数值 战力篇

更新时间2023/11/181037 浏览攻略
首先,虽然名字是战力篇,但是不会有其他篇了【长文,多图,感兴趣的看看就好,没啥实际作用的】
23/11/4更新:新增r5的专武部分【直接从底往上翻,太长了】
先说为什么写?
* 今天有空,看了眼群,发现隔壁村支书好像挺关心战力数值的
* 既然有人好奇,我这两天正好想歇一歇,那就干脆写一下了
* 正好我r3坐牢期的时候已经把相关数值测试得差不多了
写哪些内容?
* 战力系数:我今天在群里提了一嘴的系数,与出身相关【指恒晶卡/钻石卡/主角,主角看你神器&技能练度
* 战力计算公式【来自陨落,陨神的公式,分为图战与英雄战力两部分】,因为已经有大佬做过了,我只要验证一下关键部分就行了
* 战力计算&计算公式验证【注:并不会罗列所有细节,只举几个关键部分,其他大差不差】
有啥用?
* 别的游戏可能还可以说说当作资源分配的参考,氪金的参考
* 邂逅就不用了,数值平衡做的很ok,关键系统,什么效果什么价,该整啥很容易分辨,朱朱和陨落的遗产帖子中已经说的很详细了,唯一新出的玩偶不用我强调,都知道很好
* 满足部分人的好奇心,其实这是这个攻略最大的作用了,所以一开始我测完战力数值是没有多少发贴的想法的
作者水平?
* 以前写过一些数值测试与攻略,说实话,把公式测出来是最难的【我最佩服的数值大神是猫游的AnotherEden,能把小数点和随机数浮动都算出来是真的牛!另外就是碧蓝海事局相关的一些大佬了,做科研的,拉表的,都是数值大神】
* 大游戏都有大神,比不了,邂逅这种级别的小众游戏挺适合我,以前写过一篇其他游戏万字的数值测试攻略,测的也是类似陨神的这种公式,把独立乘区,加算乘算,权重值之类的算一下【说实话,有些游戏测起来那是真的难,公式搞得极为离谱,估计专门搞的防测】
* 说是测数值,实际上就是捣鼓计算器的水平,也是远比不了论坛里以前的数据帝那位
以后打算?
邂逅两个月了,如下所述,算是进入平静期了,可能偶尔发点攻略啥的,过几个月,有点转折啥的进入养老期,那就是生命周期末了,忙起来可能就a了
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额外加点私货吧,可以跳过,加了分割线【注:完全的个人看法,看法不同以你为准】:邂逅也算是我一见倾心的一款手游了【也许是程序员的共鸣吧,喜好都差不多】,这三年多,大大小小也玩了几十款游戏了,手游居多,现在手游的发展还是能看个差不多的,邂逅算是我喷的最少的游戏了,没有到点上班打卡制度,氪金分级合理等等【1:3-4左右的分级,而且底子很大,算是瞄准的微氪这一市场,邂逅骗氪很有一套的,我是不担心邂逅的未来,初步预计邂逅在我这边的生命周期能达到1-2年起码】,当然游戏肯定有自己的不足在的,你在骂什么,不足就是什么,一致坚持骂的,算是对游戏最热爱的一批玩家了,我这两月看下来,邂逅算是很正视玩家的态度了,虽迟但到,在手游领域算是褒奖了。总体来说,只是喜好不同罢了,各自都是人生的过客,无须多言说。
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唠了半天【咳咳,估计是今天下雨,突然就有点收不住了】,也该进入正题了

0.4211&统一化

* 这个就是估计大家都发现的一点,生命:攻击:其他属性 = 4:2:1,除以这个数值,就是对应的单位战力,也就是统一化,我也常叫做归一化
* 所有系统都是遵守这一点的,最简单的验证就是拆装宝石。包括玩偶也是4211,除了防御因为物魔双加是两倍,攻穿因为主角物魔都吃稍多一点,其他单位提升加战力效果一样
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r3测试时的老图

1.战力公式验证【注:公式来自陨神】

①英雄战力={ [ (英雄属性战力+等级提升战力+品质提升战力) + (神语战力+卷轴加成) ] * 万神殿加成 + 神器加成 } * 羁绊百分比
②图战={【(英雄品质+英雄等级加成)+宝石属性+卷轴属性*卷轴解封+(武具+武具升等)+神龙+神语+专武+神器*神器觉醒】* (信仰加成+队伍职业加成)} * 羁绊
注:队伍职业加成就是常说的61【30%】,331【25%】那个
要修正的地方:信仰与队伍职业的加成是独立的,并非同一乘区,下面会证明
③新公式:显示战力 = 白值属性战力 * 老羁绊【42%】* 新羁绊【信仰,极限:10.2% * 40 = 408%】* 队伍职业【61-30%,331-25%】
注:三个百分比只是在加战力【“全队伤害/队伍伤害”】,而不是加属性值/加造成的伤害【引用:邂逅本质是战力游戏】,这是一个很容易误会的地方
注2:由于属性值本身不受加成,所以看角色战力的时候显示的是受到三个百分比加成前的战力

须知

* 总共就三个百分比乘区:老羁绊【42%】,新羁绊【信仰,极限:10.2% * 40 = 408%】,队伍职业【30%】
* 几乎所有数值提升都是在加白值【公式最内层】,享受上述三个百分比的加成
* 少数数值提升可能有点小问题,比如陨落提到的神器加成,这些我不会进行验证,因为影响很小
* 所谓队伍伤害就是百分比加战力【不同于属性克制的加伤害】,免伤效果是啥不知道,反正不加战力【不做战斗伤害的数值测试,这玩意太烦了,没那功夫和实力】
  * 因为可以超过100%,所以推测可能是类似于这样的减伤:√(x+100)% 或者 [(100+n)/100]%
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r3测试老图2

要验证啥?

1. 公式①没啥好说的,神器加成的不多,在哪个区间无所谓,玩偶的白值和卷轴一样的最内区间。需要验证的是:信仰&羁绊这两个是不是独立乘区?
2. 公式②整体一样,唯一问题是:多的队伍职业加成和信仰是不是同一乘区?

验证过程

* 正向验证过程,验证这么算是对的【类似于假设-演绎法】,省事儿
* 确保只有一个普希等级在变化,不上靠链接升级的卡,3-4级和323-324级
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基于普希的验证依据
* 计算:1.42是羁绊,1.3是6贤,1.881是信仰
  (7060-5239) * 1.42 * 1.3 * 1.881 = 6323.105646【无误差
  (7060-5239) * 1.42 * (1 + 0.3 + 0.881) = 5639.67342【误差过大】
  (91955-63798)  = 28157 * 1.42 * 1.3 * 1.881 = 97770.283182【误差在舍入误差范围内,可接受
  (91955-63798)  = 28157 * (1 + 0.3 + 0.881) = 87202.79214【误差过大】
* 由上,对公式进行更正,三个百分比均为独立乘区
  * 好处:独立乘区比非独立加的战力多
    举例:200%信仰 && 30%队伍
    独立:1.3 * 3 = 3.9;非独立:1+0.3+2 = 3.3【18%】
  * 坏处:331比61吃亏的战力无法拉进【1.3-1.25 = 0.05/1.25 = 4%】
    举例:200%信仰 && 25/30%队伍
    独立:4%;非独立:3.3-3.25 = 0.05/3.25 = 1.54%
  * 补充:最广泛的6贤里,有无敌的肥鸭在拖累战力【13.5% * 1/8 = 1.7%】,331与61差距是有缩小的【2.3%】

2.战力系数测试

说明:系数这个想测准要严格控制变量,因为最简单的50钻重置等级的方法存在一个缺陷:每次升级,有等级提升的战力&等级带来的系数增长,这两个变量干扰【系数增长意味着除非严格控制变量,否则测得不准:神语,玩偶,卷轴等等都得扒光,光卷轴我就动不了】
方案:控制等级带来的系数增长
* 要么等级增长到一定程度不再增长系数了,这样是可以测准的 ✓✓✓
* 要么等级增长区间取小,这样能尽量逼近准确值
* 要么等级导致的系数增长是分段增长的,不是连续增长,这样是可以测准的

战力系数是啥【9/25补充】

* 系数与角色绑定:【第3标题战力验证处有系数参考图,自取
  * 比如恒晶卡一般为10375
  * 钻石卡一般为8950左右
  * 主角则是与自身神器技能练度相关
* 系数关系到角色战力增长幅度,可视为第三区间【1属性 & 2百分比 & 3系数
  * 比如一个系数为10375的卡增长了400点生命/200点攻击/100点其他属性,那么他的角色战力将会增长10375
* 系数是可以提升的
  * 升级:200以前提升系数很快,之后很慢
  * 武具:金-加100,彩-加200,炫彩-加300(主角特殊,与武具&技能相关)
  * 所以其实没啥变化,该搞得起还是搞得起,搞不起还是搞不起(bushi
* 提升系数的作用:
  * 比如一个系数9000的卡,带了三件炫彩武具,系数提升到9900
  * 那么他系数提升了10%,除去武具属性带来的战力,他的角色战力将增长10%(因为角色战力基本全在属性了),假设队伍8个角色系数相同,那么相当于图战提升了1.25%
  * 补充:其实武具在r4时,属性提升才是大头,系数提升都在其次,比如带俩炫武具的达芙妮战力能2.5e,其他才1.8e以下
* 简单理解:
  * 系数就是常说的钻石卡亏战力的原因,钻石卡比恒晶卡亏了:(10375-8950) / 10375 = 13.7%的单卡战力,或者说钻石卡换恒晶卡将提升:(10375-8950) / 8950 = 15.9% 的单卡战力
  * 估算图战变化:直接除以8即可(比如我6恒晶1钻石,那么图战提升会是接近:13.7 / 8 = 1.7%)
  * 精确计算图战变化:用系数提升量除以队伍总系数,比如还是上述例子,假设此时主角系数在10000,队伍一共穿了俩炫彩武具,那么精确图战提升为:(10375-8950) / (10375*6+10000+8950+600) = 1.742%
备注1:以上只是在说钻石卡的系数亏损,实际上还有钻石卡本身升级的属性增长低于恒晶卡等因素,所以实际差距还会再大些。
备注2:比较战力,看三个区间:①独立乘区:三个百分比;②系数:本文所述;③属性战力:一切加属性的地方。上面的举例就是针对第②点的角度,而备注1补充则是针对第③点的角度

结论

* 等级上升,系数成长,有极限,在200级左右到达极限
  纠正【9/24】:达芙妮的数值量不小,舍入误差没那么大 -- 在200级以后增速放缓,推测每次增长+10/+20左右
* 出身不同,系数不同,比如:主角/ssr/恒晶ssr
* 新增:相同出身,系数亦有差距【上次测试还是不够严谨,没注意到这点】
* 新增【9/24】:武具颜色影响系数,金100,彩200,炫300
* 新增【9/24】:品质可能会影响系数,不过极小,2-3左右
* 新增【9/24】:神语不影响系数,普希莫名少275不知为何

系数参考【归一化后100点属性的战力】

注:后面测试样例并不够多,没法都像普希一样精确,舍入误差在100左右
* 普希:10100      莎南:10375    达芙妮:10375     摩伊拉:8950
  肥鸭:8947      伊芙:10390    圣希:10378     海伦:10424
* 普希异常低了275,原因不明
* 可计算为恒晶基础为10375,每携带1件武具金/金+:+100,彩/彩+:+200,炫/炫+:+300【极限11575
* 主角:基础 -- 8000,携带神器每+10级:+100,携带技能每+1级:+2【极限10530左右,比肩普通恒晶】

具体测试数据【验证结论】

1.这边我先用一下三组以前测的数据了,不必关心具体值,主要是证明上述结论
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r3测试老图3
2.测些新的【考虑到手机端阅读问题,更改为图片】
注:级别开始会伴随技能,非正常战力,所以选3-4级,另外看的是角色自身战力的增长,上面那个看的是全队战力增长,所以计算方式很奇怪【一会儿乘8一会儿除以8,还要算百分比加成】,这次做出改进
注2:由于显示的值没有小数点,因此数值较小时舍入误差会很大
注3:角色自身显示的战力是未受百分比加成的纯属性白值带来的战力,再强调一遍
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测试组
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对照组1,新增神语对照
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对照组2,3,新增武具对照
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对照组4,5
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对照组6,主角

3.战力验证

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新公式图,by.ysys
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修正后的系数参考图,by.ysys

属性是战力的全部吗?

答:不确定,124技能应该也是有战力的,毕竟主角技能都有战力,但是几十万也太少了,当然,系数肯定有误差在的,波动个1%也就一两百万了
注:方便阅读,同样以图片形式展示
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达芙妮战力验证
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肥鸭战力验证
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伊芙战力验证
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主角战力验证

总图战验证

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总图战验证依据
* 7人战力:174742576 + 182991395 + 162779189 +258526470 + 166284863 + 169916631 + 169428957 = 12,8467,0081
* 3个百分比:1.3 * 1.42 * 1.881 = 3.472326
* 计算值:1284670081 * 3.472326 = 44,6079,3324
* 实际值:491115 - 34642 = 456473
* 比例:97.8%【100.04%】;差值:10194w战力【199w】
* 原因:主角之前没吃到队伍加成的30%加成,后来吃到了
* 修正:34642 * 0.3 = 10393w战力

如何评估某个战力系统的价值

* 现在评估起来已经很简单了,分两种
* ①百分比系统,提升多少,就是对应比例的总战力
  举例:
  * 比如我的羁绊从37.8%提升到42% -- 图战提升:(1.42-1.378) / 1.378 = 3.05%
  * 比如我从331提升到了61 -- 图战提升:(1.3-1.25) / 1.25 = 4%
  * 比如我的信仰从88.1%提升到89.1% -- 图战提升:(1.891-1.881) / 1.881 = 0.53%
* ②白值系统,白值多,即为王
  注:物攻穿只对主角+物理角色生效【魔攻穿同理,所以攻击(物魔双攻)实际上加了7+2=9次】
  * 比如:卷轴,玩偶,神龙,神语这四个r4大头【我的伊芙54.4w魔攻,18.2w在卷轴,11w在玩偶,5.4w在神龙,14.4w在神语,剩下的就只有5.4w了,分别是4.5w的品质等级和几千的装备】
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382卷轴
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80+级攻防穿玩偶
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20级神龙
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11-0神语
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23/11/4更新:本次更新为全图片形式
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先说结论,专武系统带来的战力系数变化
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测试样本1&2
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测试样本3&回到样本1继续
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回到样本1后半
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回到样本3继续
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总战力验证-基础值
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总战力验证-计算
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