《剑与远征》评测——领略塔罗美学卡牌天堂

2023/5/10205 浏览综合
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▌前言
经常玩卡牌的朋友,逛论坛的朋友,少不了与《剑与远征》打交道,毕竟每次版更就在各个论坛铺天盖地宣传的游戏想不知道也难吧,于是对于这款游戏印象大多是:殿堂级卡牌、独特风格、联动狂魔、精品游戏等等,反正宣传与评价大多都是好评这款游戏,有些玩过的朋友也是推荐。
当然精不精品,好不好玩,是否是银枪蜡烛头虚有其表还得要下载来体验一下,于是我下载了这款游戏,简单的体验了一下,给大家奉上这篇评测,请皇帝们品鉴
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▌游戏厂商
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游戏厂商莉莉丝,我对这个厂商的印象就是不动则已,动则惊人。很多人或许对这个厂商陌生,毕竟一共也就几款,相比游卡、三七、网易很难让人注意,虽然游戏少点,但游戏含金量极高,全是国民级大众向游戏!大的有火遍海外的《刀塔》,小的则有《万国觉醒》等等,莉莉丝在做游戏这方面能力极强,也在本篇主角火爆的《剑与远征》平稳发挥。
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《剑与远征》这款游戏于19年发布,以他的质量精度一上线就霸榜8月中国海外榜第4,9月仍位于第6,保守估计收入超两亿,这还没完,到了20年全年沉淀了全年的《剑与远征》依旧保持着最高收入1.8亿,平均0.75的高效水平,最终到了去年全年沉淀两年的游戏依旧没有埋沉,热度依旧极高,到了十月最高下载量高达8.915,达到了继开服以来全年下载量最高,傲视群雄。
通过可靠数据我们不难看出,《剑与远征》是成功的,质量也是极好的,收入与下载量可以证明,收入间接表明玩家对其的爱戴,下载量代表了人气,至少数据是这样的,也间接证明了这游戏确实是款优质的好游戏,含金量很高,要知道2亿可不是随随便便就能挣出的,海外榜4也不是随随便便可以登上的,这可是多少游戏商梦昧以求却触之不及的鸿沟。
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▌游戏画风
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一般情况下,回合制卡牌风格分三种展现美,追求还原、追求好看、追求艺术,而《剑与远征》的美,是追求小众艺术风格的绝美,一种来源于优雅情操的浪漫。
既然追求艺术,那么大多都是特立独行的,因为艺术都是不合群的,难以理解又能产生直观美感的《剑与远征》就是如此,他用裁纸美风把西欧教堂窗碎画拼凑的美结合简单的图形加以精雕细磨,相得益彰,给人一种直接但不直观,简单但不简陋的奇妙美感,整体看来更加契合塔罗的抽象古典神秘风格,在风格这点特别在角色上得以体现。
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角色的画风拥有两种形态,一种是融汇一水的塔罗立绘,真正的二维贴纸型,另一种是局内建模的二维立体型。两种美感的展现,前者较为独特,后者较为普遍,迎合了独道审美与大众审美的玩家,更容易令玩家所喜爱。
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●立绘点评-塔罗西欧的抽象之美
立绘选择了塔罗+欧美美风结合,主张突出人物特点,以夸张的姿态、扭曲的描述、抽象的风格、适度的凹凸曲线把人物性格、气质、威严感、男性的雄昂、女性的优雅彰显得淋漓尽致,更显神秘神圣气息令人望而生畏。
游戏在角色立绘上面采用塔罗风格无疑是一个大胆的决定,在其他卡牌游戏都去迎合玩家审美去开发动漫美感疯狂擦边迎合xp,搞美少女,帅哥哥时它一反卡牌主流风向,剑走偏锋去搞艺术隐晦美的小众塔罗风格,创立独道的领域,这无疑是需要极大勇气与不畏失败的决心所支撑的,要知道如果玩家不喜欢不能接受这种风格,就是满盘皆输,游戏之前所有的努力都会付之东流没有人会因为你有多努力喜欢游戏,玩家要的是你好不好看,付之东流还是结果更坏的情况是达到了适得其反的效果,因为画风崩坏整个游戏。
很明显这无益于是一场豪赌,幸运的是《剑与远征》赌赢了,赢得了玩家对此的青睬,在主流的潮流中开辟一道独流,凭借着新颖与独道的风格占据卡牌领域一方疆土,相对于不同更递主流风格寿命更长,更加稳定,不会在审美疲劳下同主流淘汰者埋没。
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●建模点评-不输立绘的一流建模
《剑与远征》的建模反而更像其他游戏的立绘,可以当成建模即游戏立绘,不求游戏流行畅偷工减料,避免了崩盘的坑,像其他一些卡牌游戏《少年三国志2》《斗罗大陆武魂觉醒》《自在西游》等普遍卡牌游戏都是简约到崩坏,为求流程草草画两笔,不是头大就是换头、错位、粗糙、看起来属实辣眼线上线下两个人,简直卡牌届的网恋前与奔现后,导致大多人对游戏建模不是抱太大期望。
所幸《剑与远征》建模很好,在极大的简约了立绘的情况下,保留了人物主要特征与比例,显得圆滑,Q感,不会像其他游戏三岁小孩画的建模那般模样,效果自然好看,受众,这种建模更像是一种剪纸风格,这种我只在之前写过的《葫芦娃》与《白狼少女》看到过,有一种中国皮影的神妙,带给人一种以京剧风格去演译迪士尼的奇妙感觉,很奇妙,值得称赞,但并值得不夸赞,比这种建模好的也有许多,有特点的也有许多,至少在我看来建模还有诸多瑕疵应该称为卡牌游戏的一流,但还不及顶流,不过也很不错了,算是卡牌届的一流建模。
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●风格点评-成于风格但不限于风格
值得一提的是游戏虽然成于这种新奇的塔罗风格,但并未一条路走到黑,在塔罗风格上融入国风、日风、动漫风等诸多风格,不限于框架,不断丰富玩家需求,这无疑是一个明智的决定,同样像走独特风格一条路走到黑的都没什么好的结局,诸多死去的游戏真实数据也给我们阐述了一个事实——固执只会成为历史的滚车轮,保守注定会被淘汰。
客观上来讲同样的画风如果第一眼是惊艳,那么第二眼、第三眼……之后的很多眼呢?新奇感就没了,从新奇到熟悉,一个审美的新奇度没了,那么一且美都索然无味,只有不断递增新风不受限也不越线才能抓住玩家,卡牌游戏大多都是卖卡的,要么强度机制要么足够好看、新鲜才能留住及吸引玩家。
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●风格弊端-小众风格导致冷清的硬伤
游戏画风有特点是真的,小众冷门风也是真的,虽不断融入其他风格,但大体还都是走抽象风塔罗,是卡牌一类异端,总会给人一种冷清感,小众最大的弊端就是给人一种黑暗的,压抑的,花哨的,平淡的单机感,在网络迅速发展大多都冲向于热闹的社交风,单机总归是会被人潜意识认为不如网游,是小游戏,具体原因大家也心知肚明,总而言之不同寻常的风格是特别了,但许多人也会因为不喜欢不同寻常的风格不喜欢画风而选择放弃,毕竟每个人都各有爱好。
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▌游戏剧情
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考究剧情水平的就两点,一个是剧情的深度,另一个是剧情的画面,不难理解,一个剧情深度高是可以提升玩家的代入感,在玩家内心里刻上字的,一个剧情画面更好才能让玩家感到舒服玩家才能看得下去,剧情不好的游戏不一定是凡品,但剧情好的游戏无一封神!
像《崩坏3》《阴阳师》《原神》这一类都是剧情顶起半边天的,剧情不光是丰富游戏的调味料,同时也是对游戏文案的一种考验,有时候游戏玩法上的不足是可以用剧情支撑的,余下我们便以深度与画面来评测一下这款游戏剧情。
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●剧情画面-艺术感与创意的画面冲击
剧情开局用了西方古典的图腾设计契合了叙事的氛围。采用了白与黑体现荒凉萧瑟,达到引题效果,再用红与黑,黑与紫述说压抑,再之后豁出金光体现巨大的反差,金与暗两种极致之色相对立达到宏达、威严的视觉呈现、最后挂上血月提升压迫收尾,给人末世将临,未来迷茫的诡异感。
每一幅画面就有一种新的意境在其中,给人一种看古卷的感觉,契合了游戏主题的旧神战的氛围。
传记风格采用了图鉴,书页来呈现,具体以书黄为背景,经常看小说的应该很熟悉,小说都是这种以书黄为背景的风格,很容易就接纳了,传记在书页的主题加入图腾,英文,角色名称,加入精修看起来很玄妙,很有档次,很有逼格,总归来说画面算是过关了。
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●剧情文案-枯燥且老套的剧情不近人意
主线剧情方面并不理想,虽然画面感很强,但内容老套,主要也就是引一下题,这游戏的主线剧情在各个游戏内都差不多,不说一样也能说相像吧。
简要的说就是邪恶死亡之神创造恶魔,正义艾雅对抗恶魔的故事,我们要做的就是清剿恶魔,一层一层的爬塔。
看起来没有任何深度,只有一个大概的框架,就像老板画的大饼一样,剧情没有深度对一个卡牌游戏是一个致命点,是巨大的缺陷,没有好的剧情很难留住人,很难给玩家塑造一个深刻的印象。
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●传记剧情-零碎的传记或许才是正餐
相对,剧情的深度反而反应在了角色传记上面,传记写的很成功,也拉近了玩家与角色上的联系,更熟悉角色,在这方面也埋下了许多坑,传记是零碎的,是拼凑主线的一块块碎片,许多传记旁敲侧击反应一个虚无的主线,一个个伏笔勾起玩家对后续主线与主线内容的联想,这点还算不错。
但是仔细看传记内容上面还是欠缺一点深意,导致没太多的代入感,有点对不起精修的氛围,总给我一种用魔法书写东北话的怪异感。
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▌游戏玩法
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玩法以卡牌为主体延伸对战、挂机、回合策略、肉鸽爬塔、养成、抽卡等诸多玩法,都是些卡牌游戏主流,或者说是卡牌游戏老祖,诸多情况下都是其他新游戏以他的玩法模仿推出其他的游戏。
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●核心玩法-肝向回合卡牌与休闲挂机拼合
如众人所料,这款卡牌游戏不出意外的是回合制卡牌对战玩法,多数以5V5对局,看着我们的角色你一下、我一下的对招其实还是挺有意思的。局内玩法不同其他卡牌全自由,游戏采用了半自由,即可操控技能释放,当然觉得麻烦可以直接全自动挂机,这方面《剑与远征》自有一个套成熟的机制。
或许是因为《阴阳师》这类回合制游戏大多数玩家看到回合制游戏都会觉得非常肝,大多同类型游戏都是用体力来限制一群大佬买体力卷得要死,所幸《剑与远征》的限制是在等级上,没有体力概念相对更自由,不强制时间不用像《自在西游》一样天天蹲点搞得像上班一样,一天天玩得很累。
游戏采用了类似于《想不想修真》一类的挂机收宝箱玩法,提升等级及获取资源等都靠宝箱,好消息是这个宝藏上不上线都会累积的,而且是自动无停歇的挂机,你只要收菜就好了,这种宝箱也是极大平衡了卡牌回合制的繁琐玩法,不用一关关重复去刷资源,避免了枯燥无意义玩法的雷区,挂机就能拿资源,极大的迎合了像我们这些时间不是很充裕的玩家。
同样的玩法也在《武魂觉醒》《闪烁之光》《魔镜物语》《绯石之心》等著名新老竖屏卡牌出现,回合+挂机玩法隐隐向大众向,可能成为竖屏卡牌游戏的主流机制。
除了基础回合制玩法外,游戏还设立肉鸽试炼,爬塔竞技等玩法丰富游戏,到了后面还有经营的公会玩法,虽然其他游戏也都有,但是他的这个玩法相对纯熟,并在一些活动副本还有许多特殊玩法,在休闲上面又让你有的肝,把控了一定的肝氪力度。
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●重要玩法-多年沉淀多配策略玩法
一个卡牌游戏除了对局以外,最重要的就是卡牌组合的策略性
策略性不难理解,就跟《斗地主》一样,该怎么出牌,什么牌能组成飞机,什么牌更容易出去,而卡牌就是什么组合能成队伍,什么组合最为强大,针对性强等等,大多体现在卡牌角色的技能、定位、属性、数值的数量与质量上面。
很明显《剑与远征》的策略性是过关的,特别是在组合上面,游戏拥有155个卡牌英雄每个角色都有一套独特的技能,就是上百种策略组合上千种花式玩法,不同的技能机制都有漏洞与特点,或是针对性,如何搭配全靠玩家自己选择,这也是策略游戏的乐趣。
游戏根据角色拓展三大类型又细分五大职责又细分诸多小职责,一个角色拥有一个类型外还细加一个职责,与一个次职责或多职责,又是极大的提升了定位上的策略性,有点像马上刚要出的《新不良人》把自走棋这一套融入这个百多位角色搭配,这种复杂层度想想都让人头皮发麻。
游戏还开展多阵营,每个阵营都有相应的克制链,这个卡牌很常见,但大多卡牌都只有3-4种阵营,《剑与远征》整整有7种这就不常见了,虽然很自然的丰富了策略性,但这所需要的工程与对数值机制的考验是具大的,如何平衡是更大问题,不过莉莉丝是个“敢做”的厂商,出什么幺蛾子都是可以理解的。
阵营分为四基,二对,一中立。
四基就是常见的基础属性这里叫曙光、蛮血、绿裔、亡灵,每个阵营都有独特的特点与阵营技能,我就喜欢亡灵,一堆死去的战士爬出进攻,想想就帅气。
同时为了提升策略性也是做了克制:曙光→蛮血→绿裔→亡灵。
二对就是其他游戏的光暗这里叫半神与恶魔,两个阵容相互克制是更高级的阵营对战,氪金大佬的策略体验。
一中立就是联动队,一般中立靠技能机制、专属效果、情怀、绝版碾压同辈老玩、常玩的巨氪策略体验。
多角色、多职业、多阵容繁杂的策略性体验与排兵布阵这种大局在握的爽感,与对策的方案把一个游戏的策略性彰显的淋漓尽致,这个年代也是很少能再找到相同有繁杂策略的游戏了。
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●重要体系-丰富完善的养成体系是否太过
卡牌游戏最重要的少不了养成体系玩法的参与,养成是件最具有成就感的事,养成一个个角色,养成喜欢的崽,体会来自老父亲/老母亲心里的欢悦,看着战力狂飙上涨,所养成的崽实力不断精进,享受着心里的宽慰。这也是养成玩法的魅力所在。
《剑与远征》的养成就比较完善且丰富了,除了基本的升级、装备、升星吃卡这添加了角色的专武、专属家具、专属刻印丰富玩法,拥有了更多的养成空间也拉进了玩家与卡牌角色的距离,提升了更多战力提升的机会,虽然这是好事,但也把弊端放大了,一些问题就是养成太杂的话对资源要求相应放大导致养成跨幅时间长,资源需求高,把刷本强制性与氪金力度的拉升反而把养成玩的特别累、特别肝,资源多还好,资源还限制就容易适得其反,把玩家性子磨没渐渐退游,而走回合制卡牌本就很难有人入坑,进来的少出去的多后果不言而喻了吧……
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●玩法弊端-回合制卡牌溢满发展空间受限
最大的弊端还是玩法,回合制玩法是好,在刚出来那个年代或许会卷起大波,但现在只会让人抵制,就像牛顿说万有引力,在当时足以登新闻成为学术界大佬的话题,而如今你说万有引力谁会理你?随时间的沉淀回合制卡牌游戏的溢满玩家早已玩腻这种玩法,加上玩家的选择变多,陈旧的玩法终将淘汰,都说苹果第一口是甜的,让你吃一车苹果会怎样?肯定连苹果都不想动了。
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