“主播每天玩12个小时,逆水寒手游到底有多肝?”【首测反馈解读01】

2022/10/18254 浏览综合
写在前面:
“盲盒测试”现已结束!感谢大家的热心反馈,开发组在各个平台收到了超过上万条意见与建议。其中不乏大量优质的开创性建议,但部分反馈或许存在一些误解。开发组挑选了一些集中反馈较多的声音,尝试展开对话,与大家共同探讨、研究《逆水寒》手游作为新形态MMOPRG的底层基石与未来方向。
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首测结束后,基于测试玩家体验和观看直播观众的反馈与评论,信使发现,“肝”成了一个频繁出现的词汇。虽然是玩法内容丰富是一件好事,但咱们官方一直强调逆水寒手游是一款“不逼肝”的游戏,怎么首测看上去却那么肝呢?甚至有玩家朋友担心“殊途同归”机制也解决不了太肝的问题。
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今天信使就来与大家聊聊这个“很肝”的问题,以及和“殊途同归”机制之间的联系。
一、很肝,或许是“真实的错觉”
本次“盲盒测试”,确实会有很肝的感觉。主要原因在于:
1. 7天的时间内,放出了30天的内容量。同时,有限的测试时间确实会给人带来一些紧迫感,希望在7天内体验所有内容。真要做到这一点,暗藏各种细节的庞大内容量一定会让人觉得“很肝”
2. 本次测试的一大目的是测试玩法与各个模块的稳定性,所以大量玩法与模块几乎同时开放,累加起来会让人觉得“很肝”。公测时,开放节奏会有所调整。
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3. 江湖中处处暗藏着的大量探索奇遇、百万字的主支线剧情,并不会过期或者刷新,适合自由地分配时间完成,比如偶尔利用碎片时间用手机上线玩一玩,并不适合在几天内突击拉满全部。
4. 部分硬核玩家、主播、UP主,应其他玩家朋友的号召,在尽责地帮大家测试各大玩法与模块,通过深度体验多种玩法产出意见与反馈。这里要感谢这些硬核玩家与主播。当然,从观众的视角来看,主播因此每天要玩十余小时,从感官上会产生“很肝”的误判
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画质压缩严重,非最终上线版本
所以,如果单从首测来看,“游戏很肝”的感受是真实存在的,因为内容量确实较大。但是,在时间限制、测试目的、视角误判等各个因素的导向下,“很肝”其实是“真实的错觉”
公测时,开发组将优化内容放出的节奏,而不会为了测试玩法与模块同时放出全部内容;同时,没有了7天的时间限制,对于探索、剧情等不会过期、刷新的内容,大家不需要担心进度滞后而赶着在短时间内突击全部内容。公测的感受将与首测完全不同。
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关于大家质疑的“殊途同归”机制,可以承认的是,首测当中“殊途同归”确实还有改进空间,但其实已有初步体现,接下来信使就和大家好好唠唠这个。
二、殊途同归:希望大家都能恣意游江湖,但不意味着“平均主义”
在之前《制作人真心话:逆水寒手游到底是款什么样的游戏》(“《》”超链对应文章,并标蓝加粗)中提到过,逆水寒手游本质是一个拥有宏大开放世界的MMOPRG。虽看似还披着MMO的外皮,但内在核心游戏模式与生态已经被全面颠覆和重构了。
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“殊途同归”机制便是颠覆概念中的关键一跃,其目的在于希望喜好类型、游玩习惯、游玩深度不同的玩家都能够按照自己喜欢的玩法与熟悉的方式闯荡江湖。体现在游戏中,则是:
1. 完全摧毁了传统MMO中模式固定的日常一条龙。“日课点”可以无限刷新,直到刷到自己想玩的玩法。休闲玩家可以去钓鱼种菜,构筑庄园,去大世界追蝴蝶摸狗头;PVE爱好者可以挑战量大管饱的野外战斗、副本开荒、隐藏Boss;PVP爱好者可以在大战场厮杀、武坛内鏖战、风暴中求生……都可以拿满奖励。
如果熟练度够高,甚至可以在5分钟内完成,拿到日课点全部奖励。
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2. 颠覆了传统MMO中材料产出绑定玩法的老传统。养成材料可以通过近乎所有玩法产出,不通过奖励逼迫玩家体验自己不喜欢的玩法。例如用于兑换养成材料的风云令,不止PVE副本、PVP竞技可以产出,体验庄园、身份、游历、探索等休闲玩法都能产出,轻松到达每周上限。
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3. 打破了传统MMO中关于段位奖励的玩法壁垒。在传统MMO中,段位奖励往往与PVP直接挂钩,逼迫玩家游玩PVP。
而在逆水寒手游中,段位奖励采取了跨玩法覆盖的形式,共用奖励上限,不同类型的玩法只需要“N选2”游玩即可。同时,《逆水寒》手游开创性将闲趣玩法也纳入了“N选2”套餐,后续还将囊括更多玩法(比如正在制作的PVE副本赛季段位)。也就是说,不喜好PVP的玩家可以在完全不碰PVP的情况下,拿到与PVP爱好者完全相同的段位奖励。
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另外,即使是PVP,也有战场、公平属性3v3竞技、公平属性战术竞技(例如“吃鸡”玩法)等诸多公平属性玩法可供选择。将来甚至还可能出现属性公平的、非对称竞技的玩法加入赛季段位。
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这些是“殊途同归“机制在横向玩法上的体现,希望不同喜好类型玩家都能自由地选择自己喜欢玩法,而并不逼迫玩家为了奖励强行参与不喜欢的玩法。
而,这里存在着一个纵向上的误解:殊途同归,但并不意味着平均主义。
举个例子:假如每天开荒副本的硬核PVE玩家,与上线10分钟收菜的休闲玩家,在装备、材料方面的收益完全相同,那MMORPG所谓的养成乐趣就被完全破坏了,完全违背了MMORPG本身的特点与逻辑。
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从纵向上来说,“殊途同归”需要同时保证浅度体验玩家、休闲游玩玩家、硬核挑战玩家的游戏体验。在尊重MMOPRG品类、保留养成乐趣、包容这三类玩家的目标下,做平均主义是不切实 际的。而“殊途同归”其实是在这些框架中,尝试做的一个相对公平的创新机制。
如果玩家想在某个领域出类拔萃,即在该领域的养成进度远高于其他玩家,那就意味着需要比其他玩家付出更多。而“殊途同归”机制的作用,是给对该领域完全不感兴趣的玩家,提供了追赶进度的其他途径,并不强迫玩家游玩特定玩法。但出于尊重MMO养成乐趣、尊重硬核玩家的深度游戏习惯,其他途径的产出效率较低。
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说人话:高手可以在某个领域出神入化,而小白、休闲玩家则可以通过其他方式混的不错。这是殊途同归在纵向上游玩深度的体现。
回归到肝这个话题上来:如果本身对某玩法不感兴趣且不擅长,而刻意去游玩该玩法,可能就会有“很肝”的体验。
本次盲盒测试,仅展示了76%完成内容。而目标成为“网游常青树”的《逆水寒》手游,更多丰富、精彩、多层级的内容正在规划制作中,将在未来与大家见面。
开发组希望不同类型、不同轻重度的玩家都能找到舒适区,按照自己舒适的游戏习惯去游玩喜好的游戏内容,将“殊途同归”贯彻到底。
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关于“肝”的问题,您有什么意见与建议?您的声音很重要,或许将完全改变《逆水寒》手游将来的走向!欢迎大家评论留言。
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