浅谈为什么个人独立开发?

置顶精华更新时间2022/2/6781 浏览综合
守住高地,一个个人独立开发长达5、6年的手游(技术框架3年多,玩法反反复复改动1年多),兼顾客户端的挂机+多人闯关+不对称moba竞技+多人挑战boss,故事围绕村庄和神器保护,寻找神器为主线。moba和boss挑战作为中后期延续玩法。下面谈谈为什么偏向独立开发。
总体来说,游戏偏向情怀,war3、dota或者lol;游戏偏向房间类游戏;游戏偏向多人;偏向精品。
技术原因:基于这几个“偏向”,游戏从第一行代码开始,就设计了房间类多人游戏架构,我个人觉得难度相对较大的点在于多单位的同步,需要同步的单位比dota和lol多,因此同步方案选用了王者荣耀类似的技术。该方案曾经不怎么受团队开发模式欢迎,团队成员对该技术当时没有了解或者了解不深入,所以当时阻力很大。另外一个问题是该技术可能存在操作反馈不及时,或者为了反馈及时需要处理很多,客户端压力大,还有很多其他方面的原因,有些还是很重要的原因,这里就不一一列举。总之技术原因就是不熟悉、难度大。
技术上可行,下面接着谈策划制作等方面的因素。(个人浅见,仅供参考)。
要想设计多人房间类(兼顾单人,目前游戏行业,小制作很难有大dau,流量基本都被大公司垄断)偏即时策略rts和角色扮演的风格的游戏。有时间有相同想法的伙伴难找,再加上情怀玩法,轻氪金和减少各种交叉重复的系统。游戏在成型之前交给团队坦克式研发,开动了,就很难转向,几乎不会吸取玩家的意见和建议,因为商业开发保密性显得更加重要。小范围的策划制作人矛盾问题也多,争执不下。(此段内容有待优化和纠错)。总之内容方向团队模式固化单创新力度不够。
制作团队方面,多人协作或者团队模式会涉及到更多的管理问题,人是要吃饭的,一个游戏4到6个月匆匆忙忙加班加点完成,经济效益,kpi要求高,一层一层施压,各个管理层和员工对游戏的认识有可能不同,很有可能对经过深思熟虑的系统和玩法一票否定。这些都不算什么优缺点,仁者见仁智者见智。
还有一个外部方面,当然我也就谈谈个人见解。发行方面往往会对游戏设计进行干扰,引导游戏。
以下简单谈谈个人开发的一些优势。前期代码框架设计漫长,需要反复推敲设计,进行技术验证,玩法设计独立,可有充足的准备学习借鉴时间,试玩,思考。同时可以广泛凝聚大家的意见建议,研发时间灵活。
怎么赚钱?怎么吃饭?目前没有仔细考虑过,或许像dota和dota2比不多吧?或许其他软件一样,分免费版和收费版,又或者称之为社区版和专业版。因为前期使用的界面模型都是购买于unity的assetstore商店,虽然是商业授权,但毕竟模型风格各异,精美程度不够,技能特效音效搭配问题挺多。拿一个次品卖钱怎么说得过去呢?所以社区版可走广告,专门入口看,不爱看的也不勉强。专业版就可以团队在社区版的基础上进行二次开发,多人专业建模界面等,这个现在说多了就不合时宜,为时过早。
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