失落的记忆游戏截图
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失落的记忆

失落的记忆

测试服
测试服
官方入驻
8.4

游戏介绍

上次更新于2018/12/10
开发者的话打扰一下!失落的记忆测试服终于跟大家见面了。非常抱歉本次测试仅提供安卓的apk,苹果的包暂时还在啰嗦:)希望大家谅解一下~ 简单介绍:游戏参考以撒的结合roguelike的玩法,加入了解谜的因素,整体以小兔子为主角的剧情穿插(剧情还在完善中)。 主创bb:来自杭州的四个应届毕业生职业生涯试水之呕心沥血游戏处女作!!! 我们都很喜欢以撒的结合(嘻嘻不过我个人觉得好难),但这个游戏似乎一直没有一个广泛流传的移动版,于是在经历了无数次关于“实习考核做啥”的争论后,终于在叽叽喳喳中得到了一致的结论,同时满足美术渣渣对兔子的痴情和策划大神对以撒的执着以及程序妹子对剧情的乐此不疲。 这款游戏做着做着就像看自己的孩子一样越来越像自己,也越来越喜欢,越来越想做下去,尽管中间碰到了许多不可描述的困境,好在还是获得了出生的机会!!! 希望各位tap的玩家能够玩的开心,还有积极的给我们提意见作为我们接下来开发和调整的宝贵意见。 我们会在周五测试服上线后一直关注tap玩家的评论以及游戏问题反馈界面里收到的意见,不管是吃饭走路还是上厕所都会看并且积极回复!!! 作为一个朋友圈点赞从没超过20且一半都是亲戚的铁笼民,再次再次感谢每一位预约和关注我们游戏的玩家。谢谢各位!!!
游戏时长 2.3 小时
童话故事里的一角,
怀旧的时钟,
滴滴答答的在转个不停,
桌上笔直站立的纤柔羽毛笔,
还残留着墨汁袭卷的谈谈书香。
瞧~
午后慵懒的阳光下,
格外映得窗前的那抹碧绿入眼,
恰巧,
泛着滚滚而来是老先生为妻子暂留的音乐盒的回响,
突然,
荒诞的魔法扫帚和吸血鬼闯了进来,
还有漫天的蛛丝网,
接踵而至的是越来越多磨难——
妻子身畔突兀地窜出一只可爱的兔纸,
利用魔法的子弹痛击了这些折磨死人的噩梦。。。
等等——
好像有什么地方不对!!!
话说,这滑稽的兔纸怎么会喷子弹?
(*/ω\*)
————————————————————————————————————————————————————————————一款拥有单机梦游戏梦心血的国人小团队克服非常艰难的条件制作的Roguelike元素的TPS作品,非常给力的背景故事以漫画立绘用解锁关卡的方式勾勒自成,而双轮盘的精密控制使得命中率大大提高之外,拥有更具硬核和真实感高操作的360°自由度无限大的游戏体验感,在诸多Roguelike里也绝对算是上乘之作,而还加入解密元素的玩法可以说是更上一层楼~
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boss的二阶段设定使得游戏难度一定程度上上升了不少,不过细节的刻画相当出色,微控技术没得商量!!!难以置信的意外翻车,顿时一万只***奔腾过后又一句:真香!我TM就是要和这个boss耗到底~︿( ̄︶ ̄)︿
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最后说一下改进的地方:
①平衡一下冰元素和火元素的强弱吧,目前冰元素太强了,加个双弹+反弹,游戏毫无体验感啊,一下子就结束游戏了~不耐玩~本来就这么几章~(๑•̀ㅂ•́)و✧
②故事立绘完后切回游戏操作界面时那个音乐希望有个过度,突然嘶哑辣耳朵(本来挺含情脉脉突然戛然而止~)
③求一个boss房间自动保存功能,翻车重来难受~
④说好的小兔纸时装和角色立绘图鉴可以来一份么,非常青睐这类画风呀~ (●'◡'●)ノ♥
⑤植物系列关卡房间颜色求暖系,蜘蛛boss没二阶段直接挂了不好~
⑥讲故事来个旁白好不好,机翻都行,ヽ(•̀ω•́ )ゝ虽然还是渴望小姐姐~
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好哒~说到此,希望开发小队继续加油完善这个作品啦~(◍•ᴗ•◍)ゝ正式版上架我TM吹爆买爆!!!
测试设备:
红米5A
高通骁龙425
2GB运行内存
运行情况:
60帧
游戏版本:
测试版版1.0
测试时间:
2018.11.17
BUG遭遇:
0次通关
╮ (. ❛ ᴗ ❛.) ╭
2018/11/17
来自 小米Redmi 5A
游戏时长 52 分钟
首先五星先安排一下。
先讲讲本游戏的优点:
①从游戏画面上来说,萌萌哒的兔子真的很棒。(不过兔子站着不动的时候头部左右转相当鬼畜....)
而且怪物画风也不错,给美工点赞
②从游戏性上来说,制作团队很明显是想走一条根以撒的不同的路,因此做了很多创新。包括道具种类的界定,和一些陷阱房的设定。虽然目前这些设定看起来很鸡肋,但是发展空间还是非常大的!
③目前没想到③......,如果有,那就是——你们官方怎么能这么活跃!(生气脸)
好了,不皮了,现在讲讲需要改进——或者说可以改进的地方。
①游戏画面在目前测试版比较粗糙,譬如说房间背景,还有怪物贴图?
②怪物种类过少,从某种角度来说,不同层的怪物其实只是换了层皮,其实行为模式和攻击方式等都没有太大变化,没有“崭新”的那种感觉。
③游戏道具数量过少,游戏道具少到这种程度——我一局下来基本上能拿到80%以上的道具。现在除了满血活没见到,其他的基本都拿到过。而且经常拿到相同道具也是个硬伤,建议玩家拿了某个道具之后将该道具从物品池删除。(不过测试物品太少,如果删除,最后会没东西可拿吧)
④人物属性观念弱化,本游戏如果我没傻掉,基础的人物属性似乎只有atk可以变化。而且只能靠药水!!这样其实是间接缩短了游戏寿命,影响了后续物品的加入。建议多考虑考虑其他属性,多定义几个函数让我们玩吧。
好了,现在讲讲硬伤,也就是违背制作组意愿的一些意见,也是后续版本很可能改不了的东西。
①装备槽问题,如果这是个roguelike游戏,那么它的重玩价值一定很高吧?但是,装备槽严格限制了这游戏的可玩性。这将导致玩家一局可能就是为了刷最强的那一套装备而来,而放弃了对其他套路的尝试,使游戏流程僵化。这个设定我没猜错是为了根以撒划界限而设定的,因此很难修改这个设定。
②目前金币保留的设定使得本游戏变成了类roguelike游戏,而商店房作为主要拿道具的地点....我不说了,刷初始钱去了。
③重玩价值极低,3关之后不值得清图。我不解释,代价大于收入。
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总体来说,我给这个游戏给予极端的肯定,也非常肯定制作组的努力!
关于具体的更改建议...请等候追评。
最后一句,
官方真萌+1000
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追评:
关于修改的方针(脑洞)我只提一条哈
之所以只提一点因为在群里看到制作团队的改进方案,感觉距离理想差不多了
顺便一提,如果要做多个不同的角色,而想和以撒划清界限的话,你们完全可以采用另一个方案——让玩家自由分配角色的属性。关于这个设定,我认为要比添加角色来的简单的多,而且不需要消耗过多的脑洞。只是不了解在编写方面的难度以及是否符合各位大佬的心意。
还有一提,如果要增加物品丰富度,你们也可以采用另一个和以撒不同的方法,便是道具成长。这样不仅可以解决物品栏较少的问题以及游戏性较低的问题,而且非常非常新颖(而且便于实现,可以节省很多的脑洞,编写难度...貌似大那么一点。不过它极其适用于在较少物品种类的情况下保持较高的游戏性。)
另外一提......等下,我要提什么来着???
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2018/11/17
来自 一加手机6
游戏时长 2.1 小时
以撒云玩家一开始看到这个游戏的时候,真的是好感度蹦蹦蹦的往上涨,玩了两局之后发现自己可能真的是个手残党吧QAQ。
能不能把商店房间标记出来,每次都要背地图很费脑子的。
手残党实在是不好瞄准体积较小的怪啊,我的大脑指挥我的左手像右攻击,可能我的左手它有它自己的想法。
箱子堵门也就算了,两边出口都刷出了怪是什么操作,还不适应双轮盘操作的我很容易原地转圈呀
最后一条,能不能把怪的攻击子弹不要搞得跟地板颜色那么接近,很费视力的好不好
最后的最后,小兔子真的很可爱!!!!
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又玩了一下午的我表脸的又来了,对√,就是我
移动的轮盘能不能搞成固定的,有时候专注的玩着游戏手指头都划出去了(-、-)
还有,地板是真的滑,路过门口一不小心就被送去另一个房间了,连续滑冰去送死的我真的是很敬业
双手轮盘已经熟悉的我,终于脱离了手残行列(。-`ω´-),but!瞄准还是不好瞄啊。
关于上面的子弹颜色的言论我想收回,我可能是有点老年痴呆,下了游戏之后就完全忘记子弹是什么颜色了(*ノωノ),然后就知道自己在打怪的时候一直在各种看子弹,以至于看到眼花缭乱。
游戏真的做的很好了,很期待正式版!
最后兔子我抱走了,剩下的你们分吧!
2018/11/16
来自 Vivo X9