分钟左右主线的抽池子、以及后续的世界频道对话,好吧,逐渐掀开这款游戏网游的面纱了。
<前期很自然,氪点慢出现>
游戏的前期很自然,就是跟着剧情,小做探索,然后跟着主线/支线任务来过任务,这是当个自然的单机游戏都可以。
而且一连换两个地图也没出现氪点,直到出现第三个地图,首充、新手充值包括商城等等逐渐出现,网游的定位确定,氪点也逐渐开始吸引人。
我这里说个简单看法,追求玩法的大可以奔着单机去,追求社交的,可以考虑继续游玩下去,网游就别指望深耕玩法了,它只能不断降低难度,降低门槛才能更容易保留大批玩家。
(但不代表不能调数值,然后靠氪、肝来和数值对冲)
<玩法很缝合,卡牌+经营+半剧情+双路程+抽池>
这一点是我想说的大点,游戏的玩法真的很混合,混合到我感觉做什么都有种怪异的感受。
▶卡牌:游戏主要的对战方式就是卡牌对战,其中卡牌是功法类,对战方式就是角色各在两边,正下方角色卡牌,可查看敌人攻击信息;其次卡牌的确有增益和减益,但并不卡手牌,目前没见到出卡限制。
▶经营,比较吐槽的看走眼,就是在经营元素上,其中包含采集+种田+打工。
采集就是游戏场景里的对各种素材的采集,这点在一些探索类游戏中比较常见,比如《仙剑》系列就很经典;
而种田就是玩家通过耕田,养育种子从而经营,游戏中也有,相关例子就不举了,种田已是一类;
打工就是根据任务或者每日目标需求,去做,可能会有一定cd或者限制,如《桃园深处有人家》中不乏这类设计,每次都得手动打工催促小萝卜头工作,在本作表现就是钓鱼、许愿啥的都有个小等待,做完后陷入cd中。
▶半剧情,这点没啥好说的,大多数游戏都可以融入点剧情进入,完整游戏整体的世界观,更方便游戏后续内容的更新。
游戏的剧情中其实有点紧凑、也就是为了推进剧情而推,一封紧急来信就去牛家村,然后简单了解一下就去解决怪物,回来后又是一封来信前去下一处...嗯,这剧情勉强看看就行。
▶双路程
这是我比较新奇的一个点,准确来说见证过《逆水寒》手游后,对于大多数游戏进行复合式内容的设计,其实觉得挺正常的、但也期待会有什么表现,而本作就满足了这点。
什么叫双路程呢?就是一个对战方式可以采用双路程方式进入打斗(并非两个不同打斗场景的意思)。
具体举例说的话,就是本作既可以在小地图上遇到野怪,以rpg遇怪的方式进入战斗场景进行卡牌对决,也可以在小地图进入山洞后,以地图路线的方式前行进入战斗场景,而后者往往常见于肉鸽类冒险游戏/部分益智游戏也会采用。
可以说,这种双路程的设计,还是挺值得期待并拓展发展的。
▶抽池,准确说可以叫类二游,但是游戏中并没有最为关键的“二次元美少女”,二游核心本身就土崩瓦解,归为mmorpg的页游或许也合适;其中抽池就是通过池子抽取,获得不同品阶的功法(也就是卡组),这里对应美少女,且功法可以培养。
而游戏的整体发展方式,其实就是抽池、装备、宠物等等,和老式页游还是有很强的相似的。
<网游内购正常,卡牌养成略怪>
这里简要说一下,毕竟属于题外内容了。
网游有内购很正常,包括二游网游和卡牌网游,前者不用举例,后者的话《五行师》《秘境对决》等等也属于卡牌网游,但是氪金内购方式,却是买卡包,买好了整个卡包就是属于你,你可以自由搭配,但不存在额外的养成。
而卡牌的养成,在单机游戏中的局内养成,其实也存在,比如说《月圆之夜》《怪物火车》等局内卡牌锻造升级。
而二游+卡牌,我见到的《Infinity》却在体验中好像完全没有氪金选项(完全不记得哪里有氪点,但的确美少女很可爱),可这款游戏就属于没有二次元魅宅外的二游+卡牌网游的混合。
▲扩流
▼总结
入坑的话,还是那句话,当做社交游戏玩玩就行,对玩法感兴趣找对应玩法的单机游戏或者弱网络游戏,不然氪金砸下去几发648,真的值不值就说不定了。
不过游戏前期体验感还不错,甚至不少人估计会心动首充任意充值就送个宠物,但是真的考虑好是否正式入坑,再氪吧...因为入坑后游玩体验和态度,就正式不一样了。
2024/1/9
来自 OPPO Reno 5
期待
氪金度:每日礼包每周礼包每月礼包,目前只看到2种季票,别的不知道
优点:目前我只看到首充弹了下脸,没有各种糊脸,勉强算一个。游戏玩起来挺上头的,但是现在已经不想玩了
首先我个人是个小氪金玩家,各种游戏每月大概1-3k的消费具体看我抽卡运气,但是我个人很反感每日每周这种礼包还明确带抽卡资源的,哪怕算起来很值。
前两次内测我就玩了,一开始真的很上头,很好玩,也看到前两测越改越好,故非常期待,直到这次不删档内测,完全不想玩了。很难想象我会放弃一款我觉得很好玩的游戏,相比之下, 明日方舟 和 星穹铁道 ,本人一直觉得不好玩但是一直在玩,理由就是他们每天花的时间可多可少,且不会让我觉得不花钱就亏了或者不花钱就打不过(不是反对花钱,上文提过)
这游戏要氪金一些可再生的礼包也不是很贵,哪怕他没礼包,以我的性格开局也是几发648下去(星铁我也是直接普池300抽拉一个必出的,不太规划),方舟开服到现在,全角色,全六星80-90级,18及石头以上的皮肤基本齐全。但是方寸对决他有高性价比的每日每周每月礼包,不买我就会觉得很亏(因为本人玩的话一定会充钱抽卡),于是对我来说这游戏等于月供多少在玩了。但是方舟和星铁的礼包给我的感觉就是需要就买,直充也不亏。
其次在我看来,星铁抽卡属于星级拆分机制但是不拆分白值,方舟不拆分机制略微影响白值完全不影响使用(满潜和0潜相差不超过5%),并且基本上当期我花钱就能抽到喜欢的角色。
那么这个游戏呢,抽卡目前来看没有定向,只有选择流派…一个流派一堆功法呢,并且前两测功法最多金色,这测试把原来金色变成红色,且上面还有两种更高级打问号的功法,看来是策划后面准备下的毒😅。然后这游戏刚需体力,并且邮件只送了两瓶体力,为什么我觉得这也是问题,因为这两体送的非常尴尬,觉得不送不好意思,送又不舍得多送,加上这么多礼包,我能感觉是为了让玩家多花点元宝买体力😅
再来说说这游戏最核心的功法。他们工作人员总是说不逼氪,来来来你告诉我功法升一星白值就差10%,功法一共10星,白值气势影响敌我增伤,极限状态好像是对面+75%我方-75%伤害吧,不知道这测改没改,来来来这叫不逼你氪金?有人会说不能用低级高星功法吗?抱歉不行,低级功法无论基础数值和技能效果都比高级的差一大截。上次测试分为绿蓝紫金,这次是分为绿蓝紫金红。上测紫色6星都不如3星金色,且抽卡10连保底紫色哦,这测估计也是保底金色(总不能还是保底紫色吧),大保底出红。问题是这游戏红色不一定能用啊!!!这游戏有功法要不同种组合的,不是同系列的buff都不一样没法用,而且这游戏拆分机制,低星功法和高星的就是两种东西,又拆白值又拆机制(还是特别关键的机制),好玩又如何呢,怎么玩?
有人又会说这是单机的游戏慢慢玩,那你单机就别搞排行榜嘛~,你又要做排行榜还挂钩奖励,这不是又当又立嘛,方舟和星铁活动不吃氪金度甚至不是很吃练度…这游戏嘛,懂得都懂。
然后我说后面主线关卡太难了,怪物机制太恶心,游戏体验不好,然后工作人员和我说,别打太级,等级上来就好了,问题是我也没拉满体力,正常玩而已。就这么直白告诉你,要堆数值,问题是这是主线啊,不长期肝就花大钱叠白值吗?而且这游戏功法0-1星是一本,后面升一级好几本相同的才能升,像不像某些放置游戏十几二十星?
总的来说,我觉得这游戏好玩,付费月供小千体验应该不错,但是我不会玩,我宁愿隔壁星铁20天一个卡池三个648还不够一个大保底(tnnd一个银狼抽出来后,3个648都没够1命,还歪了最不想要的彦青,等卡夫卡了)
😅
2023/6/28
来自 华为Mate 10 Pro
官方史塔克的钢铁玩具 : 仔细看完少侠的长评,能看出少侠对游戏的期待,我下面的回复不是反驳少侠,而是想借此交流下: 1-关于氪金问题,首先我又确认了一下,并没有发现首冲或者商城糊脸哈,包括首冲图标不加啥特效或者红点,其次我们的氪金内容除了月卡和战令,就以限购和限时为主,目前商城的限时我也感觉出问题,因为工作时间原因本身设计的粗糙,对大伙的感受也如你说的那样不买不舒服,所以我会减少内容和明显降低价格(昨天与一个老玩家交流时我已经确认了这个调整)。 2- 然后关于抽卡,我们确实与大部分抽卡不同,需要凑流派组合,但是我们前期功法的获取也有保证,因为第一天主线和支线扫完能有120抽+6000元宝左右,保证大家兑换体力和功法获取的需求。关于颜色的那个调整,可能少侠没看仔细,我们只是把原有的颜色都换了下,对,只是功法显示品质颜色都提升而已,并没有将原有的功法分拆品质档次,额外增加一个新品质档。 3- 关于单机与排行榜。 目前游戏的3个排行榜分别是等级、进度和功法,这三个都没有任何排名奖励,只有纯展示的作用。 最后是关于擂台活动的排行榜,这个是个限时轮回的活动,根据最终的分数排名,有对应的排名奖励,不过这个奖励也能看到,奖励档位的差距有限,而且还有个类似分数的成就奖励,所以这块少侠也是有误会。 4- 关于功法与主线。 主线本质就是推图,主线的难度也是一次次的降低,但毕竟是策略构筑结合rpg养成,我们是考虑了一定的练度和策略要求;包括我在其他评论或者论坛问题下回答一样,主线过程中大家可以看下对应战斗的推荐功法等级,拉下练度就行。而这个练度并不是星级,是强化等级,前期到剑泽15级即可,这块资源完全没有卡点,所以这块也是少侠误会我的建议了。 最后想说,今年这游戏之前测试了3次,每次测试后不管是调整卡池让大家开荒更顺利还是游戏内功法升级、切换bd等等等体验优化,相信老玩家也都看到了开发组的积极性,我目的当然是希望能让更多的少侠舒服的体验游戏,能长期玩下去,这样对产品的营收和口碑都有帮助,就少侠目前提出的疑问我也认可部分,也会积极去调整,也希望少侠不要因为方寸的测试体验而不愉快,期待以后能有机会再会。
玩过
运营服务不错
一句话总结:这是一款优缺点都比较明显的水墨风武侠题材DBG回合对战卡牌。
先说下游戏进度:0氪,角色等级42,习武三维30级,锻体6级,红色功法15个,金色功法23个,境界为武将中期,地图推到洛城,核心玩法体验完毕。
本作的主要看点在于不同流派卡组构筑与灵活的出牌策略,目前版本不到1G的游戏包体,已经将这两点表现得较为到位,这是本作值得给4星的原因之一。
每一种流派打法都个性鲜明,培养到一定程度,都能有明显的战斗表现,基本上达到了“八仙过海,各显神通”的情况。
虽然DBG品类的核心乐趣在于牌组构筑,但由于本作在此基础上加入了较多的RPG养成机制,还有抽卡、体力等网游一贯的设定,所以策略性虽然有,但不够纯粹。
还是老规矩,游戏的优缺点都聊一下。
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优点:
1.各流派的卡牌设计得有模有样,多流派的游戏设计是成功的。
开荒的时候玩的傲剑,后来觉得不够爽(可能是养成强度不够吧~),换了聚气棍,那出牌才叫一个爽快,然后就一路无压力推到洛城。在几个社区的方寸论坛看了下,大伙开发的流派是各种各样,所以多流派百花齐放这一点,我觉得官方是做得比较成功的。
2.在单人卡牌RPG养成的基础上,融合了轻度经营、解谜、探索、休闲等玩法。
虽然说本作是一个DBG卡牌手游,包含抽卡、体力等常规手游的设定,还有轻度的经营(种植、收菜)、解谜(地图探索)、休闲(钓鱼)等玩法,其实我觉得这些都没什么,真正冲淡DBG卡牌策略性的原因不在此处(后面说)。
厂商为了增加用户的留存时间也好,为玩家提供更加丰富的内容也罢,搞玩法融合是没问题的。
3.部分关卡三星通关条件可分开完成,这一点好评。
比如星宿宫玩法,三星完美通关的要求比较友好,三星条件可以分多次达成,这样就算玩家选择慢慢肝属性,也能拿到应有的奖励。
4.抽卡资源给得最够多。
开服到现在我依然是豹子头玩家,也一路推到了洛城,中间确实存在卡关现象,所幸停滞时间并不算长。官方主动发的邮件、以及各大平台的签到奖励,这些资源已经足够让你顺利开局。
再说说抽卡,本作的卡池分为标准池和对应4种武器的UP池,UP池就算没有抽到心仪的功法,但是可以用对应卡池的抽卡执念(积分)来兑换指定红色功法,只是需要的数量有点高,个人认为每个功法所需执念数量从240降到120较为合适。
——————分割线——————
缺点:
1.数值依赖程度与策略考量程度,五五开。
本人在游玩过程中,论卡关的缘由,策略性和数值强度各占一半。要么是怪物数值太高打不过,要么是机制太恶心,无法顺利出牌,最后导致无法完美通关或者直接败北。
这里有个建议:其他玩法可以把怪物的机制、属性做得复杂一点,但是主线关能不能不要把门槛设置得太高?
一个策略游戏,有高手玩家,有一般玩家,还有水平较低的选手,我觉得你们应该取最大公约数,让绝大部分玩家在卡关时,需要稍加思索一下就等过关,而不是无脑莽,或者绞尽脑汁依然无济于事。
2.养成路径较为繁琐,削弱了DBG卡牌原汁原味的趣味性。
除了功法的抽取之外,养成点还包括武器(洗练)、习武、境界、锻体、宠物、古玩、绝技等,这些还只是战斗相关,休闲相关包括厨艺、垂钓、易容(外观)、炼制、杂学(可能是休闲玩法。还未解锁~)。
DBG卡牌的重点在于牌组的整体效果与卡牌之间的联动,本作虽然也有,但是在如此繁杂的养成线面前,会暗淡许多。不是说不能搞RPG养成,是养成点过多,必然会造成你游逼肝逼氪的隐患,策略性的地位自然下降。
3.招式特效与配音是短板,过于平庸。
虽然游戏整体画风是清新的水墨国风,但战斗特效和BGM却给人一种廉价的感觉,过于平庸。不同流派的招式特效也很简陋。
4.没有左侧方向键控制人物移动,一直点屏幕很影响游玩体验。
这个缺陷非常影响地图探索,手指点击屏幕又经常会出现无法寻路抵达目的地的提示,这样的操作方式恕我不能宏恭维。
5.“自宅”感叹号无法通过点击消除。
这是个小细节,对于强迫症玩家来说可能会有点难受,比如木人桩修复好了,以及派遣玩法的提示,难以通过手指点击的方式清楚,于是屏幕右下角老是会有红色感叹号提醒。
6.UI无法折叠,屏幕右上方没有小地图。
屏幕上方和下方的各种功能入口,无法折叠,影响地图探索体验。还有让我十分不理解的是,地图中有如此多的收集要素,为啥不给个小地图提示,就算是简单的位置提醒也行啊。
7.体力不够用。
体力确实不够用,这个大伙也说了,用元宝购买体力更是不划算,建议官方在日常/周常任务奖励中加入体力药水,或者提高凝神给的体力值。
——————分割线——————
其实本来准备发打3星的,鉴于本作开服还算不错的福利,以及较高的抽卡出货率,还有前段时间因官方“失误”发放的150抽(确实抽到了我需要的功法嘿嘿),还是给4星鼓励一下,希望以后这样的“失误”多来点,请官方务必不要吝啬。
游戏还会再玩一段时间,看看主线能推到哪里。话说官方什么时候加入新的武器和功法体系啊?
2023/9/1

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