机擂游戏截图
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机擂

机擂

官方入驻
8.6

游戏介绍

上次更新于2020/01/01
开发者的话本游戏比较适合初中以上对编程有一定了解的理工科学生或上班族,如果玩不进去也请不要给差评,谢谢~ 官方群:834777147 遇到问题或bug欢迎发送邮件至krlaoshi@163.com 大家好,《机擂》是一款以AI机器人对战为主题的独立游戏。 玩家利用手头的零件拼装自己的机器人,并亲自编写AI,然后与其他玩家进行对战。 这个游戏是我个人花了一年时间,从0开始学习代码独立开发的一款手机免费独立游戏。游戏中的美术资源均购买自unity商店。 目前已经上线IOS,下载请点上方的“IOS下载”按钮 安卓版本已经开启不删档测试。无法充值,但是可以通过点击广告,战胜敌人以及竞技场等方式获得宝石。 如果您在游戏中遇到任何问题请加入QQ群反馈,或发送邮件到krlaoshi@163.com,感谢您的支持!游戏仍然在开发中,请大家轻喷! --------------------------------------------------------------- 游戏的开发过程写在个人专栏里了,有兴趣的同学可以去看看: 网页链接 网页链接 网页链接 网页链接 网页链接 网页链接 网页链接 目前游戏还在开发中,由于代码是现学的,前后端都是我自己负责,肯定会有一些BUG。 此外游戏的数值和平衡性还需要相当时间来完善,感谢大家的理解。
氪老师你好,看了你的live之后来体验老师您做的游戏,玩法非常新颖,但是整体设计上感觉仍有提高的部分。个人有几个小建议
1.建议增加装备调整界面的属性表格,便于查看自己在当前配重下的速度,血量,配重上限,配重值,dps等等。
2.Ai模块建议增加一个模块保存,虽然已经有完整模板的保存功能以及复制功能,但是在重新构筑一个基础功能时仍需要从最基础码起,比如我想保存一个斧头攻击模块,即如果距离小于4,且大于3,左手武器启动,我将其一套功能完整保存为一个模块,在我下次组装机体时,安装斧头模块,就可以达到我想要的效果,而不是一个一个再组装,尤其是针对更加复杂的功能,比如hit and run或者不同生命值执行不同策略时,玩家可以避免重复操作。
3.目前由于游戏进度,我的竞技场与挑战还未开放,现在玩的这个模式,基本就是三种思维打法,逃,追和对拼,建议增加任务文本提示,在游戏开始前给予一定的文本提示,比如:这个机器人很胆小,这个机器人装备近距离杀伤性的磁铁,有传闻这个机器人安装了***,这样玩家不用每次进去试一次再退出来更改策略,而可以在开始前调整好自己的策略,而不是带了一身输出却发现对手是无敌的,又要退出来重新再改。
4.游戏时间感觉完全没有必要做成60s,因为机擂本身是编程加策略,玩家是没有操作性的,所以除了编程之外,策略也是其核心的一部分,选择合适的打法去克制敌人,但是我在玩的时候就发现,只有很少的对拼型战斗会需要60s,一般在开场的十几秒就足以看出谁高谁低了,剩下的时间无非就是一方看着另一方血条磨没掉,这个过程很漫长,同时由于编程水平的受限,我的机器人没有那么复杂的决策能力,所以在开始的10几秒后,我就发现我的机器人在做重复性的工作,而且即使检测到了hp值偏低的情况(代表我进入苦战)我也没有很好的方法去反击,因为人们总是把最好的武器在开始就发挥作用而不会在陷入劣势才开始启动,所以我不是很明白hp检测的意义。同时作为策略游戏,我在进入劣势的情况下也不具备能力予以反击和翻盘,很可能在一开始由于装备的劣势而从头劣到尾。所以我认为不应该设置成60s,因为后面的时间其策略性会严重降低,玩家对其结果高度不可控且可以早早预知,就好像肯定自己会输,却什么也做不了,只能花时间想如何去改进程序,祈求下次对决中能够出奇制胜。然而如果遇到全方面碾压的敌人,游戏的策略性又完全不足以以弱胜强。
5.建议增加速度检测,当检测到速度为0时(中了陷阱)启动背部武器,除掉陷阱(好像是这么用的吧?),平时可以关掉节约能量。
目前只想到这些,游戏让人眼前一亮,有说错的地方请见谅(我还没有完全了解游戏的机制)
来自 iPad 9.7-Inch 5th Gen
官方氪老师 : 感谢支持,我每条来回复一下。 1:这个部分我下个版本想办法加上。 2:下个版本考虑添加一个装备存档,唯一的问题是如果进行了合成操作,所有装备存档会清空 3:这个我觉得因为战斗过程中随时可以退出,而且进入战斗也不需要加载,所以进去观察一下配置应该费不了太多时间。此外即使你知道了对方装备什么武器,但是它的行为模式你仍然需要进去观察。 4:高级的身体血量比较多,如果你随机到了高级敌人却需要用低级武器去战斗的时候,60秒的战斗时间就有意义了。血量检测是有意义的,比如说你可以利用一个AI组来根据自身血量制定两种完全不同的策略,比如血量大于50%时采用硬怼策略,小于50%时采用逃跑策略,这样就可以一套AI对应不同的敌人和状况。在挑战模式中会很有用。 5:速度检测理论上是可行的,我研究一下。不过你说的这个当对方被路障拦住就停下开枪这个目前可以用其他方式实现,具体请参考这个例子:https://www.taptap.com/topic/5471829
游戏时长 41.0 小时
——————————2019.1.24—————————
图鉴更新了很高兴,同时也反应出了工作室注重和玩家交流,在此致谢!
继而又是一些小建议:
1、AI系统的保存和读取建议添加确定取消按钮,有时候编写时间太长导致误触然后被清除了。
2、组件的滑动调整,一旦当前页面的组建使用完之后酒造成不能滑动的bug。
3、改锥的CD和光束剑CD数据相同,但是改锥后摇'有1秒之长,希望平衡一下。
(多嘴)由于《异常》的公测导致这类作品的人气都被拉走,希望工作室能超越吧!坐等买断!
——————————2019.1.16—————————
由于本人未接触这种程序类游戏,第一次表达有点复杂化了,看回复get到点后发现,考虑到then组件增多之后会使then组件更匮乏,能否在商店设定固定售卖,价格酌情提高,满足急需的then组件的收集,使的一些较为复杂的then组件组合想法更快实现,IF组件同理。同时尽快把图鉴做出来,满足收集控的同时可以查询合成表,预先编写好未来的装备程序编写,提高游戏的前瞻性。还有一些意见往后在细说,看版本更新在考虑有无必要提出。制作组辛苦了!
——————————2019.1.15—————————
除了对脑子不好使的人来说是个坎,游戏挺不错的。建议做个图鉴,不然没解锁的装备都不知道什么东西,又不知道克制方法,收集起来又麻烦,特别是中期的时候很是尴尬,钻石不够用,商店刷新频繁,选择需要权衡和思考。
既而就是模块问题,模块的购买在前期头部装备不发达的时候显得其他组项目组件多余,中期项目组件极度匮乏,同时装备打造和整个模块组件的契合大大提高了中期的过度时间,也就是一些卡牌游戏常犯错误(收集到才能使用,导致游戏求氪求肝)。装备契合又和模块有关,熟练以后感觉6个模块已经不够用了,一个模块4个项目感觉也不够用了,在中后期模块组成的多元化显得非常突出,头部组建超过3个识别系统完全跟不上消耗,模块组6个已经无法满足更复杂的程序编写了惹。
来自 Vivo X20
官方氪老师 : 感谢建议,本周内会更新一个版本,每个AI组的then组件增加到6个,IF组件增加到2个,可以使用且和或的逻辑。以后看情况可能还会增加
游戏时长 4.0 小时
一篇来自子夜的评论:
(2019.5.12 午夜0:20)
游戏概述:用六十分钟去拥抱六十秒的成功或失败。
正文:
接触到这款游戏...行吧,且不管这十分有灵性的名字,就这个略显简陋的界面给我留下了不是太好的印象。
真正吸引我的,是游戏的核心玩法:自己编AI自己调数据,自己对编程略有了解,结果还是被这款前期难度高到变态的游戏虐得一发不可收——
嗯哼,无良游戏!制作者真是懒到螺旋升天爆炸!那个游戏需要玩家去自己编脚本调变量?
行吧,抱怨归抱怨,新颖的游戏模式还是支持着我play着这款似乎与当今游戏格格不入的玄学作品。
但是,仅几分钟,游戏难度不减反增——
我**花了近六十分钟编的AI六十秒战斗结束换个模式就废了?行吧,这还算,但输了的话...这游戏怕是给外星人设计的...
嗯嗯...忍耐,稳住...
又经过几十分钟,这款游戏真正的特点就慢慢显现——用六十秒去欣赏你六十分钟心血的绽放,那种快感和成就感...是现在很多游戏作品难以带给玩家的——即是那仅是昙花一现,但依然让我感到万分舒畅~
就是这样一款游戏,在我游玩仅两小时后才知道是一个人开发的...
哇,是大佬,A,WSL。如此神作,仅是氪老师一人开发——也就是那时,我准备好好地为这款神游写一篇游评...
中国游戏...
这才叫中国的独立游戏啊!这才是中国游戏啊...真正地用心制作,用爱发电。
真心希望中国能涌现更多这样的游戏...
...充......满......灵......性......的......分......界......线...
这里给氪老师一点点(一 . .)建议
建议:
1.游戏前期难度很迷,导致很多玩家直接被劝退。
2.游戏界面...这个是个人看法,也许简单直接和粗犷也是一种特殊的美吧~
尾语:感谢氪老师给大家带来这样的一款作品,望此作大火~
此外还有一丝私欲:老师,你能回复我一下嘛?
——矣覆
(同日 0:52 完)
2019/5/12
来自 CMDC M811
官方氪老师 : 感谢支持!实在抱歉,这两天都在核聚变搞宣传,回复晚了~ 很高兴您能体会到这个游戏的乐趣,这说明您是被选中的人!(并没有) 其实对于我个人来说,一个游戏只有当我遇到困难,瞎打打不过去的时候,这个游戏才真正开始变得有趣起来。不过目前确实前期的难度有点失控,渡过新手期后的难度下降的也比较多,难度曲线不是很合理。我也正在想一个工作量可以接受又比较稳妥的方法来解决这个问题。UI的话坦白讲一开始是以易用性为最优先,在美观程度上确实差了一点,不过目前的预算已经不允许我整个翻新一遍了。如果能拿到版权金或代理金的话就可以整个翻新一遍。 最后感谢您的支持,这个游戏我会一直坚持更新下去的~
联网 App
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