L 1.2 —— 2.5核流 0.5核概念

更新时间2022/7/1113 浏览攻略
相较于容易获得的两个辅助,两个输出的搭配和选择空间是有限的。反倒是0.5的选择很多,并且收益见效快。
哪怕是最基本的减速(普通品质的),如果双方落入了五五开的后期膀胱局,减速就是决定游戏胜利的一切。
1.任何带减速类的符文:(冰爆领域>极寒旋涡~冰冻寒霜(觉)>冰冻寒霜)
2.战鼓
3.任何减益类符文:振奋(觉)—减攻速,侵蚀(觉)—减攻击,奥数(觉)—加对面boss血量
别的符文选择可以具体参照我下面对0.5核用法定位来自行拓展。
减速
减速是最朴实无华的,没有尝试过的,练上手以后绝对不亏。
无论是哪套符文,总会从某一波次开始,伤害不够。相比于boss,小怪一但进门,比boss危险高了不是一两倍,基本是小怪进门,就是直接出局,没有任何缓冲空间。所以很多时候,我们要求的不是消灭boss,而是死的比对面慢。
操作空间
1.明确字节卡组的输出缺乏是从第几波次开始,那么减速符文就提前一波次开始升级并且攒。
2.在没到需要之前,减速符文是完全可以直接消掉用来消掉刷输出。这也一定程度上避免了前期卡杂,升级收益降低的情况。
3.必死局卖输出换减速。这是减速最无敌的地方,特别两边boss战都打不死,你直接输出去合,合出一个减速算一个,只要死的比对面慢,就赢了。
(甚至到了超后期时,小怪时间只有不到一分钟,高额减速的情况,即使一个怪都杀不了,但可以直接让小怪进不了门),这也是万杯人机的基本盘。
4.减速是最好的度过中期伤害低谷的符文。任何单群配套,都会进入中期伤害陷阱,特别是辅助符文搓不起来,不能很好靠输出符文本身度过的时候,减速真的很关键。
战鼓
这个是最有操作含量的符文,收益巨高,我最喜欢的符文。但是8k杯以后的人机处理不了,如果不是人机符文,战鼓不虚任何带减速类符文的套组。
1.玩战鼓要看对面符文升级,打的多了,大概知道对面符文第几波,会处理不了。然后根据对应波次提前升级。
2.战鼓被荆棘(觉)前期血克,但是后期该赢还是赢,一样能发挥优势。
对位减速双方谁都不会有符文上的优势(即使是觉醒冰冻寒霜)。
3.具体操作主要偏向对面处理不了的小怪波次,在对面处理不了的情况下,甚至可以用经验判断,复制+战鼓,直接给对面来一波猝死(这是我当初玩战鼓体验最爽的感觉,完全的操作、经验拉满)
4.战鼓最克制任何群体输出前中期薄弱符文。就是无脑克制。假如说任何一波次,如果你的符文在对面没战鼓的情况下,小怪已经路程超过一半,那么对面带战鼓,这把你就无了(前提是会玩)。
5.战鼓不怕前期卡住太多同类符文。自己卡了多少个战鼓,对面就要承受多少压力。自己难受,对面也绝对不会好受。虽然和减速一样,都不够输出消怪拿sp,但是这种大量战鼓的堆积,有时候就把对面猝死了。
减益
侵蚀和风行,对应的基本是基础伤害高(风行为代表)和百分比伤害高(镰刀)为代表。减益不是说判断对面用什么符文,而是怕什么符文,或者说输在什么符文上。
选择判断:
1.如果对面是流星+风行这种基础伤害很高,那么选择侵蚀,收益会很高,特别是流星这种,可能原来是两次伤害消一波,一但变成三次伤害消一波,如果没减速,直接就无了。而且侵蚀觉醒一定程度上可以提高自身符文基础伤害的后期。
2.如果对面是荆棘+镰刀,这种中期伤害缺的致命,且镰刀吃攻速的,一但给对面上减攻速,这个中期伤害陷阱就会无限扩大。也就是对面的伤害能力和波次差别会差的越来越大。
3.关于防建议带盾,个人建议是没必要,正经人谁带盾。
简单来说,尽量减速,其次战鼓,再往后可以考虑减益。
其实任何符文套组,自己这边看,减速是永远适用的,不用考虑对面是什么套组。然而减速有一点限制,不适合中后期,减益更不用说了,收益说大不大说小不小,玩的好的复制+泉水是不用考虑对面带减益,而且自身也不是很适配减益。