科学内容的深浅逼迫我们在筛选用户,不知如何解决

2022/11/21417 浏览反馈
大家好,这几天在忙于优化产品,没时间与大家交流。目前我已跟Taptap交流过,暂时不会引流,所以在我们新版上线前,不会再有很多新用户下载。当我看到大家对于我们科学内容的评价,以及我们与专业策划交流的过程中,发现一个问题,就是我们科学内容到底是太深了还是太浅了。这里我主要讨论的是科学内容本身,与体验无关。因为我觉得,体验上应该可以逐步优化,即便我们优化不好,也可以抛砖引玉。但是,对于科学内容本身,这个好像很难优化。即便我们用非常通俗有趣的语言和图片来表达(这个已经相当难了),应该也很难和消消乐比通俗易懂。所以,这里我说几点我的困惑和感受,大家可以提出建议。
我们的科学内容主要分两部分,一部分是数据识别,一部分是物理实验。我分别说一下我的困惑:
一、数据识别部分:
这部分相信大家都体验过,其实要识别数据图,不需要什么专业知识,只需要识色能力。我们的引导和教程不是很详细,这个可以优化。但是,像“通量轮廓”这种词汇,恐怕很难优化。如果说的过于比喻化,会丧失专业性。但我觉得,这种词汇其实没必要知道它是什么意思,就当是个专业术语好了。不过游戏玩家和我们之前的科普用户确实不同,这也是专业游戏策划告诉我的。一般玩家一看到不认识的词汇,估计就直接放弃了,觉得太专业。这个和我之前读书时,老师说过,很多学生本来怀着激情去看一本黑洞理论,结果被第一页的偏导符号给劝退了。但其实这本书除了这些希腊字母的公式外,可以看的有很多。这些符号就当是一个专业词汇就行了,并不是很影响读懂大概理论的精髓。
TapTap
所以目前我发现大家分为两类玩家,一类是觉得把问号点开看几页,就知道怎么回事了,一类是一看到几个专业词汇,外加几幅没见过的信号图,就直接退了,觉得太专业,甚至还不忘骂几句,觉得这是在劝退用户,让我滚回去继续科研。专业策划也在跟我说,这种形式本质上是在筛选用户,而他们一般游戏的做法,是尽可能的让更多用户进来,最好是消消乐这种,小到三四岁,大到五六十岁的人,都很容易玩。即便像梦幻西游这样的大型游戏,也会在一开始不让用户觉得很生僻。
基于这一点,我也不知道怎么解决。目前我们在体验上,可以尽我能力优化,比如引导上更细致,让用户做几个道测试,同时在识别数据时,穿插一些已经发现的信号,作为中途的训练。并且我在引导时,会尽量说明“可以不用理会这些专业词汇,有兴趣的可以逐步理解"这种话语。但不知道用户会不会看。
与这一点相关的就是我们引导流程太简略,很多玩家说进来不知道该点哪里。其实我们总共就没几个按钮,而且一开始能点的就只有探索数据的按钮。目前我们的优化方案中,会在界面中着重强调探索按钮,因为这是一进来最先点的地方。但是,我并不喜欢强制引导,就是把其他的地方都黑掉,只能强制点某一个按钮。我玩了很多中国游戏,发现大部分都是强制引导,并且引导都要走十几分钟。而国外的游戏大部分没什么引导,尤其是相对小的游戏。我们这个界面更像网页,只有按钮,没有复杂的交互和移动动画这些,所以我希望把界面优化好,而不是用强制性的引导。
二、物理实验部分:
这一点体验不好是一方面,也是毋庸置疑的。但另一方面令我不解的是用户对科学内容的认知居然会差距这么大。Taptap官方跟我说过,tap上的活跃用户年龄层分布在16-35岁,也就是说至少是初中毕业了。而看到我们的宣传页,愿意下载尝试的,我认为至少是对科学或者说理科有一定感觉的人。如果仅对吃喝玩乐感兴趣的人,按理说应该不会下载,更不可能在论坛或评论里耐心评价。而我之前在科普用户里运营时,主要是大学生和中学生,似乎对我们内容本身没有太大的认知差。但是,在几千Taptap测试用户里,有人觉得我们的内容太浅了,都不好意思分享给朋友,怕被人觉得幼稚;而另一类用户则是看到第一句话有”原子“这个词汇就觉得很生僻,看不懂,放弃了。
TapTap
我与学生交流的过程中,得知原子,分子,X射线这种词汇或知识,按理说应该在初三左右就学会了。当然分读书好的和读书不用心的学生。然后经过十年,迈入工作岗位的人,可能把以前东西都忘记了。但是既然下载了这个产品,感觉对原子和分子应该还是有点印象吧?因为我身在其中,不能完全理解。同时,我们之前的科普用户,以及现在的一些游戏用户,看到我们的内容后,很多去百科或者视频网站上去了解更全的知识,比如伦琴发现X射线的详情,或者电子的属性,这些我在游戏里都有简介,所以能引发用户的兴趣去查阅交流,这个也是很有意义的。如果对原子有点印象但忘记了的用户,可以顺手查一下百科就行了,这不也是在体验中学习吗?记得当时看《汉武大帝》时,我们班上掀起了一股史记热,很多人去买史记和汉书,看到底是发生了什么,这是一个意思。所以我身在其中,有点不理解的是,既然愿意下载这款游戏,并且还愿意花时间评论,为什么会觉得一开始的内容都很生僻导致放弃?
专业游戏策划告诉我,他们做的大众游戏,是不可以让用户一开始就遇到没见过的词汇,如果游戏的内容在用户的认知范围外,那么用户会马上放弃。那难道游戏就只能是在用户的教育认知范围内,而且还要是针对广大用户吗?用户好像不能从游戏中去体验了解甚至查阅新的没见过的东西。如果真是这样,就非常棘手。因为如果广大用户都要照顾到,那只能是愤怒的小鸟这种了。
其实很多大众游戏,比如原神或者圣斗士星矢、阴阳师之类的,我这种人上手也很困难。比如原神,我不是二次元迷,进来后我也很懵,到处逛不知道该干嘛,也没有自动寻路。不过我深入玩了一会儿,就大致知道它是什么意思了。虽然后来还是放弃了,因为我觉得很浪费时间,在开放世界里没有很明确的目的到处逛。另一个我觉得可以类比的是腾讯的圣斗士星矢。我是个圣斗士迷,但是腾讯这个游戏,我需要读很多技能的描述,各种技能触发的条件又非常特殊,我到现在很多还不知道是什么意思。但是玩的过程中,我去网上查攻略,还是能玩懂。正因为我对圣斗士有情怀,所以才下载,才不会随便因为一个”念伤“之类的词汇而放弃。如果我没有情怀,根本不会下载,就算下载了,看到不懂的词汇估计就放弃,肯定不会抽时间去评价或者批判。
因此,对于目前我们的用户,感觉还真是众口难调。具体该怎么解决,我也不知道。估计只能靠产品来筛选用户了。大家如果有什么见解,可以发表帮我解解惑,非常感谢!!
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