刃心2游戏截图
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刃心2

刃心2

16周岁+官方入驻
4.3
下载
7.7 万
12 万
游戏大小
815 MB

游戏介绍

上次更新于2024/03/22
开发者的话《刃心2》带你闯荡国风修行世界! 这是作为刚进入社会的我,制作的第一款完整的手游。 如果说《刃心》是用纯粹的跑酷操作去感受忍者世界的惊险、刺激、紧张的话,《刃心2》则是期望用战斗与成长去体会修行带来的快感。 为了让玩法更丰富完整一些,这一作是一款集动作、轻松放置、休闲跑酷、策略养成于一体的rougelike游戏,虽然名字叫刃心2,但是除了有部分跑酷玩法外,和1代关系不大,希望大家谅解。另外,为了能养活团队,我也在本作里进行了第一次商业化的尝试。 本作为国风修仙题材,参考了部分道家的术法以及修行理念,融合了中国水墨风格,因为水墨的简约、写意的特点很契合这个题材,但要表现好,我发现是非常具有挑战性的工作,中间也有很多取舍。 虽然部分画面表现和想象上会有一些出入。 但是游戏特点依然是:简约而不失华丽、犹如刀尖上的舞蹈。 此致,敬礼。
游戏时长 95.8 小时
首先声明,我的评分是不客观的,是带着对黑脉的刃一的私人情感多给了两星,但接下来的评论都是以较为客观的事实情况陈述的。
首先从游戏定位上看,青瓷给出了一款主要以修仙风格的大杂烩或者说缝合怪。游戏玩法主要以挂机放置养成割草还有钓鱼以及感知不明显的roguelike元素组成,可以很明显的体验到大部分“蜗牛(同为青瓷某游戏)”的元素。因此刃一的原本玩法已经被边缘化,作为吸引流量的一种方式,但可惜的是收效甚微。
接下来从游戏的核心玩法、音画感观、玩家交互等方面进行分析,以下星级代表游戏内容分级,不代表游戏体验优劣
⭐️⭐️⭐️首先核心玩法主要是由主线战斗,放置推进,以及地图探索构成。
⭐️⭐️而以上玩法都需要以战力系统为核心进行,而战力系统主要由元神、装备、家园、鱼池构成。
⭐️元神需要以聚灵石(可以较为重要的货币—灵石兑换)抽取,该部分为常见的游戏抽卡模块,有保底机制,但附属卡有保底却不止一张,因此零氪党抽齐较为不易。核心卡影响游戏的完整体验,且高级元神在附魂时给予的战力更多。是影响战力的主要部分
⭐️其次是装备,装备主要以放置宝箱以及直氪构成,但该游戏的装备等级压制极为严重,前期红装到后期形同垃圾,放置宝箱每过几级装备的差距就极其巨大,该部分数值策划较为不合理。因此装备对战力的影响也极大
⭐️家园系统主要由鱼池、种田、做菜、果汁和养成咚咚构成,该部分主要是养成种田玩法,在战力中影响不大,但玩法极为单调。
⭐️鱼池,鱼池评分会一定程度影响战力,但高级鱼本身获取就较为不易,再加上合成和吞并的机制,投入需求被无限拉大。本身作为核心玩法,钓鱼系统依旧及其单调,对零氪玩家较为不友好,且高氪玩家体验也不佳,繁殖系统基本可以确定尚未实装,该情况出现在一款正式上线的游戏中是及其不应该的。
⭐️⭐️在战斗中,由系统自动释放的主要技能(奥义)来进行战斗,但大部分奥义的激活或者完整机制的获取需要抽取限定元神。元神等级也会影响到奥义的机制和强度。奥义的强度主要由等级和反应组成
⭐️奥义等级主要由抽卡获取,等级越高伤害越高机制越完整,但灵石和聚灵石对于零氪玩家获取较为不易。该部分数值策划也较为不平衡,甚至存在官方暗改数值情况,这在一款正式上线的游戏中也是极其不应该的
⭐️奥义组合主要以剧变反应来进行增幅,已知的仅有1.炎狱(火)和沧澜波(水)的蒸发反应;2.沧澜波(水)和雷狱(雷)的导电反应;3.蛤蟆扑卡组的蛤蟆油点燃后的燃烧反应。但由于机制策划也较为不合理,目前只有水火的蒸发反应在实际战斗体验中较佳。
⭐️由于奥义由系统自动释放且存在冷却时间,因此技能时间轴的配合在一定程度上会影响到实际战斗力,例如炎狱是aoe全场挂火,而沧澜波的挂水是弹道式的,因此先挂火再弹道式的挂水就行聚变反应可以伤害最大化,但由于实际战斗中会有不同情况,例如沧澜波技能选取时炎狱进入冷却,那蒸发反应就难以触发;或者在pvp时前八秒无敌,导致水火如果排在前面释放会导致伤害浪费,使得总体伤害偏低导致战败。无敌的设置可以说是意义不明,并没有起到保护低战的作用,反而拉长了无谓的对战时间。
⭐️⭐️⭐️以下是音乐音效画面质量以及美术风格的分析。
⭐️⭐️音乐音效极其单调,但考虑到国内总体水平不高,在同类型游戏整体对比下来,能排到中等水平。
⭐️⭐️画面质量可以说是较为一般,整体画面也较为单调。建模水平在同类型游戏中也是靠后,了甚至不如刃一的水平。美术风格延续了刃一的忍者风格,又新增了修仙元素,但相比较刃一,但个人觉得新增的内容却并不出彩。
⭐️⭐️⭐️地图探索作为一个比较多内容的模块,但福利制度却并不完善,本身给予的经验奖励极少,其他奖励还需要靠后续藏宝图补齐。彩蛋内容大多也较为无聊,且由于前后文顺序和不同故事的杂乱混合,导致阅读体验极其糟糕。地图中会刷新的宝箱和材料也是极其抠搜,几乎没有花费时间的必要。
⭐️⭐️⭐️玩家交互作为一个网游的重要模块,该游戏只有排行榜和pk,且pk系统并不合理也不完善,排行榜大多也只是氪金玩家竞争,奖励分级采用的常见的马太效应模型,导致普通玩家极其容易快速流失,导致游戏交互性较差,使得氪金玩家游戏体验降低,最后流失玩家。
⭐️游戏中存在较多的文案描述模糊或者错误,这在游戏中是最为影响玩家进行体验的部分,希望贵游能够合理协调各部门尽快调整更正
⭐️部分机型存在卡顿闪退问题,修复进度较慢。还有如水火触发反应时掉帧严重,可以考虑减少或者修改反应时特效,优化游戏体验
小结:刃心2由青瓷发行,决策层的变动极大影响了游戏的制作进程。作为一名刃心1老玩家,可以说是非常惋惜ip的流量被如此浪费。如果说刃心1是麻雀虽小,五脏俱全;那刃心2就是杂而不精。将在谋而不在勇,兵在精而不在多。身兼数职不如专精一处的道理我想贵司决策层应当深谙于心
本来想写一篇详细的冲级攻略和奥义卡组攻略的,但是无论是想怀念刃一或是体验一款放置类修仙风休闲手游的目的,整体游玩下来个人并不怎么倾向于推荐游玩,如有需要的话再考虑
2024/2/8
看了下评论区,好像官方是会回评论的,那么也希望这条能被官方看到吧。
1.首先不知道官方有没有在什么视频平台开官号和玩家互动,我觉得这还是很重要的,这游戏本来就不火,再没有二创什么的就更凉了。
2.有很多游戏开局会惊艳一下玩家,但这游戏开局似乎啥也没有,就是正常的第一关。(甚至一打开游戏就告诉你,这游戏跟一代没关系)(而且这游戏画质本来也不算高,一开始还给我默认开个低画质,当时进游戏看到这个画质第一印象分就不好。就算游戏对手机配置有一定要求,在最开始几关应该也不会卡的吧。等到后面卡了,也可以自己到设置里去调成低画质啊)开局冒出来个扫地僧,又不告诉玩家扫地僧跟主角是什么关系;又冒出个女角色来教学,但同样又不知道这个人是谁。
好不容易你冒出来一个大boss,结果师妹给他秒了,然后再充当一下谜语人,就走人了。
感觉这游戏的特色应该是闪避,但你开始似乎没教我这游戏可以闪避,更没教我怎么发动闪避,甚至连击晕机制都教了,还是没教闪避。
3.我感觉移动键不用固定在屏幕下方。而且似乎有时候移动完了,不会自动追踪怪物,还得点一下移动键,有点麻烦。
我觉得可以把人物和怪物稍微放大一点,然后大幅提升移速,在一代里主角给人的感觉是非常敏捷,但在二代里,总感觉跑步速度比较常规,没有那种敏捷的感觉,
我个人比较喜欢《战魂铭人》的普攻追踪(与敌人有一段距离时,点击普攻键,直接冲到敌人面前,并造成一次伤害。当然,这游戏是自动普攻的,也就是闪避后只要在追踪范围内,就自动冲到敌人面前开打),不知道做在这个游戏里感觉会怎么样。我这里的意思差不多就是,假如你闪避能闪3米,小boss体积是1米,然后追踪距离是2米。如果直直的闪到小boss身后,会触发普攻追踪;但如果你是斜着跑,与小boss的距离超过两米,就不会触发普攻追踪(除了血厚前摇长的怪,还可以做一些血贼薄,但前摇贼短的怪,砍两三刀就没攻击力还贼低的那种,搭配普攻追踪机制,能打出那种一代一般砍爆一个敌人,再冲到下一个敌人前的感觉)
4.小boss应该不用改,但有关大boss战,我有一些有意思的想法。首先,角色不会主动向boss跑去,而是站在原地不动(但如果有敌人靠近,会触发普攻追踪。也可以安排一些炸弹怪,不会移动,但是会被玩家普攻追踪,被玩家砍到之后会爆炸)。
角色会不停的向boss发射飞镖(飞镖数量无限)(不打断奔跑动作,而是在角色身旁出现一个手的残影),同时,如果此时按住右下屏进行移动,那么左上屏会在随机位置出现瞄准点,点掉一个会重新在左上角随机位置生成一个。每点一个瞄准点,会立刻额外发出2到5个飞镖(具体数量由技能和肉鸽选项决定)
然后像我上面说的一样,角色的移速已经加强了,然后boss就可以发一些比较快但是比较疏松的弹幕,也会放一些范围技能,然后在一个技能没有放完之前就衔接下一个技能。有时候会放小怪,有时候释放需要玩家使用近战攻击打断的技能(玩家要闪到boss身边,触发普攻追踪)(然后在大boss战下,玩家很少有机会能对boss进行近战攻击,否则受伤风险很大,大多数时候只能靠飞镖攻击)
5.下面是离谱一点的想法。每一章都有一个最终大boss和几个小boss。然后假设每章都有10关,九个常规关和一个最终boss关,每一章的新小boss,以及前一两章的小boss,都会在常规关中几个几个的出现。
这十个关卡不是连起来玩的,中途可以暂停或退出游戏,但一旦在某一关失败,就必须从第一关开始。(如果对前面几关的肉鸽选项不满意,也必须从第一关开始)
常规关分为3个阶段。
5.1一阶段,人物先在天空中飞行,然后跳到一块石头上,开始刃心经典跑酷,此时会随时间不断掉血,无法回复。(掉血的速度由关卡和玩家血量决定)
可以加入点新机制。
影子术师,拥有一定血量,但不会显示血条。影子术师需要几次才能被打死与玩家的攻击力有关。
假如前方有5个连着的敌人,其中第二个是影子术师,根据你目前的攻击力需要4次(也就是比常规敌人多3次)才能打败他,那么你前方会有8个连着的石台,第一个是有正常敌人的石台,第二个站着影子术师,第三个到第五个是空石台,第六个到第八个是有正常敌人的石台。
当你攻击站在第二个石台的影子术师时,影子术师会在原地留下一个人偶被角色砍烂,自己瞬移到第三个石台上(这个石台是个空石台)。玩家持续追击影子术士,当影子术师站在第五个石台时,人偶已经用光,影子术师无法再瞬移,再次被攻击就会被击败。(当玩家攻击力过低时,面对大量的影子术师,玩家需要消耗更多时间才能通过第一阶段,掉更多的血,这样就能达到检测战力的效果)
锯齿陷阱,会在几个连着的石台之间出现(不会在分隔很远的石台间出现)。遇到锯齿陷阱,必须同时按下移动键和攻击键,才能破坏陷阱并击杀下一个石台上的敌人。
弓箭手,会站在侧边的分立石台上(角色无法到达这些石台上)。弓箭手进入角色视野后,会立即开始蓄力前摇,前摇结束后发射必中的攻击,但攻击较低。当角色靠近弓箭手时,身旁会出现手的残影,发射一个手里剑击败弓箭手。在弓箭手前摇结束之前,接近弓箭手就可以杀死弓箭手,打断他的攻击(当玩家攻击力较低时,需要花更多次数才能击败影子术士,也就意味着会有更多的连续石台,玩家每次移动的距离都很小,会更加难以靠近弓箭手)
5.2第二阶段,停止持续掉血,角色飞到一个较大的场景上,开始刃心2战斗。可以加入一些有意思的地形和地图机制。每个常规关在第二阶段都会有三波怪。
然后我还想到一个特殊的飞镖机制,可加可不加吧。角色在移动时会不断的发射飞镖,飞镖数量无限,总的来说伤害比近战攻击低,但是单发飞镖的伤害比单次近战攻击的伤害高
当你把第二阶段最后一个小boss的血条打空时,这个小boss不会立即死亡,而是猛地跳开与角色拉开距离,进入第三阶段。
5.3第三阶段,这个阶段很短。玩家此时无法移动,也无法发动正常的攻击。画面上会出现红蓝提示条,玩家的攻击力越低,红蓝提示条的数量就越多(在正常战力下,会是15个左右)。此时画面放慢,在玩家按下第一个键后恢复正常速度。(给每个小boss都加一个远程攻击的动作,在该阶段下,所有小boss都会使用一种统一的远程子弹“魂”,魂拥有较长的拖尾)在战场上设立两个站立点,并设立玩家一开始站在左站立点。
若玩家该点击移动键时点击了攻击键,会播放boss使用“魂”很快的弹飞角色发射的手里剑攻击到角色的动画,同时判定角色减少较少血量;若正确点击了移动键,会播放boss对左站立点发射魂但角色很快的向右闪开的动画。(当玩家从右站立点又很快的闪到了左站立点时,无论在左站立点飞行的魂是否完全飞出场外,都不会对玩家造成伤害,因为这个只是动画,并不是真正会造成伤害的子弹)。
同理,应该按攻击键时,若正确,对boss发射手里剑(为了美观,会有一定的随机偏角,但要确保能打中boss);若错误的按了移动键,则角色向另一个站立点移动,且boss会像这个移动点发射魂击中玩家。该阶段下,玩家仍然会随时间较快的掉血。
当玩家血条清零时,不会立即死亡,此时boss会额外补发一发超级魂,击中角色产生白场,角色死亡。若玩家在血条还未归零时点完了所有的红蓝提示条,boss不会立即死亡,此时,角色会额外补发一发超级手里剑,击中boss产生白场,角色跳向天空。此时会让玩家选择2个肉鸽选项,然后该关卡结束。
5.4假设玩家打完上一章最终boss战正常等级是7级,想要继续往上升级,除了需要使其他日常产出的大量材料之外,还需要关卡产出的材料。
前三关可产出该章节下阶材料,中三关可产出该章节下阶材料和中阶材料,后三关可产出该章节下阶材料、中阶材料和上阶材料。
8、9两级需要该章节下阶材料,10、11中阶,12、13上阶,14最终boss通关令牌。(假设你还没升到10级,那么你在后面关卡中获得的中阶材料会换算为下阶材料)
假设你已经13级了,前面的关卡你稳过,但依旧要认真对待前面的关卡。可以加个设定,每过一关,会按你当前剩余血量的50%,永久增加本轮挑战中的血量。(每过一关,掉血速度和怪物攻击都会大幅上涨,只有前面的关卡玩的好,才能积累足够的血量上限攻破后面的关卡)
2024/3/22
来自 华为荣耀8X
玩过
画面音乐不错
首先说明作为一个游戏荒的玩家,在公测入手了这款游戏,真的停不下来,连续玩了很久,感觉是可以的。
我仔细看了下好评和差评,发现一个问题几乎所有新游公测都会遇到水军,这个游戏也从之前的高分降到了六点几。差评的原因出奇的分了大致两个:
1 刃心1老玩家 发现2和1区别较大 骂一顿走人
2 有少数玩家带节奏强行扣帽子说这游戏角色分身,飞镖手里剑。不配国风。哈哈,那他们肯定只玩了几分钟,后面还有蛤蟆油炎D呢。这种文化归属问题,仁者见仁智者见智,亚洲好比七龙珠不会因为有孙悟空就有人叫它西游记,不影响它也是经典。游戏里的水墨和里面的多种元素还不够国风,那要如何才能算国风呢?哪怕其中之一的那个游戏角色是个会分身的剑客,那其他十几种比如其他角色或者有武僧,刀客等等等你还没玩就给差评了,都不是国风了。这种游戏真的不多了,我们难道不需要更多的包容?
所以tap里很多一部分水军是商业捣乱,一部分纯粹真的有泄愤嫌疑,见到就拍,挑刺谁都会。
我个人没有玩过1,不做评价。尊重所有相反意见,但是仔细大体看看五百多条评论会发现大部分打差评的其实根本就没有好好正视一下游戏。本身这游戏也就公开开服两天。
2,很多人可能登陆了玩了半天,一起也被带个节奏打了差评走人。反正我个人比较挑剔了,这款游戏是我这两年来遇到的为数不多的算的上个人感觉好玩的。游戏服务器里的玩家我也有注意,游戏时长一直在肝,目前为止人数还不少。还有很多玩家愿意在里面氪。都按照这五百评论里的大部分差评,游戏直接关服把。
所以,不用被带节奏或者情绪。能玩的都在游戏里。
游戏缺点倒不是没有,但是个人目前感觉都可以接受,除了肝度确实较大。其他尚可。
总之不管什么风格,什么换皮,这款游戏对我来说是新鲜的,游戏方式个人是喜欢的
如果没有好好玩刃心2,或者直接武断给了差评。那都没关系,尊重各种不同声音。
我觉得好玩,我玩我的就是。
小公司小游戏网络环境艰难,请艺术家们可以否定差评,可以不玩这个游戏。但是别给它扣个帽子。未曾真正体检完整游戏,不用把怨气和跟风习惯全丢给键盘一股脑发泄。
我不是给游戏来特意扶正,只是说自己的真实感受。我们网络一代也懂得,创作不易,不要把评论当成一个厕所般发泄地,更多的给与商家和创作者鼓励。这个环境才会相互好起来。一有刺,跳起来就骂。
我说再多,你可以什么都不看,去游戏里看,看疗效。
画面我觉得是可以的,
整体运营目前感觉能接受
可玩性对我个人来说也不错 可肝可休闲
个人给五星,先观望后续看运营
最后我誓死捍卫不喜欢这个游戏的人的权利,请卸载退出。

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