万灵启源游戏截图
万灵启源游戏截图
万灵启源游戏截图
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万灵启源游戏截图
万灵启源

万灵启源

官方入驻
5.9
游戏时长 348 小时
官方万灵启源-琥珀 : 哇~神子大人的长评琥珀都认认真真的看完了喵~很开心能得到神子大人的喜爱(摸摸头~),您的反馈以及意见琥珀都会一一记录下来进行反馈的喵~正因为有了大家的反馈我们才能不断完善优化~才能把更棒的游戏体验带给大家呢~目前游戏却有不足的地方~但琥珀也一直在收集大家的意见~期待能让和之国变得更加精彩喵~一起加油喵~(o´ω`o)ノ ———————————————————————————— 来啦~琥珀持续记录中.....
玩过
《万灵启源》玩下来给我感觉是完成度其实挺高的,它是一款东方神话+兽娘题材的卡牌养成游戏,美术风格结合了Q版建模+日系立绘(且有一定程度上的绅士福利),且使用的是比较传统的即时遇怪+回合制战斗系统,按理来说用户接受度会很高。
但是目前为止你游有很多方面的用户体验设计都出现了纰漏,导致目前怨声载道。如果官方能够快速做出用户体验方面的优化的话,我还是比较推荐萌新入坑的,反之则不太建议。
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因为你游的纰漏和优点都比较分散,所以只能逐块分析了:
1.美术风格
我个人还是比较吃你游的小短腿建模和水墨风(?)地图的,立绘多多少少有点为了福利而福利,所以并没有让我感受到多强的冲击力。
作为玩家来说,可能会感觉到游戏界面设计得太“满”——鲜艳度很高,困难模式下还给小清新色调的地图蒙上了一层橘色滤镜,配合着存在感极强的黑色描边,整体观感就比较一言难尽,起码不能说耐看。如果能适当地做一些简化可能会更好。
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2.交互逻辑
交互通常并不在我的关注范围内,这可能是我在TapTap第一次把交互逻辑拿出来说事,主要是因为你游的交互确实存在很多问题。
比如说:
①. 给玩家设置了通关关卡后的自动模式和代行模式,但无论是代行模式还是自动模式都是做了一样的事情:撞怪、打怪,而对玩家来说只能在一旁看着这个过程,否则随便误触一下都会弹出中断代行的提示。除此之外,这两个模式下都不会触发关卡里的随机事件,从而让玩家损失了随机事件所提供的奖励。玩家固然可以手动肝来保证触发随机事件,但你游刷材料和打捞兽娘的肝度又非常之高,我想恐怕没多少玩家每天手动打几十次关卡的吧,所以我觉得这两个功能急需优化。
②四象关卡里面的双倍券确实每天都能获取不少,但是你游策划对于双倍的理解就是花双倍的体力+双倍券才能获取双倍的收益,这本身没问题。但是鉴于你游回体力速度较慢(6分钟回复1点体力),玩家如果使用了双倍券,恐怕一天打六次四象副本(半小时不到)就把体力榨干了,剩下的时间难道全部用于长草?
③.繁复的加载动画和UI。在这个游戏中,玩家甚至连收菜都需要点击宅邸→菜园→镰刀图标→等待动画结束;道场中训练结束了还需要一个一个人物地确认是否继续参与训练而不能批量完成训练;每日任务中也有很多任务是玩家点击了导航之后还需要操作两三下才能进入对应界面的。这么繁复的操作会让玩家产生一种烦躁感。
④.玩家点击商店之后想看看现有的积分能换什么东西,结果发现只有在擂台界面点击商店能看到自己现有的擂台积分,在结社界面才能看到自己现有的结社积分,那这个商店它放在主界面做什么呢?
这些交互逻辑的负面影响可大可小,就目前情况来看,它的影响还是比较大的,官方应该需要重视这块了。
⑤.关于四大阵营,有的界面里显示的是四神兽(青龙朱雀白虎玄武)的图标,有的地方又显示为风火水雷。既然一共就四个阵营,不如把这两套说法合并成一套吧,看你游使用的和风地图和日语配音好像也并无意发扬国风的样子,何必在这种文字设定上做的这么复杂呢。
⑥.玩家在游戏过程中需要制作礼物(做菜?)送兽娘,但是玩家在决定学习哪个菜谱时无从得知哪个菜是对应的兽娘所喜欢的,盲学好像又一下子学不全。这方面的引导应该可以再加强一下的,像我玩了几天还没能顺利婚了兔子,她对我刷到的所有礼物和菜肴喜好度都是“一般”,我也十分无奈。
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3.资源获取与消耗的不平衡:
在我目前的游戏体验中,金币、虹玉、体力这三大货币可以说没有一个是够用的,而且它们的消耗速度和获取速度还完全不成正比,会让玩家快速进入瓶颈期。
①.抽卡保底与虹玉产出相比有些苛刻。
你游目前是200抽一个保底,我目前也没有遇到过特别欧的情况,看评论区即使是有出现过双黄三黄的也不会达到日常十连双黄三黄的地步。你游又不存在什么“有爱就练,练了就强”,而是有非常明确的稀有度压制,玩家必须去想方设法地获取ssr来让阵容成型。
按目前游戏内的资源获取速度,我难以预计需要多长的时间才够我一个小氪玩家攒够下一期池子的保底,每期池子之间的保底还无法继承。更遑论你游的地支人物共有12个,出满12期池子绰绰有余,从第二期池子开始,难道平民只能看戏,新角色成了大佬和初始号专属?望慎思。
②.在技能升级方面金币的消耗巨大但提升极其细微,每天金币本单局收益5w金币,但玩家需要花十万金币去升那么百分之零点几的技能触发概率或者0.3点怒气,这样的投入与产出真的能成正比吗?玩家总不可能永远不去强化技能吧。
③.游戏过程中玩家几乎必须培养二队,但是黄龙之血、血脉果实这些资源完全是不够用的(甚至一队都不太够用),这有点硬生生地延缓养成速度的感觉。
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4.什么都想要,就会什么都做不好。比如编舞功能,目前为止我并没有看出它与其余系统的关联,也没有什么实质性的收益。希望官方先专心把主要功能完善好,这些锦上添花的内容在日后的运营中再去尝试。
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言尽于此,优缺点肯定都还有未涉及的,但让我印象深刻的就是这些了。我同期在玩的还有YZ在日本市场上投放的另一款兽娘游戏,那款相对来说体验就顺滑不少,出海成绩也不错。你游如果改善了用户体验的话,凭借这个美术风格和题材应该还是能保留一定的二次元用户的。还望你游加油~
2020/8/2
游戏时长 45.4 小时
复制自本人nga
8月4日更新后追加评价:
“我以为你们通行证会30这样卖,最多不会超过38吧。你们一上来就买68摆明了割韭菜。我以为人上人礼包你们15或者20这样当个甜品吧,你们卖30。谢谢制作组把割韭菜三个字甩我脸上,孩子已经弃坑了心态很良好”
我改一分,我有理有据。
起因:谈论到通行证的时候群里面有个人喷我nc,游戏厂商白给你的免费奖励还不满意,付费的不买不就行了
本文将以一个玩过挺多游戏的普通玩家视角,简单分析为什么我觉得万灵启源在这个时候出通行证不合适,并解答为什么即使该通行证有免费奖励,在我看来依然吃相难看。本文将从起源分析起通行证模式出现的目的,以及为什么通行证模式会被各大厂商学习使用。
本文会有一些内容参考各大up主对于通行证的分析。如果我能想起来看过了哪些我会在后期补上我参考的视频的原链接,也欢迎网友补充。
首先,通行证类的付费模式最早不在手机游戏上使用。早期的2个成功案例分别为堡垒之夜与V设的DOTA2本子。
我先说一下堡垒之夜摸索的、被其他游戏发展的常见的通行证模式(一般在各大pc、主机的竞技游戏上):有免费和付费两条线,免费的包含少量的皮肤动作奖励,付费的会跟着免费一起解锁等级,但是只有你买了通行证以后才能真正领取到付费内容。付费通行证包含了比免费多得多的皮肤、动作,并且付费通行证会返还一部分游戏货币,使得你最后实际买通行证花的钱会少一些。此类付费通行证只包含外观物品,不包括影响属性的内容。
通行证等级需要玩家完成各种挑战获得、也可以直接花钱购买等级。
仔细研究你会发现通行证的模式非常巧妙,这是厂商和玩家双赢的产品。
对于游戏厂商,单个通行证的钱虽然远不及把里面皮肤拆开来卖,但是通行证要依靠游玩解锁等级白嫖免费奖励的模式,能吸引很多浅度甚至不玩游戏的人每天打几盘游戏拉动游戏活跃度。同时,哪怕是白嫖党,肝一点的随着自己免费奖励越拿越多,他会看见底下付费奖励也越来越多,只要自己花了钱底下能拿到非常多东西,诱惑力会随着游玩时间越来越大。对于不差钱一开始就买了通行证的玩家,奖励是随着游玩一步步解锁的,也就是说你想拿奖励就要投入更多时间玩,因为花钱买等级实际上是不划算的,除非你真的不差钱(厂商也不在乎了,在你身上捞够了),同时因为通行证会返还一部分游戏货币,付费玩家也会收回一点自己投入,但是这部分投入他不能取现,要么买别的衣服,要么等下个通行证再买。
这样厂商能在低付费欲望但是能肝的玩家身上赚到更多的钱同时不会降低自己玩家的满意度,又能拉动高付费欲望低游玩欲望的玩家的月活跃度,让游戏更加良性发展。如果数据策划nb一点,他可以卡一个活跃度,如果你每天活跃度低一点,你会在通行证快到期的时候差一些等级拿完奖励(当然,最好的奖励肯定在通行证最后面)。人类的懒惰你是难以想象的,而且确实有很多人没那么多时间每天多肝一点。那么他们的选择就是要么含泪放弃最后的奖励,要么,氪金买等级。但是这些玩家不会觉得是策划坑他们钱,而是会埋怨自己怎么不tm勤奋一点,就不用花钱了。
这才是为什么我觉得通行证是一个非常、非常、非常厉害的设计,因为他能让非常多不同群体的需求得到满足。厂商有了钱和活跃度、低氪玩家有了远比单纯可多得多的奖励、加上适当有乐趣的挑战设计带动玩家群体,整个游戏可以走向良性发展。
DOTA2的本子虽然类似,但是不同的是dota2主要解锁奖励靠氪金,单靠肝你肯定拿不完。所以另谈。
“那你说了这么多通行证的优点,为啥你还要喷通行证?”
别急。
说完了PC还有主机的通行证,我们看一下手游的。
吃鸡,基本上就是我刚才说的模式,没什么好谈的。
农药我不玩,但是看资料通行证是有少量资源奖励的(欢迎补充资料)(但是人家确实不贵啊)。严格意义上这些内容不同其他通行证的完全不影响平衡的内容,是会引发玩家矛盾的,但是我没怎么听说农药通行证有什么瓜。通行证的目的就是拉动玩家消费和玩家活跃度,只要奖励设置合理,白嫖奖励能安抚玩家,价格合理就能让玩家反对声音小很多。何况农药是一个发展了好几年的游戏,有着较为固定的玩家群体,较为成熟的游戏模式,在这种情况下王者荣耀在我接触的头两年也没发行通行证。一个已经走向成熟的游戏产品推行通行证最大的可能不是为了拉动多么高的消费流水,因为你第一次发通行证肯定流水会涨,但是如果你第一次通行证就被玩家发现是逼氪了,你下个通行证玩家就可能不买账闹情绪了,这个模式已经非常成熟且有大量同行做对比,骗氪不骗氪大多数玩家是看得出来的。所以在我看来农药出通行证最大的目标是拉动玩家活跃度,让每天上个线看看就下了的玩家打两把,让退坑好久不玩的玩家回来摸摸,说不定就回坑了。
简而言之是为了让更多玩家留下来玩。
我们再来看看市面上的老游戏新游戏出通行证之前是怎么做的。
老游戏:R6:先提前一个季度说要出通行证。同时安抚玩家情绪说不会太贵,并且保证第一个通行证完全免费让玩家熟悉这个模式,哪怕基本上竞技游戏玩家都知道通行证是啥,厂商还是在让玩家有一个接受的过程,在培养玩家,怕玩家流失。
新游戏:超猎都市:模式基本同上,只不过老游戏换成了新游戏,好留住尝鲜的玩家。
当然,通行证也有很多很蠢的激发玩家大量不满的反例,比如明日之后的阴间通行证。
这就是没了解通行证为什么火,通行证核心是有物超所值的奖励,不然谁买。
来我们看看万灵启源的通行证:
召集令种类与奖励
召集令共计Lv.1~Lv.20,20个奖励内容。
· '普通召集令'-活动开启后直接获取
大量祭典券、高阶血脉果实、各阵营强化突破材料(紫色品阶)、大量铜币等奖励
· '精英召集令'-召集令界面购买获取
总奖励包括'普通召集令'全部奖励以及仁爱·刺猬限定时装<迷糊的天使>、高阶血脉果实、灵剑流·终卷、大瓶黄龙之血、各阵营强化突破材料(橙色品阶)、大量铜币等额外奖励
*提升召集令为进阶召集令后将同时获得普通、精英奖励。
*召集令达到lv.15时可购买'进阶礼包'获得:高阶血脉果实x20、灵剑流·三卷x3、中瓶黄龙之血x5、铜币x100000超值奖励。
其他注意
*召集令奖励领取界面将保留至8月21日23:59关闭,还请神子大人注意在期限内进行领取。届时关闭后若存在未领取的奖励,除祭典券内容外会自动领取。
*'精英召集令'、'进阶礼包'将于8月21日23:59关闭购买。
免费的:大量资源,很好。
付费的:皮肤,很好。大量培养资源,有一丝丝疑惑。礼包的购买权限,excuse me?
首先,再明确一点,通行证是依靠吸引人的物超所值的奖励、依靠玩游戏解锁的方式,吸引玩家购买、留住玩家。
再说一遍,通行证是留住玩家的方式。
再说一遍,通行证是留住玩家的方式。
好,在官方公布付费奖励之前我简单分析一下。
免费的不算
付费的主要问题有2个,一个是资源。
假设资源不多,那就是谁买谁xx。假设资源刚好对得起价格,理论上我是不会反对官方出的,毕竟这游戏开服就一股要凉的节奏。靠着通行证拉拢玩家还能接受
但是。你们打开商城,是不是一堆明码标价的资源?假设官方没有这些明码标价的各种每周资源礼包,他出通行证没啥大问题,但是你在已经有杂七杂八的礼包的情况下,在开服还不到半个月的情况下,就急匆匆地上架一个资源通行证?
何况目前普遍的玩家反馈就是:我们缺体力!我们缺铜币!我们缺资源!
然后15级奖励我不能直接获取,花了钱买了通行证换来的是再继续花钱的权力?
策划在这个时候想到的不是怎么更改产出,让玩家日常的产出能跟得上,而是怎么推出个产品捞一笔?
excuse me?
再说一遍,通行证是留住玩家的方式。
目前这个通行证,未免吃相有点难看了。不是说有免费的就可以不喷,免费的是策划对现有玩家的补偿,何况我不认为这个数值策划能给多好的免费奖励
付费的就过分了,只能说策划满脑子想的都是把玩家本应该通过刷本获取的资源克扣掉,然后再以通行证的方式让玩家买回来。
策划想的根本就不是目前资源产出合理不合理,因为他就是设计成不合理的。
再说一遍,通行证是留住玩家的方式。
但是目前看来策划就是通过克扣资源让玩家玩的不爽,然后再用通行证割韭菜。
一个正常的游戏考虑到玩家接受程度,在推出通行证之前都会提前通知、安抚玩家、避免吓到玩家,以此保证推出通行证真的能留住玩家而不是吓跑玩家。
只有万灵启源我是真的服气
推出前一天出公告、没说明资源数量、付费内容没有用于抽卡的勾玉,只有各种培养资源。
合着我还是花钱买资源是咯?
何况这是一个养成游戏,资源比别人少就意味着培养慢,别人能爬的塔我爬不动,别人能推的图我推不动。
至此我可以说,这个通行证就是骗氪,没法洗。当然你是氪佬还喜欢这个游戏无所谓,因为这游戏没正儿八经pvp和会战,平民玩家走光了没影响。这个游戏在我看来氪佬很难像别的游戏一样依靠对着普通玩家的碾压获取独特的游戏体验,当作养老婆游戏玩还可以。
不在乎玩家数量的玩家,完全可以不管通行证带来的负面效果
但是我相信,大多数有一定游戏经验的玩家,看见这个通行证付费奖励内容不是抽卡而是资源的时候。脑子里面想的都是两个字:骗氪。
再说一遍,通行证是留住玩家的方式。
而万灵启源,不出意料会很成功地把通行证变成劝退的方式。
在这个时候推出通行证,没办法不让人想,制作组是不是打算疯狂噶韭菜骗一波就跑。
如果制作组真的是想用通行证留住玩家,那你先把资源获取、体力改了,然后通行证放一堆勾玉,别放一堆材料吓人。咱有话好好说。
来自 小米Mi9 Pro 5G
游戏时长 21.9 小时
那 简要说一下我的意见吧
今天入坑第二天
老规矩 先优后缺
我觉得要想盈利也还是得多看看玩家意见的,这里是我的一些个人观点,(不喜勿喷,谢谢阅览此文的各位玩家)
优点:
1.虽然是q版人物,以及萌豚或者各种lsp们喜欢的CG等等见怪不怪(符合当今大众需求的东西)但也不影响本身游戏的品质,啊..这里要说一下 我觉得是中等,不算太低,有功夫下了的。
一: UI交互界面的整体布局令我非常舒适
二:用户加载界面CG和用户进入游戏的界面清晰度(不过这里其实也有一点点缺点,待会儿说哈)
三:个人信息中的统计和经历会让我(比如我这类很喜欢怀旧的人啦hh)有成就和怀念感
2.关卡的3d效果(地图选择的时候)和画风非常吸引我,总而言之 美术风格很棒。
3.即使是在战斗中(虽然我经常为了省时间跳过战斗画面)人物的攻击特效也是非常棒的,特效不错。
4.宿舍设计很新颖,有很多可以互动的东西 创造大师狂喜。
(不囊括其他同种类的优点了 讲讲目前贵游比较显而易见的缺点)
——————————缺点————————
缺点:
1.抽卡的爆率问题 这个是大家比较关心的问题。之前对于玩过某咖啡枪的店长:)来说,其实可以接受。但是这个游戏的R卡真的和SR差距拉的很大,那就更别提SSR了少一个技能。虽然立绘好看,你送的玉也很多,但是强度会拉一个大阶。简而言之就是R卡基本(大部分摆设)[目前感觉,以后没准大佬会开发套路呢 对不对,只是现阶段]
2.关卡的爆率问题 我刷了一下午2-6了 从15点刷到22点。不说出SSR 好歹给我爆一件好的装备吧,你游还是需要装备穿身上的呀,而我现在主编队还有部分用1x的主武器。
3.商店的性价比商品 现在我除了用金币买东西,我的玉不敢用,因为商店每日和每周的东西都是很烂的那种,我只要花点体力就可以拿到 何必花将近400-500玉买那个呢 性价比很低。(泳装我也还没动)
4.关卡战斗问题
这是个大问题咯,我能体会到你们做人物特效的良苦用心,但是现在的人实在不想把那么多的时间花在看这种东西上,一拖慢速度,二大部分人觉得不如挂扫荡(这个我不大推荐)
1.首先是一个今天遇到的问题:当我从自动档进入到战斗后,我发现我没调编队(本来想用二队来刷经验,一队打boss)于是我切出来。本来理应是
我退出战斗→系统判断玩家自行操作退出当前关卡,暂停自动档→玩家切换编队,操作完成→玩家开始自动档→系统执行当前操作
对吧 没问题吧。
结果呢?
是这样的: 玩家退出当前关卡→系统继续自动档,寻路找怪→ 如果那个怪就在你旁边,你根本来不及切换自动与手动,那好 这就导致了一个死循环。
怪找最近的玩家(从旁边走过来)→自动档找怪=导致我来不及切手动→进入关卡战斗→退出当前战斗→重复以上操作。 一个死循环,最后导致我只能关闭游戏!
哇 我当时都要被气死了QAQ. 怪就在我旁边 一走过来我就直接进入战斗,反应时间都没有!
————————————下个问题————————
5.你们可以不把主线关卡设置什么扫荡,但是打那种什么材料最好还是扫荡吧,你们这种自动战斗让我们进入到战斗当中。还不如直接换扫荡。否则真的很浪费时间,一个关卡打完退出来又重复以上操作 直至我设定的次数。还不如扫荡!
6.角色升级消耗的材料量过大,应适当降低所消耗的需要。技能,什么都是要钱的,突破血瓶获得的量也少。玩家没有一天能赚那么多钱,而且消耗量实在是太大了,一定要减少这些材料的消耗. .. 太多了
7.体力设置过多,且关卡总需要的时间过长。
这样会使普通玩家——氪金玩家——肝帝差距拉的很大,还是一个比较明显的缺点,每个大关卡扫荡的时间太长了,我们也是人,我们只是闲暇之余玩游戏,体会游戏所带来的快乐感。而不是说这个游戏玩我们,我刚入坑的第一天就有那么多体力,第一天用完了,第二天回不满。目前我一天早上玩战双 整个下午都是打你游,比起来耗费我的时间太多了,学生党要学习,上班族要工作,你们要运营。
整体来说,这个游戏我的评价中等吧,只能说缺点也是很明显,虽然有很喜欢的地方,但是缺点目前也是比较多的。整体的世界观设计以及美术风格就决定了这个游戏是做成什么样的,你要符合大众,但是不能一直做那种类型的游戏,使大家审美疲劳。
至少你游得让别人这么评价:哎,他虽然是怎么样怎么样的类型的游戏,但是 但是!它的什么什么地方是其他那种类型游戏没有的,好玩的点在哪里,特点在哪里?对吧!
中国的手游市场在目前这个时代里早已不是什么随波逐流那一派(举个战场双马尾,虽然它也有自己的创新,但是当时是什么?船、枪、坦克、飞机就是这一类的养成游戏,再怎么创新,它本质上没有变。)
你游想要做到创新,就是同类型的游戏中,本质上要跟他们做很大的区别,简而言之就是做出自己的风格!
方舟——塔防、末世、世界观、UI、剧情
战双(帕弥什)——末世、世界观、剧情、UI、抽卡机制
但是这两款游戏虽然跟你游类型、画风、世界观不一样,但是他们本质上都有个相同点:硬核 硬核?这也是特点啊。有一说一。
他们"硬"(赢)在哪儿?玩家首先进来看的是你的UI 而后是新手引导 再然后是关卡界面及战斗机制等等 然后抽卡、了解剧情等等。
简而言之把控住住了前几项玩家的胃口,再加上本身过硬的技术和游戏品质,就能赢得游戏的"基础用户"
要扯后面的话也太多了。。。我也不够专业哈哈 只是个人观点啦 加油吧!做游戏难哟,特别是当今的中国市场 竞争太激烈。光tap推荐都够我预约好几个,画风 宣传片等等因素。
现在的风气 好像都往科幻、末世、赛博朋克那样发展了?哈哈
加油 万灵启源~
2020/7/26
来自 红米K20 Pro
官方万灵启源-琥珀 : 非常感谢神子大人用心的反馈!您的意见琥珀已经反馈给团队了喵!游戏刚刚起步,还需要您的支持,希望您继续体验,给我们更多的建议!非常谢谢您喵!ฅ(*`ω´*)ฅ