《月夜狂想曲》开发者日志,想与大家聊一聊

2020/09/111225 浏览综合
亲爱的猎人们,大家好:
我是《月夜狂想曲》的制作人,很高兴与大家见面。感谢大家长期支持《月夜狂想曲》!
《月夜狂想曲》已正式的得到KONAMI的授权,这是一款承袭Castlevania(日本语:悪魔城ドラキュラ)的世界观的全新手游,严格上来说不是某个系列的续作,是全新的故事线,新的主角、新的魔城、新的武器。在立项之初,我们也经历了不少的争论,包括战斗方式、地图模式、武器装备的自由搭配等。最终,我们还是决定尝试突破手游的种种限制,还原Castlevania大地图模式给玩家带来最熟悉的游戏体验。游戏也即将进行第一次正式测试,特此和玩家进行研发历程的分享,也想通过本次分享让大家更深入的了解《月夜狂想曲》
1、实现一座完整的“城”
目前的手游市场中,流行的关卡动作游戏基本都是采用设计相对简单的小地图过关的形式,开发相对简单快速。而熟悉Castlevania系列的玩家都知道,《悪魔城ドラキュラ:月下の夜想曲》开始该系列都是采用大地图模式来推进游戏进程。地图数量多、资源不可复用,地图连接结构复杂等,导致此类设计的工作量是其他同类小地图闯关游戏的数倍。但出于我们研发组的特别坚持,我们最终还是选择用设计一座完整的“城”,通过超过1200多屏的房间设计和拼接,来表达对Castlevania系列的致敬。
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(地图的一小部分)
2 、增加探索和刷图的乐趣
实现了一座完整的城之后,我们着手去设计关卡内的隐藏元素,保留原作中破坏灯获得各种道具设定,复刻原作的变身能力,增加随机刷新的宝箱等隐藏要素,在这座城里还有更多有趣的要素等待玩家探索。
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(变身蝙蝠)
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(副武器获得)
3 武器、道具多样化
游戏新作武器和道具是重新设计的,但是经典的武器我们也会在后续的版本更新中逐渐投放给玩家,比如真空刃、妖刀村正等。副武器我们也做了新的设计,让每一个副武器都让玩家可以更多的使用场景。角色、武器、副武器、装备可以搭配出不同打法。关于装备扩展性的提升,希望参与的玩家提供更多的宝贵的意见。
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(原作的圣典)
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(新增的炮台)
4 、故事线和角色相融合
为了让更多的经典角色可以参与其中,我们为故事设定了一个时间混沌的背景。阿鲁卡多、里希特、夏诺雅、来须苍真等等一个都不能少。虽然故事主角选用了新主人公,随着游戏的展开,这些经典人物会陆续登场,伴随大家开启新的冒险之旅。
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(苍真设计图,还在优化中)
5、美术风格细心把握
美术风格我们前期做了很多尝试和设计,也做了一些问卷调查,最终确定采用跟IP最相适宜的黑暗哥特画风。在进行创新的同时,参考了很多“月下”设计理念和元素,以下是我们前期设计图和最后确定的画面基调和风格。
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前期关卡设计图
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最后确定的画面风格
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6、写在最后
《月夜狂想曲》目前已经开启了预约,大家可以在官网预约这款游戏。目前运营团队正在积极筹备第一次测试,我们把它定名为“奏鸣测试”,具体的测试规则会在近期公布,希望大家关注。游戏还有很多细节有待打磨。我们也希望通过本次测试直观地了解大家的意见建议,大家千万不要吝啬哦~
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